□文│柳 溪 劉 琛
1989年,“虛擬現實”(VR)的概念被美國的杰倫·蘭尼爾首次提出,其核心是試圖以計算機及網絡技術構建一個仿真的世界。VR是以計算機技術為核心,結合相關的科學技術,在視覺、聽覺、觸摸等方面具有和真實環(huán)境高度近似的數字環(huán)境,用戶使用必要的設備和數字環(huán)境中的對象相互作用、相互影響,可以產生相應的真實感受和體驗。虛擬現實技術給信息傳播帶來了一系列變革,正如著名傳播學家麥克盧漢提出的“媒介即信息”觀點,從長遠的角度看,真正有意義的訊息并不是各個時代的媒介所提示給人們的內容,而是媒介本身??v觀人類傳播學史,媒介的革新帶來傳播方式的改變,新聞報道的方式也隨之更新換代。虛擬現實技術在感知技術和顯示技術等核心計算機技術的支撐下,呈現沉浸感、交互性和想象力等特點。[1]
2015年開始,虛擬現實技術已經作為一種常規(guī)技術被應用于新聞生產中,虛擬現實新聞報道成為學界業(yè)界關注的焦點。國內外研究者在虛擬現實技術重構新聞敘事這一點上達成了共識,《紐約時報雜志》(The New York Times Magazine)主編認為VR新聞是一種新的新聞敘事模式(narrative form),[2]清華大學常江發(fā)現虛擬現實技術在主題、視角、形態(tài)等方面對傳統(tǒng)新聞敘事產生了影響,[3]山東大學張超認為虛擬現實技術重構了視聽敘事。[4]虛擬現實新聞報道對倫理價值的影響也引發(fā)了思考,常江認為虛擬現實新聞的核心訴求在于“體驗價值”而非“新聞價值”,[5]“在真實性的邊界、新聞價值的內涵等方面呈現出與傳統(tǒng)新聞的巨大差異”;[6]有觀點認為“虛擬現實新聞的新聞價值發(fā)生了轉向”,[7]“VR新聞正在對新聞價值要素進行洗牌”。[8]2015~2017年,美英主流新聞業(yè)界認為VR改變了傳統(tǒng)新聞的敘事模式,打破了原有的新聞價值考量。[9]敘事重構與價值轉向成為研究虛擬現實新聞的兩個重要視角,但少有學者結合兩者進行研究,并剖析其內在關聯。本文試圖以虛擬現實新聞報道實踐為起點,對其如何重構敘事,并由此產生的價值轉向進行深入研究,探討虛擬現實技術對新聞報道的多重影響。
早在2008年虛擬現實新聞系統(tǒng)就被當成新的新聞生產模式被提出,這一系統(tǒng)認為新聞生產應基于云計算,為用戶提供定制化的文字、圖片、音頻以及虛擬現實等多樣化的新聞報道。2012 年《新聞周刊》(Newsweek)最早推出虛擬現實新聞產品《饑餓的洛杉磯》(Hunger in Los Angeles)欄目,使用虛擬現實技術對洛杉磯饑餓的貧民進行了超過 3 分鐘的現場報道,為受眾還原了現場真實的饑餓狀態(tài)。最典型的是《得梅因紀事報》(Des Moines Register)2014年制作的一則關于達曼(Dammann)一家六代相傳農場的3D新聞《豐收的變化》(Harvest of Change)。用戶可以帶上他的頭盔模擬去農場里參觀游覽,親身體驗到時間流逝、移民涌入、技術進步和全球化浪潮對農場、對一家的生計產生的各類影響。隨后英國《金融時報》(Financial Times)、英國廣播公司(BBC)、《紐約時報》(The New York Times)、美國廣播公司(ABC)等知名媒體紛紛試水,開啟了VR 技術在新聞報道應用過程中的先河。2015 年 10月,《紐約時報》首次推出運用虛擬現實技術新聞VR客戶端,2017年半島電視臺開設了VR工作室,通過虛擬現實技術制作了多部反映人道主義問題的新聞紀錄片。虛擬現實技術也應用到新聞直播中,2018年英國BBC全面開始使用VR技術直播俄羅斯世界杯。[10]
