□文│王 菲 樊向宇
游戲改變了世界,而新聞?dòng)螒蛞哺淖兞藗鹘y(tǒng)新聞的敘事模式。人類對(duì)新技術(shù)的運(yùn)用正在一步步消解游戲業(yè)與新聞業(yè)的邊界,行業(yè)壁壘被打破甚至形成行業(yè)融合。國(guó)內(nèi)外的媒體和游戲公司紛紛試水,其中不乏精湛的作品在網(wǎng)絡(luò)上形成轟動(dòng)效應(yīng),但也有個(gè)別新聞?dòng)螒虮慌鸀椤澳⑿侣剣?yán)肅性”的推手。然而新聞?dòng)螒虻陌l(fā)展大勢(shì),早在2015年的世界編輯論壇中就被提出,論壇發(fā)布的《新聞編輯部發(fā)展趨勢(shì)報(bào)告2015》中首先就是新聞?dòng)螒虻尼绕稹?/p>
目前我國(guó)對(duì)新聞?dòng)螒虻难芯恐饾u增多,且呈現(xiàn)跨學(xué)科的研究特點(diǎn),涉及新聞與傳媒、信息經(jīng)濟(jì)、軟件設(shè)計(jì)與計(jì)算機(jī)應(yīng)用還有互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)等。作者在中國(guó)知網(wǎng)上瀏覽近300多篇相關(guān)論文,發(fā)現(xiàn)關(guān)于新聞?dòng)螒虻难芯恐饕譃橐韵聨最悺?/p>
這類研究聚焦于新聞?dòng)螒虻母拍睢⑻攸c(diǎn)、優(yōu)勢(shì)和劣勢(shì)等。最主要的是就“新聞?dòng)螒颉迸c“游戲新聞”進(jìn)行概念的廓清,就“新聞?dòng)螒颉焙汀靶侣動(dòng)螒蚧边M(jìn)行辨析。有研究者認(rèn)為新聞?dòng)螒蚴且环N基于先進(jìn)技術(shù)和交互性的新產(chǎn)品,而新聞?dòng)螒蚧瘎t表現(xiàn)為一種新聞表達(dá)和詮釋的新趨勢(shì)。[1]該研究的意義在于將過(guò)去人們常?;鞛橐徽?、無(wú)從辨明的定義重新進(jìn)行明確化、理論化。還有研究者指出目前對(duì)于“新聞”“游戲”誰(shuí)主誰(shuí)次的問(wèn)題,可以從主體、立場(chǎng)和功能側(cè)者三方面進(jìn)行探討?!坝螒蛘f(shuō)”指的是新聞?dòng)螒虻闹黧w是游戲,新聞信息在此的作用是作為游戲的背景元素或者敘事框架。而“新聞?wù)f”指的是新聞?dòng)螒虻闹黧w在于新聞,而游戲在此是作為承載新聞的一種媒介或是傳統(tǒng)新聞報(bào)道的一種補(bǔ)充。[2]該研究并未將“游戲”或是“新聞”進(jìn)行涇渭分明的區(qū)隔,而是把“游戲說(shuō)”與“新聞?wù)f”都作為新聞?dòng)螒蛑械囊活悾⒅赋鲞@兩類都有各自的優(yōu)勢(shì)和功能,不失為一個(gè)平衡包容的研究視角。提及新聞?dòng)螒虻奶攸c(diǎn),研究者普遍公認(rèn)的是其交互性、娛樂(lè)性、融合性等優(yōu)勢(shì)。還有研究者一針見(jiàn)血地指出新聞?dòng)螒虼嬖诘拿埽哼^(guò)度娛樂(lè)化、與嚴(yán)肅議題的沖突等。整體來(lái)說(shuō),關(guān)于什么是新聞?dòng)螒虻难芯孔?003年開(kāi)始逐漸增多,至今已經(jīng)有較為全面和成熟的分析,也有了較為清晰和明確的概念的辨析。
此類研究探討新聞?dòng)螒虻漠a(chǎn)生原因和內(nèi)外部條件,聚焦于新聞?dòng)螒虻纳蛇壿?。有作者將其放置在新媒體語(yǔ)境下,認(rèn)為這是一種“新—新聞”探索的成果,在理論邏輯上符合“作為游戲的傳播”,在文化邏輯上符合新媒體社會(huì)的諸多特點(diǎn),是新聞業(yè)轉(zhuǎn)型的成果。[3]還有研究者將新聞?dòng)螒蜃犯菰?,從游戲題材的拓展和新聞體裁的延伸兩個(gè)維度介紹了新聞?dòng)螒虻脑雌穑瑥募夹g(shù)的可能性、受眾媒介素養(yǎng)養(yǎng)成、媒體融合的現(xiàn)實(shí)語(yǔ)境三個(gè)不同的層次闡述了新聞?dòng)螒虻某梢?。此類研究多從深層?nèi)核剖析了新聞?dòng)螒虍a(chǎn)生的原因和發(fā)展的路徑,立足現(xiàn)實(shí),結(jié)合當(dāng)下的媒介融合的大背景,為新聞?dòng)螒虻拇嬖谔峁┝丝伤菰吹膹?qiáng)大支撐。[4]
