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      究竟誰該為孩子“游戲成癮”負責?

      2019-02-14 04:14潘楷文
      世界博覽 2019年1期
      關(guān)鍵詞:成癮者多巴胺大腦

      潘楷文

      游戲玩家在使用(Virtual Reality)裝備。電腦模擬產(chǎn)生3D空間的虛擬世界,給游戲者提供了關(guān)于視覺、聽覺、觸覺等感官的模擬,并可以及時、沒有限制地觀察3D空間內(nèi)的事物。當使用者進行位置移動時,電腦可以立即進行復雜的運算,將精確的3D世界影像呈現(xiàn)在玩家的視野內(nèi)。

      青少年與兒童游戲成癮(gaming disorder)現(xiàn)已成為當下國內(nèi)外的普遍性問題。就在2018年6月,世衛(wèi)組織最新發(fā)布的《國際疾病分類》第11版預(yù)覽版,將“游戲成癮”列入成癮性疾患章節(jié),與賭博、合成毒品、酒精、煙草、咖啡因、非法藥物成癮等并列。從全球范圍看,隨著游戲玩家數(shù)量的迅速增長,游戲成癮出現(xiàn)的概率也在逐年升高。根據(jù)2017年日本國立醫(yī)院久里浜醫(yī)療與成癮研究中心的三原古里撰寫的關(guān)于全球50項游戲成癮的研究綜述,在全球范圍內(nèi),游戲成癮總體發(fā)病率為0.7%-27.5%,其中歐洲與北美的游戲成癮發(fā)病率僅為1.5%-8.2%,而亞洲的發(fā)病率卻高達7.5%-26.7%,并且男性普遍高于女性。中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心(CNNIC)2018年的報告,我國網(wǎng)民規(guī)模達8.02億,其中網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模為4.58億,占整體網(wǎng)民比例達57%。目前,越來越多的調(diào)查研究表明,青少年與兒童游戲成癮的問題正在中國普遍存在。

      自“游戲成癮”被列入精神疾病名單的消息一出,便在社會上引起了軒然大波,國內(nèi)相關(guān)媒體報道與轉(zhuǎn)載如潮水般涌來,《人民日報》官方微博也以《世衛(wèi)組織:明天起,游戲成癮被正式列入精神疾病》為題進行了轉(zhuǎn)發(fā)。一大批以“親子”“教育”以及“升學”為主題的自媒體開始為世衛(wèi)組織瘋狂打Call,這不禁讓人想起前年的《王者榮耀》輿論事件。從2017年6月起,眾多媒體開始陸續(xù)發(fā)聲,劍指騰訊旗下的《王者榮耀》游戲坑害了一大批中小學生,使其沉迷游戲,甚至許多人已經(jīng)入迷到狂熱的狀態(tài),包括偷刷父母銀行卡,為玩游戲不惜跳樓受傷等消息,甚至人民網(wǎng)也發(fā)表評論文章《是娛樂大眾還是“陷害”人生》,悉數(shù)《王者榮耀》對中小學生的危害,一時將《王者榮耀》及騰訊公司推到了風口浪尖,并直接導致2017年7月4日騰訊股價暴跌4.13%,收盤為269.2港元。

      輿論過后,不禁讓人產(chǎn)生疑問:孩子游戲成癮到底是誰的責任?讓我們從游戲上癮的神經(jīng)機制層面來逐步推導,看看究竟是誰應(yīng)該為孩子游戲成癮負責。

      多巴胺與多巴胺D2受體

      要弄清游戲成癮,首先要弄清多巴胺與大腦中的獎勵機制。我們?nèi)祟惔竽X中存在一種獎勵機制,當個體做任何有利于生存、有利于基因延續(xù)的事情,比如說獲得食物、賺錢財富、追求異性并進行性行為的時候,我們的大腦就會分泌一種叫做多巴胺(Dopamine)的化學物質(zhì),這種物質(zhì)是下丘腦和腦垂體中分泌的一種關(guān)鍵神經(jīng)遞質(zhì),能直接影響人的情緒。這種神奇的物質(zhì)可以使人感覺興奮,傳遞開心激動的信息,激發(fā)人對異性的情感,讓人感覺快樂。打個比方,我們的大腦就像一座超級工廠,在工廠里有超過1000億位神經(jīng)元“員工”在各個崗位上按照事先制定好的工作流程(基因)進行分工協(xié)作。而獎勵系統(tǒng)就是超級工廠內(nèi)專門負責刺激工作效率、激勵員工士氣的人力資源部,多巴胺就是人力資源部所發(fā)的“薪水”,當員工拿到“薪水”時,就會產(chǎn)生興奮、刺激和愉悅,從而士氣大漲。