國內新聞媒體對虛擬現實技術的探索始于2015年9月,財新傳媒拍攝的《山村里的幼兒園》被視為國內首部虛擬現實新聞紀錄片。同月,《人民日報》全媒體平臺首次引進全景虛擬現實記錄報道“9·3”大閱兵場面。2016 年,中央電視臺、東方衛(wèi)視、網易新聞、封面新聞等各大媒體都紛紛推出虛擬現實新聞產品。2016年全國兩會期間的新聞報道中,虛擬現實技術成為澎湃、新浪、網易等新媒體和新華社、中央電視臺等傳統(tǒng)主流媒體的競爭利器。2018年國內已經有20 多家 VR 直播平臺,傳統(tǒng)的200余家網絡直播平臺也逐漸支持VR直播功能。[11]
虛擬現實技術應用于新聞報道中,不同程度運用到了交互技術與傳感技術,使用戶仿佛能夠置身于新聞事件之中,這種立體化敘事報道方式不再受傳統(tǒng)新聞時空的局限。正如菲希爾指出的:“所有形式的信息傳播都可以當作敘事來理解?!盵12]新聞報道也是一種敘事。沉浸、交互和想象被視為虛擬現實技術的核心特征,這些特點也賦予了虛擬現實新聞報道不同于以往的敘事特征,重構了新聞報道敘事。
通過各種報道手法使受眾沉浸于新聞報道中,以建立受眾和新聞之間的聯系,引起受眾對新聞的興趣與關注,是新聞報道一直努力的方向。虛擬現實技術的沉浸性,“能讓使用者產生自己似乎完全置身于虛擬環(huán)境之中,并可以感知和操控虛擬世界中的各種對象,而且能夠主動參與其中各種事件的逼真感覺?!盵13]虛擬現實技術的沉浸性要求受眾必須以第一人稱視角進入到新聞報道中,因此,在敘事語態(tài)上也多以主人公獨白形式這種內視角敘述為主。[14]
虛擬現實技術一方面需要盡可能現實地反映世界,另一方面是敘事中極端的主體性形式,即第一人稱的敘事視角。從傳播視角來看,虛擬現實本質上是以個人第一視角為主導的場景體驗,[15]虛擬現實技術運用于新聞報道,通過數字技術仿真新聞故事發(fā)生環(huán)境,受眾通過第一人稱視角或者新聞中的一個人物視角沉浸于新聞事件與情境之中獲得身臨其境的體驗。“虛擬現實意味著在一個虛擬環(huán)境中的感官沉浸”,[16]新聞敘事有了沉浸體驗,受眾就能產生身臨其境的感受,隨之帶來親歷新聞事件的感受和情感。運用虛擬技術制作的新聞,讓參與者真正進入一個幾乎重現場景環(huán)境的新聞故事,讓他們身臨其境,并從第一人稱角度來看世界,像是親臨新聞現場親眼目睹整個事情的經過,對整個新聞事件感同身受。2017年獲得全美網絡新聞獎的VR新聞作品《監(jiān)禁之后》(After Solitary),拍攝了曾在緬因州監(jiān)獄長期被單獨監(jiān)禁的犯人肯尼·摩爾(Kenny Moore)的生活,第一人稱視角為觀眾提供了一種親臨監(jiān)獄的體驗,比傳統(tǒng)報道更能讓人感同身受,觀眾更能感知到長期單獨監(jiān)禁生活所造成的揮之不去的影響。
虛擬現實不僅僅是一種技術,更是一種媒介和敘事語言。雷蒙·凱南認為語言是敘事過程中的一種媒介,就像是其他媒介的特質一樣。[17]傳統(tǒng)的以文字或者圖像和視頻為媒介傳播的新聞報道受到表現方式的限制,大多從事件的開始到結束以線性展開敘事。而基于虛擬現實技術的新聞報道中,新聞事件不再孤立呈現,而是放在更廣泛的環(huán)境中去展示,即全景的敘事線索,重構了新聞報道敘事線索。
虛擬現實技術的交互性是一種完全模仿自然生存模式和機器制造環(huán)境的沉浸式互動。這種相互作用將使人們進入這種狀態(tài)和模式——在潛意識層面接受和發(fā)送信息。人機交流在這種變化的關系中通過自然化的身體運動方式進行信息處理的工作。在互動技術創(chuàng)造的新聞事件虛擬世界中,觀眾可以改變自己與空間的關系,與虛擬環(huán)境進行互動。這種非線性的互動敘事方式打破了傳統(tǒng)的線性敘事結構,形成了全景模式的敘事線索,提供了更真實客觀和極具現場感的新聞敘事方式。虛擬現實技術可以將各種媒體體驗融入到同一維度的場景中,用超鏈接形式將信息組合在一起,完整的呈現出一個更復雜和更豐富的新聞場景。用戶在這樣一個場景中拓寬視野,可以獨立地拼貼組合各種背景知識的新聞信息和事件細節(jié),形成多條敘事線索??梢哉f,這是一種新的敘事模式,事件從原來的孤立狀態(tài),變成了在各種維度上具有各種背景知識和細節(jié)的縱深多角度的敘事,用戶可以從多個角度對新聞故事進行體驗。