這是實(shí)踐層面的探究,也具有很強(qiáng)的實(shí)用意義。有研究者善用個(gè)案分析,將《華盛頓郵報(bào)》在新聞?dòng)螒蚍矫娴膭?chuàng)新和實(shí)踐進(jìn)行論述和總結(jié)。認(rèn)為在《華盛頓郵報(bào)》運(yùn)用新聞?dòng)螒蜻@樣的報(bào)道方式,不但改變了新聞組織的商業(yè)模式,還為媒體組織帶來(lái)新的盈利空間。[5]該研究有兩大現(xiàn)實(shí)意義,首先能夠?yàn)槲覈?guó)媒體制作和傳播新聞?dòng)螒蛱峁┮恍┛尚行缘囊庖?jiàn)和建議,其次還能通過(guò)盈利模式和商業(yè)途徑為新聞?dòng)螒虻陌l(fā)展提供思路。在設(shè)計(jì)新聞?dòng)螒蚍矫?,有作者提出幾點(diǎn)標(biāo)準(zhǔn),例如新聞信息不應(yīng)潛藏;應(yīng)把新聞內(nèi)容及相關(guān)性轉(zhuǎn)變成為有趣的可玩性等。在傳播和發(fā)展新聞?dòng)螒蚍矫?,有研究者認(rèn)為新聞?dòng)螒蛞氤么藷釀?shì),不斷拓展,就要銳意創(chuàng)新,一方面可以重啟新聞敘事,另一方面還可以重塑讀者閱讀新聞的體驗(yàn)??傮w而言,這類研究關(guān)照現(xiàn)實(shí),為新聞?dòng)螒虻奈磥?lái)發(fā)展構(gòu)造出一個(gè)可見(jiàn)的藍(lán)圖,并且在設(shè)計(jì)制作和傳播推廣等環(huán)節(jié)都結(jié)合當(dāng)下新技術(shù)進(jìn)行了剖析,有很強(qiáng)的實(shí)用性。
綜上所述,在新聞傳播學(xué)對(duì)新聞?dòng)螒虻难芯慷嗷诶碚撘暯牵袕拇蟊妭鞑サ挠螒蚶碚摮霭l(fā)的,也有從傳播的儀式觀進(jìn)行解讀的,還有很多從概念、意義、特點(diǎn)等維度進(jìn)行研究的。但少有在傳播學(xué)的視閾下分析新聞與游戲的融合態(tài)勢(shì),也少有對(duì)將我國(guó)媒體在新聞?dòng)螒蛑兴鞯呐σ胙芯慨?dāng)中。本文正是從這兩點(diǎn),以會(huì)聚性選擇為理論基石,以傳播學(xué)為大背景,結(jié)合國(guó)內(nèi)外優(yōu)秀的新聞?dòng)螒蜃髌?,闡釋新聞?dòng)螒蛟趦?nèi)容生產(chǎn)新樣態(tài)下所表現(xiàn)出的特點(diǎn)和意義。
本文提到的“新聞?dòng)螒颉敝械摹坝螒颉保猛に沟俜疑闹鳌洞蟊妭鞑サ膽騽±碚摗罚═he Play Theory Of Mass Communication)中對(duì)play的含義,強(qiáng)調(diào)游戲中的主觀能動(dòng)性和愉悅性,并不強(qiáng)調(diào)規(guī)則及限制。
中文中常常將play和game混為一談,在我們的語(yǔ)義范疇中,“游戲”可作動(dòng)詞也可作名詞,作為動(dòng)詞就是玩耍、玩鬧的意思。而作為名詞是指娛樂(lè)活動(dòng)和某些非正式比賽項(xiàng)目的體育活動(dòng)等。在翻譯過(guò)程中,我們習(xí)慣將play和game都譯成游戲。但在英文中,參照《第四版朗文當(dāng)代高級(jí)英語(yǔ)辭典》,play與game有明顯不同的含義。Play多指玩,玩耍;而game尤指體育活動(dòng)和競(jìng)賽。也就是說(shuō)play側(cè)重于游戲主體的參與和自由選擇,強(qiáng)調(diào)在游戲中獲得樂(lè)趣而并非受到相關(guān)規(guī)則的束縛;而game則是強(qiáng)調(diào)在相同目標(biāo)的制定下,主體依照某些規(guī)則和限制條件進(jìn)行競(jìng)爭(zhēng)或比賽。
之所以在開(kāi)篇將“游戲”的概念廓清,是因?yàn)樵谔岬絺鞑サ挠螒蚶碚摃r(shí),常常出現(xiàn)對(duì)play和game的誤讀,從而易將游戲中的主觀經(jīng)驗(yàn)和自由意志解讀成一種帶有規(guī)則性的深層的社會(huì)控制。因此,新聞?dòng)螒蚓褪侵笇⑿侣剤?bào)道與電子游戲相融合,在新聞學(xué)的原則下,保證事件的真實(shí)性的基礎(chǔ)上,運(yùn)用游戲的手段進(jìn)行傳播,目的是為給受眾群體提供一個(gè)真實(shí)新聞事件的虛擬手段。[6]
