孫傳富
摘? 要:本文運用文獻資料法、邏輯分析法、觀察法對電子競技的發(fā)展現(xiàn)狀進行分析。在此基礎(chǔ)之上,探索電子競技成為奧運會正式比賽項目的可能性。分析發(fā)現(xiàn):電子競技作為一項競技體育運動,已成為亞運會正式比賽項目,這標(biāo)志著其正在被主流社會所接受;電子競技友誼、團結(jié)和公平競爭的精神符合奧林匹克的宗旨;電子競技已形成較為完備的開發(fā)模式,電競產(chǎn)業(yè)鏈逐步完善。
關(guān)鍵詞:電子競技? 奧運會? 可能性
中圖分類號:G80-05? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? 文獻標(biāo)識碼:A? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? 文章編號:2095-2813(2019)12(c)-0204-02
Abstract: This paper analyzes the current situation of e-sports development with the methods of literature, logic analysis and observation. On this basis, explore the possibility of e-sports as an official Olympic event. The analysis finds that e-sports, as a competitive sport, has become the official competition event of the Asian games, which indicates that e-sports is being accepted by the mainstream society. The e-sports spirit of friendship, unity and fair competition is in line with the Olympic purposes; E-sports has formed a relatively complete development model, e-sports industry chain gradually improved.
Key Words: Electronic sports; The Olympic Games; Possibility
1? 電子競技的定義及發(fā)展現(xiàn)狀
1.1 電子競技的定義
對于電子競技定義的理解,國內(nèi)外對此的闡述不盡相同。國內(nèi)對于電子競技的定義是:電子游戲比賽達到“競技”層面的體育項目。它是利用電子設(shè)備作為運動器械進行的、人與人之間的智力對抗運動。而國外一般通用“Electronic Sports”來指代中文的電子競技,簡稱“esports”?!癳sports”直譯為中文的意思是“可視化競技比賽”,它更強調(diào)的是數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)換[1]。但無論是哪種解釋,都賦予了電子競技以體育運動的標(biāo)簽。
1.2 電子競技的發(fā)展歷史與發(fā)展現(xiàn)狀
1986年美國ABC直播了2個孩子比試玩任天堂游戲機,這次直播也被視為電子競技的開始。2000年,世界電子競技大賽(WCG)應(yīng)運而生,標(biāo)志著電子競技邁向了一個新時代。
電子競技市場在最近幾年內(nèi)呈現(xiàn)井噴式增長。根據(jù)荷蘭市場研究公司Newzoo公布的數(shù)據(jù)來看,2015年全球電競市場的收入為3.25億美元,2016年為4.93億美元,2017年則是6.96億美元,預(yù)計到2020年,這個數(shù)字有望達到14.88億美元。電競市場收入的主要來源為品牌運營、門票收入、周邊以及游戲開放商的投資,這其中品牌運營在整體收入中占的比率為74.3%。與此同時,2017年全球電競觀眾也達到了3.85億人次,預(yù)計到2020年,這個數(shù)字將突破4.8億。
2? 電子競技入奧的可能性分析
2.1 電子競技作為一項競技體育運動,正在被主流社會所接受