虛擬技術與新聞報道的融合的優(yōu)勢在于,它能最大程度降低信息傳播過程中造成的感官盲區(qū),從而彌補新聞現場感的缺失。虛擬現實技術的想象力正來源于其通過感官信息幾乎還原了一個完全一致的新聞場景。虛擬現實技術的交互性源于傳感技術與交互技術的使用,這使得人機互動的過程中,新聞能夠在被編碼成數字信息并“投射”到傳播界面后,迅速被解碼并還原成視覺、聽覺、觸覺等多種感官信息,通過受眾的感官通道被接收。這種由數字技術虛擬出的實時互動界面,能夠模擬口語傳播時代的在場效應,增強新聞的傳播效果,同時也重組了新聞的敘事符碼,構建了受眾對真實世界的體驗。
虛擬現實新聞報道大多采用訴諸感官的敘事符碼,為用戶提供包括通過多媒體融合和實時互動營造的感官體驗與隨之帶來的用戶的情感和精神的“深度體驗”。通過形成用戶的多感官體驗,來塑造新聞內容的感染力。人的感覺器官作為大腦對外部世界感知的接收器,是信息傳入人腦形成體驗的主要渠道。其中用于信息接收的感官主要有:視覺、聽覺和觸覺。視覺和聽覺等感官信息是虛擬現實新聞報道的主要敘事符碼,在虛擬環(huán)境中使用聽覺敘事符碼,可以增加空間真實感,這是創(chuàng)造聽覺沉浸感的重要因素?,F場聲音可以增強新聞報道中環(huán)境的仿真性,音效、音樂則有助于渲染受眾情緒。人的感知器官有大約80%的感受都來自視覺,虛擬現實技術將視覺符碼的敘事性推進了一步,使用虛擬技術的新聞報道,較之平面媒介增強了三維視覺效果。新聞是對真實世界的再現,而我們所認知的世界是三維的,虛擬現實提供的視覺符碼在平面的基礎上構建現實世界的“深度”,當新聞以立體化視覺敘事進行報道時,較之平面媒介能夠給用戶帶來更多深度體驗。
虛擬現實技術使VR新聞的第一人稱敘事視角、全景式的敘事線索和訴諸感官的敘事符碼成為其常用的敘事模式,重構了新聞報道敘事,而這種技術偏向帶來的敘事模式的改變,也導致了虛擬現實新聞報道的價值轉向。
虛擬現實技術的第一人稱視角呈現的真實與真實環(huán)境越來越難以區(qū)分。隨著數字技術的發(fā)展,人們腦海中對現實世界與虛擬世界的界限越來越模糊。研究表明,互聯網改變了人們對物理世界的認識。比如一個心儀已久的異性在網上發(fā)送一個眨眼的表情給你,你的心跳水平和心理上的興奮程度和現實生活中碰到異性給你眨眼是近乎一樣的。人們在互聯網虛擬生活上花費的時間變得更多,美國成年人2017年在網上花費的時間從2016年的日均5.6個小時增加到了日均5.9個小時,[18]人們沉浸于虛擬社交,參與虛擬游戲,模擬虛擬人生,等等。如果虛擬技術與新聞報道完全融合在一起,可能會帶來人們對現實世界的抵抗,或著對虛擬環(huán)境過度依賴。虛擬技術呈現的真實并不等同于新聞的真實,但一些虛擬現實新聞使用計算機模擬真實場景,獲得了巨大的成功?!爱攺睦砟詈蛯嵺`維護現實主義法則的新聞產品,也開始通過擬像乃至仿真的手段去‘創(chuàng)造’社會現實,”[19]什么是真實被虛擬現實新聞報道重新界定。