最早將游戲?qū)W這一概念引入研究領(lǐng)域并與敘事學(xué)、影視學(xué)等學(xué)科進(jìn)行對(duì)比分析的,是烏拉圭游戲設(shè)計(jì)師恭扎羅·弗拉斯卡(Gonzalo Frasca),他的論文《當(dāng)游戲?qū)W遭遇敘事學(xué):(視頻)游戲與敘事的異同》[Ludology Meets Narratlolgy:Similitude and differences between (video) games and narrative]中把“新聞?dòng)螒颉庇脕?lái)指代基于有新聞價(jià)值的視頻游戲。之后他又設(shè)計(jì)出兩款在線小游戲被普遍認(rèn)為是類似于新聞評(píng)論功能的評(píng)論游戲。而追溯新聞與游戲的相輔相成則要提到,早在很久以前,人們就開(kāi)始用各類新聞做智力游戲或者填字競(jìng)賽。隨著技術(shù)的發(fā)展和時(shí)代的變遷,新聞業(yè)與游戲業(yè)漸趨融合,生產(chǎn)出多種類型的新聞?dòng)螒颉?/p>
國(guó)外對(duì)于新聞?dòng)螒虻膭?chuàng)作起步較早。在2000年就有西方媒體的編輯為了讓讀者更好地理解新聞內(nèi)容而嘗試推出了一系列Flash小游戲。2004年,英國(guó)游戲公司Traffic Software推出了《刺殺肯尼迪》的新聞?dòng)螒?,可謂引起了軒然大波。游戲設(shè)計(jì)幾乎高度還原了肯尼迪總統(tǒng)遭遇刺殺時(shí)的場(chǎng)景,玩家可以從不同角度觀察肯尼迪的車隊(duì)和所處位置并扮演刺客奧斯瓦爾德,從而在游戲中找到最佳的刺殺位置,重演刺殺過(guò)程。游戲公司懸賞10000美元給成績(jī)最高的玩家,但此游戲被更多人認(rèn)為存在著危險(xiǎn)暴力信息的拷貝和傳遞。2006年美國(guó)MTV電視網(wǎng)推出新聞?dòng)螒颉毒染冗_(dá)佛》主要呈現(xiàn)的是蘇丹達(dá)佛地區(qū)幾百萬(wàn)難民的窘迫生活境遇,以此來(lái)將真實(shí)的難民生活通過(guò)虛擬的游戲形式表現(xiàn)出來(lái),喚起玩家的同情心來(lái)共同解決達(dá)佛地區(qū)難民的困境。2008年,伍德羅·威爾遜國(guó)際學(xué)者中心與美國(guó)大眾傳媒公司合作推出了一款《預(yù)算英雄》的游戲,玩家作為政府工作人員為國(guó)家作出經(jīng)濟(jì)決斷來(lái)削減支出并解決收支不平衡等問(wèn)題。該游戲使人們真正了解政府財(cái)政工作的各個(gè)環(huán)節(jié),并對(duì)每一個(gè)政府決策有了更清晰的認(rèn)識(shí)。2009年,索馬里海盜事件頻發(fā)引起全世界的恐慌,《連線》雜志的技術(shù)編輯率先推出了《殘酷的資本》這一游戲,玩家以海盜身份在游戲中抉擇,然后展開(kāi)攻擊方式并解決盜取資金的各種問(wèn)題。2013年《紐約時(shí)報(bào)》推出方言測(cè)試類游戲How Y’all,Youse and You Guys Talk(你們這些人怎么說(shuō)話),對(duì)讀者的語(yǔ)言習(xí)慣進(jìn)行調(diào)查,讀者通過(guò)回答一些單詞和俗語(yǔ)就可以被鑒定出來(lái)自美國(guó)的哪一個(gè)地區(qū)。2014年美國(guó)哥倫比亞大學(xué)生斯文森(Swenson)經(jīng)過(guò)對(duì)敘利亞難民的走訪,設(shè)計(jì)出《敘利亞100天》的游戲,游戲中不但有敘利亞難民生活境況的真實(shí)呈現(xiàn),還有文獻(xiàn)闡釋對(duì)新聞的細(xì)節(jié)進(jìn)行解釋說(shuō)明。2015年《衛(wèi)報(bào)》在奧斯卡頒獎(jiǎng)典禮之后設(shè)計(jì)出一款名為《答完題目之前,你可別說(shuō)完全了解今年的奧斯卡》的游戲,將奧斯卡頒獎(jiǎng)典禮的盛況和細(xì)節(jié)通過(guò)游戲測(cè)試的方式展現(xiàn)出來(lái)。2016年美國(guó)大選之際,《華盛頓郵報(bào)》將目標(biāo)受眾轉(zhuǎn)移到對(duì)政治新聞不感興趣的年輕人身上,推出了一款Floppy Candidate(軟盤候選人)的游戲,將新聞時(shí)事穿插進(jìn)游戲中,避開(kāi)了政治新聞中晦澀難懂和令人倍感乏味的用詞,用簡(jiǎn)單易懂和視覺(jué)化的設(shè)計(jì)幫助讀者梳理美國(guó)大選的種種可能性。