電子競技是不是一項競技體育運動,是考量其能否進入奧運會的前提。電子競技是一個集信息處理、游戲、傳輸媒體、活動組織于一體的項目,因為涉及到許多不同的領(lǐng)域,因此,界定它是否是一項競技體育運動,相對來說是非常困難的[2]。一般來說,一項活動被認定為競技體育運動,它必然會具有這樣幾種特性。(1)競爭性。電子競技涉及到競爭,而且經(jīng)常是非常激烈的競爭。(2)規(guī)范性。電子競技在一個定義明確的虛擬環(huán)境中進行比賽,所以這就需要有詳細的比賽規(guī)則以及游戲服務(wù)器的設(shè)置的說明,玩家需要遵守這些特定的規(guī)則指導(dǎo)和每個電子游戲的競賽體系。(3)技術(shù)性。一個成功的電子競技選手要有全面的知識和技能,這既包括極快的鍵盤和鼠標(biāo)的輸入速度,也包含大腦的快速反應(yīng)與判斷。(4)公平性。電子競技的公平性體現(xiàn)在兩個方面,一是游戲的平衡性方面,而是游戲競賽規(guī)則方面。(5)功利性。電子競技選手爭取更好的比賽成績,在好的成績的基礎(chǔ)之上追求多種形式的收益。(6)不確定性。競技體育不可避免的會有意外情況的發(fā)生,電子競技也正因為這些不確定因素而充滿魅力。(7)娛樂性。選手在獲得更好的成績時,會獲得極大的心理滿足感,而觀眾在閑暇之余,可以欣賞選手精彩的操作,放松和娛樂身心。從這幾個特性來看,電子競技符合競技體育的定義。
從政策的角度來看,電子競技正被主流社會所認可。2003年11月,中國國家體育總局宣布,電子競技成為第99個正式體育競技項目。2017年4月17日,亞奧理事會宣布,電子競技成為2022年杭州亞運會正式比賽項目[3]。2017年10月,國際奧委會召開第6屆峰會,宣布將電子競技視為一項體育運動。至此,電子競技正式被打上體育運動的標(biāo)簽,標(biāo)志著其被主流社會所接受,也使得電子競技進入奧運會成為可能。
2.2 電子競技符合奧林匹克的宗旨與精神
《奧林匹克憲章》指出,奧林匹克的宗旨是通過沒有任何歧視、具有奧林匹克精神——以友誼、團結(jié)和公平競爭的精神相互理解的體育活動來教育青年,從而為建立一個和平的更美好的世界做出貢獻。電子競技作為一項以青年人為主力軍的運動,在促進全世界青少年文化與思想的交流方面有獨特的優(yōu)勢。電子競技的廣泛發(fā)展、傳播,使青少年人群之間有了更多的話題,他們以游戲作為紐帶,構(gòu)筑起了文化交流的橋梁。電子競技在促進青少年團結(jié)協(xié)作方面也有著重要意義。以MOBA(多人在線戰(zhàn)術(shù)競技)類游戲——英雄聯(lián)盟為例,一局游戲由雙方各5名玩家組成,他們密切配合,以摧毀敵方的召喚師水晶為最終目的。在游戲剛開始時,對陣雙方擁有同等的資源,選手發(fā)揮自己在技術(shù)、反應(yīng)、協(xié)調(diào)以及協(xié)作等方面的優(yōu)勢,進行資源掠奪和勢力擴張,從而擊敗對方。所以,無論從友誼、團結(jié)還是公平競爭等各個方面,電子競技都符合奧林匹克的宗旨與精神。
2.3 電子競技產(chǎn)業(yè)鏈逐步完善
目前,電子競技已形成了電競賽事、選手、俱樂部、商業(yè)開發(fā)于一體的產(chǎn)業(yè)模式[3]。電競賽事以WCG(世界電子競技大賽)、CPL(職業(yè)電子競技聯(lián)盟)、ESWC(電子競技世界杯)為代表,他們也被稱為世界三大電子競技賽事。選手的構(gòu)成分為職業(yè)選手與業(yè)余選手,一般來說,職業(yè)選手隸屬于某家俱樂部,與俱樂部形成雇傭關(guān)系;而業(yè)余選手則不以游戲為職業(yè),在業(yè)余時間參與電子競技活動。職業(yè)俱樂部主要是由經(jīng)理、領(lǐng)隊、教練、分析師、選手以及后勤人員組成。經(jīng)理、領(lǐng)隊負責(zé)俱樂部的運營,教練、分析師負責(zé)對選手的指導(dǎo)管理和比賽的復(fù)盤,而后勤人員主要負責(zé)俱樂部的后勤供給。電子競技的商業(yè)開發(fā)包括贊助商、直播平臺、場地服務(wù)、經(jīng)紀服務(wù)等。它們?yōu)殡娮痈偧籍a(chǎn)業(yè)的運營創(chuàng)造了良好的環(huán)境,推動了電子競技這一行業(yè)的發(fā)展[4]。
3? 結(jié)語
電子競技的發(fā)展方興未艾。電子競技發(fā)展到今天,從不被認可,到被國際奧委會承認;從不務(wù)正業(yè),到職業(yè)化道路的形成。一路走來,經(jīng)歷的道路是蜿蜒曲折的。雖然電子競技在其發(fā)展的過程中還存在著各種各樣的問題與不足,但是如果堅持遵循體育發(fā)展的規(guī)律、文化發(fā)展的規(guī)律,人們有理由相信,終有一天電子競技會進入奧林匹克這一體育界最高賽事的殿堂。
參考文獻
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[3] 亞奧理事會宣布:2022年杭州亞運會電子競技成為正式項目[EB/OL].http://mt.sohu.com/game/d20170418/134726268_534917.shtml.
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