譬如英國《衛(wèi)報》(The Guardian)的VR報道《6×9:身臨其境的單獨拘禁體驗》(6×9: An Immersive Experience Of Solitary Confinement),就用計算機模擬了一個 6 英尺寬9 英尺長的牢房場景,虛擬現實技術呈現的幽閉體驗讓觀眾感同身受,也使對監(jiān)獄制度的反思進入到公眾議程。對于VR新聞,比客觀報道更重要的是觀眾對報道真實性的認同與共情。而新聞的客觀性要求記者的客觀報道,認為記者需要一種超然的態(tài)度,他們是新聞的旁觀者而不是參加者??陀^報道要求記者在報道新聞時用事實說話,不能表達自己的觀點和傾向。因此,傳統(tǒng)的新聞報道多采用第三人稱視角,以示客觀??陀^報道的客觀真實就是新聞報道預設的價值立場,但虛擬現實技術讓記者和受眾以第一人稱視角進入新聞現場,甚至用計算機仿真模擬現場場景,以追求觀眾認同的主觀真實。如何把握和界定虛擬現實新聞的客觀真實,在虛擬現實新聞報道實踐中需要深度思考和制定標準。
虛擬現實技術的使用帶來了兩個無法避免的問題:成本的增加與時效性的缺失。虛擬現實技術增加了新聞制作和用戶接受兩方面的成本。虛擬技術的運行需要借助硬件和軟件兩方面的載體。首先要有攝像頭對現實環(huán)境圖像和信息進行捕捉,然后輸入處理系統(tǒng),再借助應用處理器對捕捉到的數據信息進行加工處理,疊加進虛擬輔助數據,然后再通過顯示輸出設備進行輸出。虛擬現實視頻制作的時間成本相對于普通視頻而言高達十幾倍。制作新聞的時間太久,這使一些突發(fā)性的新聞事件無法運用虛擬現實技術進行傳播。
新聞時效性是衡量新聞價值的一個重要標準,但受到技術的制約,虛擬現實新聞報道的選題,多選擇時效性要求不高,故事性強,注重體驗,較為重大的題材。昂貴的成本和生產過程漫長是制作虛擬現實新聞的現實,因此在新聞報道的選題中時效性并不是最主要的特點,通常情況下具有典型性、重要性的社會焦點、熱點問題,是虛擬現實新聞報道選擇的主題。
2018年獲全美網絡新聞獎(Online Journalism Awards)的VR新聞《也門的恐怖天空》(Yemen’s Skies of Terror)為觀眾展示了歷經3年戰(zhàn)爭浩劫的也門人民的生活,而此時戰(zhàn)爭已進入第4個年頭。這則VR新聞由兩名當地記者在飽受戰(zhàn)爭蹂躪的也門拍攝,制作環(huán)境惡劣,制作周期漫長,雖然沒有太強的時效性,但卻引發(fā)了世界對飽受戰(zhàn)亂的也門人民的關注。從《紐約時報》推出的虛擬現實客戶端中選擇的新聞主題來看,戰(zhàn)爭、災難題材的新聞選題占比最大,如《基雅》(Kiya,南卡羅來納州的槍擊案,名為Kiya的女子被男友殺害);《守夜巴黎》(Paris Vigil,巴黎恐怖襲擊后市民在廣場祈禱);敘述3名因戰(zhàn)爭無家可歸的難民小孩的狀態(tài)的《流離失所》(The Displaced)……此外,自然、環(huán)境題材也占不少分量,如《在破碎的天空下》(Under a Cracked Sky)、《探尋冥王星寒冷的星》(Seeking Pluto’s Frigid Heart)等。虛擬現實新聞報道主要為政治、戰(zhàn)爭、災難、環(huán)境保護等需要公眾關注的重大議題。
受眾認同是新聞敘事的最終目的,新聞的受眾認同分為三個層次。首先是受眾對新聞的事實認同,指受眾對新聞敘述的事實真實性沒有異議;其次是情感認同,指受眾作為個體對新聞產生的情感共鳴;最高層次是受眾的價值認同,也就是受眾通過新聞敘事,對新聞傳遞的價值完全認可并形成愿意接受和遵循的價值觀規(guī)范。傳統(tǒng)的新聞報道從文字載體發(fā)展到圖片、聲音、影像,逐步從訴諸理性過渡到訴諸感性,而“作為當代新聞視覺化生產最前沿技術和最激進理念的虛擬現實最終令‘視覺的邏輯’僭越了‘新聞的邏輯’”。[20]虛擬現實技術通過計算機再造場景,還原新聞現場,把觀眾置入故事之中,讓他們身臨其境,得到受眾對新聞的事實認同。同時,虛擬現實技術通過革新新聞內容的呈現方式來激發(fā)受眾多感官的體驗,從而達到新聞內容對受眾的感染力,有感染力的內容能夠激發(fā)人們的即時情緒,得到受眾的情感認同。當觀眾沉浸于虛擬現實技術復刻的新聞現場時,受眾對新聞的事實認同、情感認同比以往任何一種新聞敘事都更為強烈,有人甚至說“VR是一部終極共情機器”。“VR新聞將視聽符號訴諸情感的傳播策略發(fā)揮到了極致,因而有著強大的傳播效果與情感操控能力?!盵21]但新聞除了向人們呈現事件真實,還承擔著引導輿論,營造良性社會價值觀的責任,不應僅僅尋求受眾的情感認同,更應促使受眾的理性思考和價值認同。但虛擬現實新聞報道弱化了受眾對新聞報道訴諸理性認知的價值認同,轉向訴諸感官的情感認同,受眾更傾向于憑借自己對新聞的感受做出對新聞內容的價值評價。