當(dāng)然,我國(guó)新聞?dòng)螒虻陌l(fā)展也是后來(lái)居上。網(wǎng)易新聞成立了沸點(diǎn)工作室用來(lái)專門生產(chǎn)多媒體可視化的融合報(bào)道,其中以H5頁(yè)面為主,追逐熱點(diǎn)新聞。在2015年天津爆炸事件后推出《天津爆炸:損失有多嚴(yán)重》的新聞?dòng)螒?,還有根據(jù)黨的十八大以來(lái)五大貪官的落馬設(shè)計(jì)出名為《五大“老虎”養(yǎng)成記》的新聞?dòng)螒颉?015年香港端傳媒將一起命案制作成新聞?dòng)螒颉栋l(fā)生命案了》,將案件的細(xì)節(jié)和案發(fā)場(chǎng)景做還原,為受眾提供類似于《無(wú)間道》等電影中的視覺(jué)效果。同年,臺(tái)灣媒體《報(bào)道者》將游戲場(chǎng)景鎖定在一家臺(tái)灣大型醫(yī)院,把玩家身份設(shè)定成鍵盤醫(yī)師,為尋求幫助的患者提供即時(shí)有效的醫(yī)療救治。這款名為《急診人生》的游戲旨在對(duì)臺(tái)灣的保健體制和醫(yī)療環(huán)境進(jìn)行反映,也為讓讀者能更切實(shí)的體會(huì)急診醫(yī)生工作的辛苦之處。
我國(guó)其他大型媒體,例如央視、新浪、騰訊在近年來(lái)都有設(shè)計(jì)不同類型的新聞?dòng)螒騺?lái)幫助受眾更好地理解新聞內(nèi)容和探視到新聞背后所反映的社會(huì)問(wèn)題。
由威廉·斯蒂芬森所提出的傳播游戲理論中核心的概念之一——社會(huì)控制與會(huì)聚性選擇。他認(rèn)為一切社會(huì)控制都會(huì)轉(zhuǎn)化為“傳播痛苦”,而一切會(huì)聚性選擇都會(huì)轉(zhuǎn)化為“傳播樂(lè)趣”。
政治科學(xué)生產(chǎn)出了公眾意見(jiàn)、宣傳和公眾,大眾傳播用最典型的會(huì)聚性選擇、廣告以及娛樂(lè)進(jìn)行交易,在淘金熱、移民以及房地產(chǎn)泡沫和都市化進(jìn)程中都能看到大眾的會(huì)聚性選擇。[7]也就是說(shuō),會(huì)聚性帶著一種自由而不受約束的行為,它關(guān)注新式的或非慣常的行為范式以及我們的時(shí)尚和幻想,給予我們感受自我存在和體驗(yàn)自我?jiàn)蕵?lè)的機(jī)會(huì),把我們從社會(huì)控制中解放出來(lái)。會(huì)聚性選擇更在乎每個(gè)公眾的想法,不需統(tǒng)一規(guī)劃、不需整齊劃一,不受規(guī)定和習(xí)慣約束,完全可以根據(jù)自己的個(gè)人偏好進(jìn)行選擇。[8]
新聞?dòng)螒虻膭?chuàng)造理念恰好與斯蒂芬森的會(huì)聚性選擇不謀而合。舊式的新聞傳播往往存在著宣傳的成分和宏大的敘事,受眾在信息洪流的席卷中像一只只困獸,渴望主動(dòng)卻又難以完全主動(dòng)。在部分晦澀、刻板、無(wú)法理解的新聞內(nèi)容面前,受眾的“傳播樂(lè)趣”更是無(wú)從感受。但是新聞與游戲的融合,正是突破這一桎梏的可行之策。游戲的方式更容易讓受眾對(duì)新聞產(chǎn)生興趣,更容易將這一興趣培養(yǎng)成一種閱讀期待。在新聞?dòng)螒蛑谢碇鹘?,通過(guò)個(gè)人的偏好和自由的選擇對(duì)新聞故事進(jìn)行理解和重現(xiàn),再回到現(xiàn)實(shí)本身,對(duì)新聞報(bào)道加以閱讀和審視。
例如,2017年網(wǎng)易和國(guó)務(wù)院新聞客戶端聯(lián)手打造的《360°總理記者會(huì)》,以請(qǐng)柬發(fā)放的形式邀請(qǐng)受眾進(jìn)入金色大廳,受眾充當(dāng)在場(chǎng)記者的身份,可以對(duì)感興趣的經(jīng)濟(jì)、就業(yè)、政府簡(jiǎn)政放權(quán)等問(wèn)題進(jìn)行點(diǎn)擊,隨后就能聽(tīng)到李克強(qiáng)總理對(duì)于這一問(wèn)題解答的原聲回放以及簡(jiǎn)要的文字版概述。整個(gè)畫面以輕松的漫畫人物為主體,一改政治新聞的沉悶和無(wú)趣。受眾不會(huì)在這樣的新聞中感到乏味和不解,反而更愿意參與其中。他們樂(lè)于作出自己的選擇和評(píng)判。新聞?dòng)螒驗(yàn)槭鼙娞峁┝硕鄻拥墨@取信息的路徑而非線形的刻板式的傳播框架,更多地把受眾放在“用戶”的位置上,強(qiáng)調(diào)主觀能動(dòng)和體驗(yàn)至上,想必這就是新聞?dòng)螒蛱N(yùn)藏“傳播樂(lè)趣”的動(dòng)因。
米德在象征性互動(dòng)理論提出了三個(gè)關(guān)鍵的概念:心靈、自我、社會(huì)。心靈是指使用具有共同社會(huì)意義的象征符號(hào)的能力,自我是指想象中的他人對(duì)我們的看法,社會(huì)是指人類創(chuàng)造并對(duì)其作出反應(yīng)的社會(huì)關(guān)系網(wǎng)。[9]人的自我通過(guò)主我和客我互動(dòng)而形成。正如庫(kù)利提出的“鏡中我”一樣:我們想象自己怎樣出現(xiàn)在他人面前,想象他人會(huì)對(duì)我們作出的評(píng)價(jià),我們根據(jù)這些評(píng)價(jià)調(diào)整自己的行為方式。那么在社會(huì)生活中,互動(dòng)的目標(biāo)就是創(chuàng)造共享的意義。