      與此同時,在過去數(shù)年中,科學家又陸續(xù)發(fā)現(xiàn)了獲得“滿足感”的神經(jīng)機制,也就是說,如果你想要從一件事情上獲得快樂與滿足,僅僅分泌多巴胺還不行,還需要有接受多巴胺的地方,這個地方就是“多巴胺D2受體”(下文簡稱D2)。如果你大腦中的D2比較多,那么分泌少量的多巴胺就能讓你感受到,你就會比較容易滿足。如果還用超級工廠的比方,“D2”就是人力資源部內(nèi)部的員工,它們具體負責給超級工廠內(nèi)的員工“發(fā)薪水”??扇绻肆Y源部內(nèi)“D2”員工本來就比較少,那就必然會出現(xiàn)“人手不夠”且“發(fā)錢太慢”,導致其他員工感受不到“發(fā)薪水”的快樂。所以,超級工廠的領(lǐng)導層只能命令人力資源部加班加點多分泌多巴胺,增加“薪水”額度,讓D2給員工一次多發(fā)些“薪水”。那么問題來了,如何才能加大多巴胺的劑量呢?這時,大腦會面臨兩個選擇:一個是不停地命令人去做分泌更多多巴胺的事情,這就是成癮行為;另一個是用藥物刺激多巴胺的分泌或者直接替代多巴胺,這就是毒品的作用。但無論你如何選擇,都要面臨多巴胺的副作用,就是你大腦中負責理性思維的前額葉皮層活動能力降低,這種活動能力降低會促使你的自控力下降,讓你變得越來越不容易滿足,越來越管不住自己。

      目前有大量的腦科學研究表明,游戲成癮者的大腦活動與藥物成癮者和賭博成癮者的神經(jīng)機制十分相似,游戲成癮者對游戲的渴求和吸毒者對毒品的渴求類似。通過腦成像技術(shù),研究者發(fā)現(xiàn)長期游戲成癮的人,其大腦的功能和結(jié)構(gòu)已經(jīng)改變,尤其是D2數(shù)量明顯減少。另外,劍橋大學和上海交通大學的研究團隊分別運用賭博游戲,發(fā)現(xiàn)網(wǎng)絡(luò)游戲成癮者的大腦多巴胺轉(zhuǎn)運密度降低,D2占用率降低,大腦對獎勵的敏感性增高(不容易感受到獎勵的快感),而對懲罰的敏感性降低。這就證明了上癮行為本身就能減少D2,而D2減少則需要分泌更多的多巴胺,就驅(qū)使人們進行更多上癮行為,由此陷入惡性循環(huán)。

      《星球大戰(zhàn):指揮官》這款改編自盧卡斯影業(yè)《星球大戰(zhàn)》系列電影的游戲在發(fā)布之初就榮登美國蘋應(yīng)用商店iPad免費應(yīng)用下載排行榜第一名,在全部免費軟件中下載量排名第四。

      此外,哥倫比亞大學的研究者證明,壓力增大會導致D2減少。這里提到的壓力主要指的是生存壓力,并不是學習或者工作之類的壓力,而是類似失業(yè)、社會地位下降、親人離世、支持與關(guān)懷減少等,這種壓力會讓當事人產(chǎn)生無助感,長期處于無助感的人,D2就會隨之減少。還有一個著名的“猴子成癮”實驗,實驗者先讓猴子們單獨住在自己的籠子里,并教他們學會使用可卡因,猴子便會對可卡因上癮。接著,實驗者會把猴子們聚集在一起生活,不久之后,猴群就自然產(chǎn)生了猴王。然后實驗者就發(fā)現(xiàn),猴王對可卡因的依賴下降了,可那些社會地位低的猴子反而更依賴可卡因了。最后實驗者又把猴子放回各自的籠子里單獨喂養(yǎng),結(jié)果原本的猴王又開始吸食毒品。該實驗有力說明了生存壓力會直接減少D2。這就是為什么在美國,很多吸毒成癮者都是原本中產(chǎn)階級人士但后來破產(chǎn)掉隊的人。

      誰在給孩子壓力,讓孩子感到無助?