虛擬現實新聞的第一人稱的敘事視角、全景式的敘事線索和訴諸感官的敘事符碼重構了新聞敘事,使報道更具感染力。但由于虛擬現實技術與生俱來的傳播偏向,重構新聞報道敘事的同時,也產生了深層次的價值轉向:由客觀報道轉向主觀真實的價值立場,由時效性轉向重要性的新聞價值選擇和由理性認知轉向情感認同的受眾價值判斷。針對一些重大的新聞題材,虛擬現實技術能提供身臨其境的現場感,極易獲得觀眾的情感認同。但虛擬現實新聞報道的主觀性與力圖客觀全面反映現實世界并提供理性認知的新聞報道初衷背道而馳。厘清虛擬現實技術對新聞報道的敘事重構和價值轉向,為虛擬現實新聞報道的持續(xù)發(fā)展明確了方向。
注釋:
[1]Grigore C. Burdea & Philippe Coiffet. Virtual Reality Technology[M].New York:Wiley-IEEE Press, 2003:3-5
[2]Jake Silverstein,Virtual reality: A new way to tell stories[EB/OL].The New York Times Magazines, https://www.nytimes.com/2015/11/08/magazine/virtual-reality-a-new-way-to-tell-stories.html
[3][14]常江,楊奇光.重構敘事?虛擬現實技術對傳統(tǒng)新聞生產的影響[J].新聞記者,2016(9)
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[7]王政勛,楊崑.虛擬現實技術環(huán)境下新聞價值的轉向[J].今傳媒,2018(12)
[8]張卓,吳占勇.虛擬現實新聞的倫理反思——基于技術與媒介的雙重視角[J].湖北社會科學,2017(12)
[9]常江,徐帥.從“VR+ 新聞”到“VR 新聞”——美英主流新聞業(yè)界對虛擬現實新聞的認知轉變[J].新聞記者,2017(11)
[10]BBC.“World Cup: Experience World Cup in Virtual Reality”[EB/OL].https://vr.ofweek.com/news/2018- 06/ART-81500-8470-30238458.html
[11]中國信息通信研究院:中國虛擬現實應用狀況白皮書(2018年)[EB/OL].http://www.caict.ac.cn/kxyj/qwfb/bps/201809/P02018 0927353357735852.pdf
[12]斯蒂文·小約翰.傳播理論[M].陳德民,等,譯.北京:中國社會科學出版社,1999:305
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[18]瑪麗·米克爾(Mary Meeker).2018年互聯網趨勢報告(Internet Trends report)[EB/OL].http://tech.sina.com.cn/zt_d/internet trendsreport2018
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