然而在現(xiàn)實(shí)世界里,我們無(wú)從真正感知他人行為的意義,也可能在不同的情境下會(huì)展現(xiàn)出不同的自我。當(dāng)你無(wú)法對(duì)一件事情感同身受,就只能站在高處或低處猜測(cè)和妄評(píng)。新聞?dòng)螒蚪o了受眾一個(gè)契機(jī),去做一次身份轉(zhuǎn)換,將旁觀者變?yōu)楫?dāng)事人。在虛擬的環(huán)境中與現(xiàn)實(shí)的自己互動(dòng),在真實(shí)的新聞事件中與虛擬的當(dāng)事人互動(dòng)。通過(guò)角色的轉(zhuǎn)換,更好地把握對(duì)方的意義空間,產(chǎn)生共感。
2015年BBC的兩位記者制作了一款文字冒險(xiǎn)游戲《敘利亞之旅》。這款游戲基于記者在當(dāng)?shù)夭稍L的第一手材料,讓受眾參與到流亡之中,親身感受戰(zhàn)亂和逃亡之苦。《每日郵報(bào)》和《太陽(yáng)報(bào)》對(duì)此進(jìn)行了抨擊,認(rèn)為將人道主義災(zāi)難變成游戲簡(jiǎn)直難以置信。但我們不得不冷靜觀之,這樣的新聞?dòng)螒蛟诮巧Q中讓受眾切身感受到了敘利亞局勢(shì)的緊張和難民生活的苦難。新聞的嚴(yán)肅性受損是不爭(zhēng)的事實(shí),但是受損程度和受眾產(chǎn)生共鳴的程度孰多孰少還未曾得知。單純抨擊一種新的傳播方式并不能解決實(shí)質(zhì)的問(wèn)題。值得一提的是,筆者始終認(rèn)為新聞?dòng)螒虿⒉皇呛?jiǎn)單將新聞娛樂(lè)化、低俗化,而是用游戲的方式將新聞變得易得、易解、深刻。正如為了人民(ProPublica)的新聞軟件開(kāi)發(fā)者(韋思思,音譯)Sisi Wei所說(shuō)的:“游戲的方式是一種更能讓用戶記住和理解一些事情的方式,同時(shí)能夠產(chǎn)生更多情感的共鳴和回聲”。[10]
使用與滿足理論強(qiáng)調(diào)受眾是主動(dòng)的,他們的媒介使用行為具有目的性。人們能夠明確地意識(shí)到自己對(duì)媒體的選擇、興趣和使用動(dòng)機(jī),也可以精確地描述自己的使用行為。只有受眾才能判斷出媒體的內(nèi)容是否具有價(jià)值。但對(duì)于某一特定媒體內(nèi)容的選擇,往往是對(duì)某一特定功能的青睞。而新聞與游戲的融合,可以滿足的是受眾的多樣需求。眾所周知,傳播的功能不僅僅局限于傳遞信息和增進(jìn)對(duì)知識(shí)的理解,還有一項(xiàng)功能是為受眾提供感情需求,這種需求不僅是愉悅的、感性的或是美學(xué)經(jīng)驗(yàn),還可以舒緩壓力,轉(zhuǎn)移負(fù)面情緒。
新聞?dòng)螒虻尼绕鸷臀磥?lái)的無(wú)限愿景,某種程度上說(shuō)是適應(yīng)了新的時(shí)代里新技術(shù)革命下新受眾的新的接收信息的習(xí)慣。新聞與游戲的融合使得傳統(tǒng)新聞報(bào)道又增添了更多的情境,又滿足了受眾更多的需求。新聞事件的呈現(xiàn)避免了單一化和絕對(duì)化,生動(dòng)的畫面和精湛的游戲設(shè)計(jì)讓受眾一邊了解新聞內(nèi)容,一邊感到充分的放松。
鮑德里亞曾通過(guò)對(duì)蓬皮杜中心的批判對(duì)博堡效應(yīng)進(jìn)行闡述,以此來(lái)提出對(duì)“內(nèi)爆”的憂思。他認(rèn)為隨著媒介技術(shù)的發(fā)展,時(shí)空的概念將越來(lái)越模糊乃至消解,真實(shí)逐漸被建構(gòu)和拼接,甚至技術(shù)的滲入有可能導(dǎo)致意義的消失和社會(huì)價(jià)值的同質(zhì)化。誠(chéng)然,新聞?dòng)螒虻某霈F(xiàn)確實(shí)在某種程度上印證了其預(yù)言。場(chǎng)景的仿真置入無(wú)疑讓新聞呈現(xiàn)的方式更加直觀、真實(shí),過(guò)去對(duì)立的——傳受關(guān)系、主客關(guān)系、時(shí)空關(guān)系都被打破。界限的消失帶來(lái)的是全景式的融入和個(gè)性化的認(rèn)知與理解。這是激活受眾感官、鼓舞受眾參與公共事務(wù)并促使其身份轉(zhuǎn)換成“公眾”的關(guān)鍵一環(huán),也或多或少會(huì)因?yàn)閿M像中的“全真”成為意識(shí)形態(tài)滲透的隱性途徑。