      通常情況下,青少年與兒童的壓力源主要來源于家庭、學校和同伴。但近年來已有諸多研究表明,親子關(guān)系是家庭、學校和同伴壓力的重要調(diào)節(jié)因素,也就是說,良好的親子關(guān)系是孩子感受壓力的重要緩沖,可以大大緩解壓力感受,消除孩子的無助感。良好的婚姻關(guān)系會形成積極的情緒情感,進而使家長能夠更敏感地察覺到孩子的心理需要和行為問題,從而及時給予引導和支持;反之,父母婚姻沖突所引發(fā)的負性情緒容易使得父母忽略孩子的需求,而疏于對孩子進行引導或以嚴格的方式約束子女。北京師范大學發(fā)展心理研究所方曉義教授團隊對網(wǎng)絡(luò)成癮的青少年進行了大量調(diào)查研究,發(fā)現(xiàn)父母關(guān)系緊張沖突,以及青少年對于父母關(guān)系不好的理解,與該青少年網(wǎng)絡(luò)成癮行為呈顯著正相關(guān)。也就是說,不良的夫妻關(guān)系會給孩子造成巨大壓力,這樣壓力會因為孩子無法改變現(xiàn)實而變?yōu)闊o助感,進而影響孩子D2的數(shù)量,增大孩子成癮行為的概率。

      另外,德國青少年與兒童成癮研究中心的wanberg團隊研究發(fā)現(xiàn),游戲成癮與青少年低自尊水平呈顯著正相關(guān),也就是說那些對于自己評價與認同水平較低的青少年,游戲成癮的概率會更大。而研究進一步發(fā)現(xiàn),這些低自尊水平青少年的背后,總存在著高焦慮水平和控制欲強的父母。有心理咨詢師表示,游戲成癮的孩子具備“冷漠”的特點,并伴隨有社交障礙,這些孩子除了游戲,對其他任何事情漠不關(guān)心。這些孩子極度渴望在游戲世界里獲得在現(xiàn)實世界里無法獲得的控制感和成就感,享受隊友的贊美,同時釋放在現(xiàn)實中的壓力。

      事實勝于雄辯,孩子游戲成癮,父母首當其沖負主要責任。所謂的游戲成癮青少年,其家庭中一般會存在一位極有控制性的母親和一位經(jīng)常缺位的父親。14歲的男生李書明(化名),就生活在這樣的家庭。該男生自從接觸了網(wǎng)絡(luò)游戲之后,絕大部分時間都沉迷在游戲上,因為玩游戲,他跟父母之間爆發(fā)過激烈沖突,甚至有過離家出走、自傷自殘的行為。當充分了解后不禁會發(fā)現(xiàn),李書明的母親非常要強,該男生一切生活,都要在其母親的控制之下,比如交什么樣的朋友,該去發(fā)展什么興趣愛好,甚至小到吃什么菜、穿什么衣服,母親都要干預(yù)。而李書明的父親則是企業(yè)高管,常年出差在外,經(jīng)常不在家。

      可見,李書明的母親無時無刻不在給孩子施加壓力,這就讓孩子毫無自由,他可能無法反抗母親,那只能在游戲的世界里去找掌控感和自由感。另外,美國著名心理學家津巴多在其著作《雄『生衰落》中講,對男孩影響最大的,還是父親這一角色的缺位。早在上世紀70年代,美國就實施了無過錯離婚法令,夫妻雙方不需要任何理由就可以結(jié)束婚姻,使得美國的離婚率一度高達50%,單身媽媽成為普遍現(xiàn)象。在單親家庭長大的男孩會對親密關(guān)系和感情失去信心,父母作為首要行為榜樣都靠不住,他人又怎么能信任呢?當父親成為失敗的榜樣時,男孩就會懷疑自己還有沒有讓人幸福的能力,當家中沒有父親或者男性導師的時候,男孩就會從其他地方尋找男性的認同感,比如暴力組織、毒品、酒精以及電子游戲等。調(diào)查顯示,在缺乏父愛環(huán)境中長大的年輕男性,大多都不想維持長期的戀愛關(guān)系,也不想結(jié)婚,不想做父親或者成為一家之主,寧愿選擇做一個逃避成長和責任的“巨嬰”。

      解決問題要打破“執(zhí)念”

      其實,問題的關(guān)鍵是要讓真正的問題暴露在陽光之下,這就要求父母自己首先要承認自身問題的客觀存在。然而要讓父母們真正認同現(xiàn)實,對很多人來說卻是難上加難,他們并不愿意承認是自己的教育方式或者家庭關(guān)系出了問題。絕大部分游戲成癮孩子的家長,總是把“是游戲的問題”或者是“孩子的問題”掛在嘴上,也這是目前輿論一邊倒地指責游戲公司的基礎(chǔ)所在。與其說孩子會對游戲上癮,倒不如說母親對于孩子的控制更上癮,父親“以家庭的名義”或“以事業(yè)的名義”逃避責任更上癮。因為,很多父母會覺得,我一旦放手孩子,一旦停止將精力放在工作上,孩子的未來和幸福就完了。因此,讓父母放棄他們腦海中那些根深蒂固且不合實際與邏輯的“執(zhí)念”才是破局之道。

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