沉浸傳播是一種以人為中心的傳播。我國(guó)研究者李沁提出,在泛在傳播時(shí)代,其傳播模式就是沉浸傳播,這種模式的特點(diǎn)便是傳播無(wú)時(shí)不在、無(wú)處不在和無(wú)所不能。[11]
新聞?dòng)螒蛱峁┑某两襟w驗(yàn)就是能讓受眾在多樣的游戲情境中,重新定義自我。而這里的游戲情境是建立在新聞事實(shí)的基礎(chǔ)上,也就是說(shuō)在新聞?dòng)螒蛑校鼙姷纳矸葑兊枚鄻踊?。他們既是信息接收者也是玩家,還是虛擬新聞事件中的參與者。尤其是在VR新聞?dòng)螒蛑?,受眾完全置身于另一個(gè)時(shí)空,通過(guò)擬像對(duì)遠(yuǎn)程的自我行為進(jìn)行把控。“置身事外”改換成“身臨其境”,這種沉浸式的體驗(yàn)對(duì)新聞起著極大的深化作用,也對(duì)受眾產(chǎn)生無(wú)窮的魅力。
傳統(tǒng)的新聞敘事路徑常常是線性的,像是一塊被規(guī)制成行的模板。而新聞?dòng)螒虻臄⑹侣窂?,是非線形的交互式傳播。正如美國(guó)學(xué)者伯格斯特所言:“游戲就是模型。游戲代表的是系統(tǒng)中的系統(tǒng),新聞?dòng)螒蛞砸环N復(fù)雜的方式來(lái)描繪世界的復(fù)雜運(yùn)作”。[12]任何一個(gè)新聞事件的發(fā)生,都不是單一因素的作用,而是社會(huì)系統(tǒng)中的各個(gè)子系統(tǒng)相互作用而成。新聞?dòng)螒驍P棄了過(guò)去傳播者“單口相聲”的角色,而是將受眾放置其中,讓受眾做主,為同一事件提供不同的角度和可能性。多種選擇帶來(lái)的多種結(jié)果,以及這些結(jié)果通過(guò)游戲手段而呈現(xiàn)的即時(shí)性與互動(dòng)性正是新聞?dòng)螒虻囊淮髢?yōu)勢(shì)所在。
例如上文提到的《華盛頓郵報(bào)》在美國(guó)大選期間出品的《不確定的候選人》。游戲過(guò)程中,會(huì)出現(xiàn)一些關(guān)于大選的時(shí)事類問(wèn)題以及幾位候選人的新聞,玩家如果回答正確就可以繼續(xù)通關(guān),回答錯(cuò)誤則會(huì)跳轉(zhuǎn)至相關(guān)問(wèn)題的新聞頁(yè)面。當(dāng)玩家游戲失敗時(shí)還會(huì)聽(tīng)到自己所選人物角色在競(jìng)選過(guò)程中的言論。這樣交互式的傳播形式,在游戲中為受眾對(duì)新聞信息的獲取提供了無(wú)限的可能性,就像智能彈窗一樣,當(dāng)你點(diǎn)擊某一個(gè)按鈕,與之相關(guān)的頁(yè)面會(huì)循序而出,打通了所有的信息通路。
病毒式傳播是基于相似的信息獲取和分享需求的人借助彼此關(guān)系網(wǎng)絡(luò)實(shí)現(xiàn)信息快速?gòu)?fù)制、流動(dòng)、擴(kuò)散的信息傳播方式。[13]新聞?dòng)螒蜃鳛橐环N新的傳播樣式,更容易引起病毒式的傳播。有以下三個(gè)原因,首先,根據(jù)創(chuàng)新擴(kuò)散理論,成功的新聞?dòng)螒蚱浔旧韮?nèi)容和形式上的標(biāo)新立異就更易使受眾樂(lè)于傳播和分享;其次,大多數(shù)新聞?dòng)螒虻膭?chuàng)作和出品都是借助于社交媒體或擁有社交平臺(tái)的新聞媒體,這為病毒式傳播提供了便利的載體;再次,在互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代,人們樂(lè)于互動(dòng)并分享與自己有關(guān)、能帶來(lái)輕松愉悅的體驗(yàn)或能引發(fā)情感共鳴的信息。
我們正處于現(xiàn)代性與后現(xiàn)代性交錯(cuò)更替的階段,現(xiàn)代性尚未發(fā)展成熟,后現(xiàn)代又以強(qiáng)勢(shì)沖擊了現(xiàn)代性的理性和主體性。“世界已經(jīng)毀掉了自身,她解構(gòu)了一切,余下的乃是支離破碎之物。人們所做的就是玩弄這些碎片。玩弄碎片,這就是后現(xiàn)代”。[14]在信息碎片的時(shí)代,人們抱殘守缺。泛化閱讀,飛沫傳播都在影響著獲取新聞本質(zhì)的能力。也就是說(shuō),我們?cè)絹?lái)越浮于信息世界的表層,而對(duì)信息背后乃整個(gè)社會(huì)的建構(gòu)無(wú)從而知。而以新聞?dòng)螒驗(yàn)榇淼囊恍┯尚录夹g(shù)而生產(chǎn)出的高精度的新聞作品,為我們開(kāi)辟了新的對(duì)話空間和場(chǎng)域。在這里不但能得到即時(shí)的信息互動(dòng)與反饋,還能激發(fā)公民意識(shí)的覺(jué)醒和對(duì)公共事務(wù)討論的積極性。從知曉到積極,從積極到參與,從參與到理性發(fā)聲?,F(xiàn)代性的重建作為內(nèi)容在以新聞?dòng)螒蜻@種類似于后現(xiàn)代的形式上表現(xiàn)出來(lái),意味十足。
例如名為Heart Saver(心臟保護(hù))的一款新聞?dòng)螒?,它斬獲2016年世界數(shù)據(jù)新聞大賽唯一個(gè)人獎(jiǎng)項(xiàng)。游戲設(shè)計(jì)的數(shù)據(jù)建立在紐約所有醫(yī)院的急救設(shè)施數(shù)據(jù)庫(kù),玩家的任務(wù)就是合理分配這些醫(yī)療資源,讓急救病人在最短的時(shí)間內(nèi)選擇最正確的路徑獲得最有效的醫(yī)療救治。整個(gè)游戲緊張急迫的氣氛和實(shí)用有效的醫(yī)療信息,不但讓受眾增進(jìn)了對(duì)此類信息的了解,還讓他們認(rèn)識(shí)到了紐約醫(yī)療資源存在的問(wèn)題,并在線上線下展開(kāi)了一場(chǎng)理性對(duì)話。
盡管新聞?dòng)螒虻陌l(fā)展趨勢(shì)通常被認(rèn)為是樂(lè)觀的,但是其生產(chǎn)過(guò)程和最終對(duì)受眾產(chǎn)生的影響都隱含了不少矛盾和亟待解決的問(wèn)題。
新聞?dòng)螒蛱摂M呈現(xiàn)的形式很可能使新聞的真實(shí)性受損。假使游戲設(shè)計(jì)的場(chǎng)景和細(xì)節(jié)能最大限度還原新聞事件當(dāng)時(shí)、當(dāng)?shù)?、?dāng)事的復(fù)雜情境,然而這種呈現(xiàn)形式又能多大程度上還原新聞背后存在的各種變量和相關(guān)關(guān)系,會(huì)不會(huì)影響新聞本質(zhì)的真實(shí)。某些新聞?dòng)螒蜻^(guò)于夸張的結(jié)構(gòu)設(shè)計(jì)和畫面色彩的大膽運(yùn)用,不但會(huì)影響整個(gè)新聞的真實(shí)性,還會(huì)直接刺激受眾的神經(jīng),影響受眾對(duì)新聞?wù)鎸?shí)的判斷。我們一直強(qiáng)調(diào),游戲只是新聞的一種輔助手段,是將新聞?dòng)螒蚧皇峭耆〈?。如果新聞?dòng)螒蛑袑ⅰ坝螒颉笔侄芜\(yùn)用得過(guò)于激烈或喧賓奪主,必將會(huì)減損新聞的真實(shí)性。
新聞?dòng)螒蛟趥骱褪盏倪^(guò)程中都存在著主觀意識(shí)的滲透和影響。首先在游戲設(shè)計(jì)過(guò)程中,就摻雜著設(shè)計(jì)者對(duì)整個(gè)新聞事件的態(tài)度和看法,當(dāng)然在傳統(tǒng)新聞生產(chǎn)中也存在著這樣的現(xiàn)象。但是新聞?dòng)螒蛏a(chǎn)鏈條下的各個(gè)工作人員并不全都是專業(yè)的新聞傳播者,很可能對(duì)新聞的客觀性造成負(fù)面影響。此外,新聞?dòng)螒驈?qiáng)調(diào)玩家的主觀體驗(yàn)和自由選擇,強(qiáng)調(diào)以“我”為主的帶入和再創(chuàng)造。這種以第一人稱進(jìn)入新聞世界的直接性,其實(shí)在某種程度上有損于客觀事實(shí)的傳播效果。如何把握主觀的感受和新聞客觀性的尺度,如何在最大程度上平衡游戲與新聞的比重,這不僅僅依賴于技術(shù)的支撐,還有傳播者和收受者本身的媒介素養(yǎng)。
新聞?dòng)螒虻膴蕵?lè)化敘事是在其發(fā)展過(guò)程中最常被詬病的問(wèn)題,因?yàn)檫@很可能上升到新聞倫理和道德問(wèn)題。尤其是面對(duì)嚴(yán)肅的政治新聞和災(zāi)難新聞,這樣的矛盾更加突出。一面是要將嚴(yán)肅新聞盡可能易于理解和接受,一面又不能將嚴(yán)肅新聞搞得過(guò)于輕松和娛樂(lè)化。這其實(shí)對(duì)于新聞?dòng)螒虻脑O(shè)計(jì)者來(lái)說(shuō)是不小的考驗(yàn)。例如我們上文提到的《敘利亞之旅》,對(duì)于災(zāi)難性的新聞事件在轉(zhuǎn)化成游戲的過(guò)程中,稍有不慎就會(huì)套上娛樂(lè)化的糖衣,即使設(shè)計(jì)者的初衷并非如此。然而,這種災(zāi)難性的新聞如果擯棄游戲化的呈現(xiàn)形式(這里不僅指狹義的游戲,還有H5、VR、AR等技術(shù)),又能用什么方法更能讓受眾仿佛重回災(zāi)難現(xiàn)場(chǎng)并切身體會(huì)敘利亞難民流亡的窘迫和痛苦。因此,拿捏好娛樂(lè)化敘事和新聞嚴(yán)肅性之間的尺度,在理念上先將新聞?dòng)螒蛑械摹靶侣勱P(guān)”把好,才是行動(dòng)上解決矛盾的核心所在。
新聞是易碎品,尤其是在信息傳播高速發(fā)展的今天?!翱臁本鸵馕吨碱I(lǐng)了搶奪受眾注意力資源的先機(jī)。新聞的時(shí)新性,強(qiáng)調(diào)“新鮮出爐”和“恰逢其時(shí)”。新聞價(jià)值也在及時(shí)有效的報(bào)道中得以呈現(xiàn)。然而,不得不說(shuō),新聞?dòng)螒虻纳a(chǎn)技術(shù)目前還處在發(fā)展的初期,不能與其他新媒體平臺(tái)發(fā)布信息的速度相媲美。制作新聞?dòng)螒虻闹芷谂c新聞的時(shí)新性確實(shí)存在矛盾。一旦縮短制作的時(shí)長(zhǎng),又很可能喪失諸如真實(shí)性、客觀性以及用戶體驗(yàn)等各方面的其他因素,產(chǎn)出低質(zhì)的新聞?dòng)螒蜃髌贰R虼?,解決延時(shí)性制作帶來(lái)的問(wèn)題,確實(shí)有不小的難度。這不僅涉及技術(shù)的使用、資金的支持還涉及如何培養(yǎng)受眾的黏性和偏好度,以及如何將新聞?dòng)螒蜃龀善放戚敵鲆院诵牡漠a(chǎn)品質(zhì)量沉淀用戶。讓他們有足夠的耐心并愿意去等待新聞?dòng)螒虻淖罱K生成。
以上我們提到的真實(shí)、客觀、嚴(yán)肅等,其實(shí)都是專業(yè)的新聞傳播者最基本的職業(yè)素養(yǎng)。新聞專業(yè)主義精神要求傳播者必須具備專業(yè)技能和職業(yè)素養(yǎng)。優(yōu)秀和專業(yè)的新聞傳播人才是傳播效果能正常抵達(dá)受眾的一個(gè)不可或缺的因素,因?yàn)樗麄冊(cè)谛侣勆a(chǎn)的各個(gè)環(huán)節(jié)都扮演著“把關(guān)人”的角色。然而,新聞?dòng)螒虻闹谱魅藛T大多是游戲軟件開(kāi)發(fā)者,他們對(duì)新聞業(yè)的具體工作要求并不是完全了解。這很可能造成“把關(guān)”的缺失。也就是說(shuō),想要將新聞?dòng)螒蚣纫_(dá)到新聞專業(yè)主義的標(biāo)準(zhǔn),又要達(dá)到游戲設(shè)計(jì)的標(biāo)準(zhǔn)水平,就需要有人對(duì)這兩個(gè)行業(yè)都有極其充分的了解和熱愛(ài)。這在復(fù)合人才稀缺的時(shí)代很難組合成一個(gè)想象中完美的制作團(tuán)隊(duì)。那么制作的非專業(yè)化無(wú)疑將導(dǎo)致新聞?dòng)螒驅(qū)I(yè)性的缺失。
融合已經(jīng)不僅僅發(fā)生在單一維度和單一場(chǎng)域,游戲與新聞只是眾多融合中的冰山一角。技術(shù)紅利將舊式傳播的割裂和分離融合成多樣的用戶體驗(yàn)和個(gè)性選擇,為受眾帶去了玩味欣賞的快感以及靈魂的無(wú)限升華。我們常常持有不同的意見(jiàn),對(duì)于新技術(shù)的誕生和新興事物的沖擊,大多抱有一種惶恐和不安。我們也常常試圖逃避物役和隱形控制,但又發(fā)現(xiàn)無(wú)處可走、無(wú)路可逃。眼看邊界逐漸消弭,眼看邊界相互融合,在有限的條件下發(fā)揮無(wú)限的主觀能動(dòng),才是我們?cè)撟龅摹?/p>
游戲改變了世界,也改變了傳統(tǒng)的新聞傳播模式。未來(lái),還將會(huì)有更多的極具創(chuàng)造性的手段來(lái)輔助內(nèi)容的生產(chǎn)。新聞也不再是單純的作品,它已經(jīng)變成一種產(chǎn)品,未來(lái)它更有可能變成一種藝術(shù)品。這其中有著來(lái)自不同行業(yè)不同技術(shù)人員運(yùn)用不同的生產(chǎn)策略而匯聚成的智慧結(jié)晶。當(dāng)然,新聞?dòng)螒虻亩嗝嫘匀耘f存在,它的出現(xiàn)再一次證明了技術(shù)革新的產(chǎn)物往往都是矛盾的統(tǒng)一體。但是以對(duì)抗和分裂的態(tài)度面對(duì)游戲在新聞中所扮演的愈加重要的角色,顯然是不可行的。以理性批判為柱石,別拿游戲不當(dāng)新聞,也別被游戲沖淡新聞。妖魔化的時(shí)代已經(jīng)過(guò)去,我們要做的是適應(yīng)每一次突如其來(lái)或醞釀已久的變革,接受挑戰(zhàn)、規(guī)避風(fēng)險(xiǎn)、利用危機(jī),搭乘新技術(shù)的快船,做遠(yuǎn)見(jiàn)卓識(shí)的掌舵人。