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      網(wǎng)絡環(huán)境中網(wǎng)易游戲的發(fā)展分析
      ——以PEST模式分析

      2019-03-20 06:23:22肖苑君廣西大學
      傳播力研究 2019年23期
      關鍵詞:網(wǎng)易游戲分析

      肖苑君 廣西大學

      數(shù)據(jù)公司MobData 于近日發(fā)布了《2018 中國游戲行業(yè)研究報告》,根據(jù)報告內(nèi)容得知,在2018年中,全球游戲收入高達1379 億美元,其中379 億美元來自于中國市場,超過了美國市場304 億美元市場量。由此可見中國的游戲市場有很大的開發(fā)余地,提供給游戲企業(yè)更多的創(chuàng)造空間和進步余地很多。

      一、網(wǎng)易游戲

      網(wǎng)易2001年正式成立在線游戲事業(yè)部,經(jīng)過近20年的快速發(fā)展,網(wǎng)易的品牌價值已超過13 億美元,并躋身全球七大游戲公司之一。網(wǎng)易游戲把游戲愛好者、游戲平臺和服務提供商的定位放在平等地位,以“游戲熱愛者”的稱號來展現(xiàn)對于游戲的熱愛和對游戲用戶的負責,倡導“游戲的魅力,去熱愛才會懂”,贏得了更多游戲愛好者的追捧。

      二、PEST 分析模式

      本文以下將以PEST 模式主要分析網(wǎng)易游戲。PEST 分析是指宏觀環(huán)境的分析,P 是政治(politics),E 是經(jīng)濟(economy),S是社會(society),T 是技術(technology)。在分析一個企業(yè)集團所處的背景的時候,通常是通過這四個因素來進行分析企業(yè)集團所面臨的狀況。

      (一)政治因素分析

      去年八月份,國家宣布將對網(wǎng)絡游戲?qū)嵤┛偭空{(diào)控,控制新增網(wǎng)絡游戲上網(wǎng)運營數(shù)量。同時探索符合年齡段使用游戲時間的提示制度,嚴格實行未成年人網(wǎng)絡游戲的使用時間限制,在網(wǎng)絡游戲中使用時間采取規(guī)定性的意見是對網(wǎng)民負責任的態(tài)度。首先我國游戲發(fā)展十分迅速,這一方面有利于市場的全面發(fā)展,但是也可能造成質(zhì)量的不合規(guī)格,反而會阻礙游戲行業(yè)的健康發(fā)展。其次在網(wǎng)絡游戲的消費行為,也會造成青少年之間的攀比心理。最后,國家政策的出臺在總體是有利于游戲事業(yè)更好的發(fā)展和整體布局,對于游戲產(chǎn)業(yè)有了具體要求和明確準則,不會讓游戲市場混亂。互聯(lián)網(wǎng)一直是得到我國大力支持的,在政策上得到了放寬,作為游戲的其中代表之一網(wǎng)易游戲,歸根到底還是需要依靠網(wǎng)絡環(huán)境繼續(xù)發(fā)展的,想要更好的發(fā)展一定要在我國的政策指導下繼續(xù)發(fā)展。

      在游戲電子行業(yè)繼續(xù)發(fā)展的過程中,我國的幼齡化上網(wǎng)也十分普遍,在游戲電競賽中中國青年取得了優(yōu)秀的金牌成績,這是讓人開心且讓人擔憂。根據(jù)教育部、國家衛(wèi)生健康委、體育總局等部門聯(lián)合印發(fā)的《綜合防控兒童青少年近視實施方案》,重點還提出了關于青少年兒童的視力問題,對于我國的“四眼”問題有了針對性的防控。要求降低對不同年齡段的近視率保護好青少年的視力的健康水平,在六歲兒童、小學、初中以及高中的近視率要求分別是3%左右、38%以下、60%以下、70%以下,嚴格控制他們在校期間帶手機,要求家長管理小孩玩手機游戲的時間和看手機的距離。

      在這樣的政策中,網(wǎng)易游戲也應該根據(jù)政策做好相應的管理,限制未成年兒童的游戲時間,對于防沉迷行為繼續(xù)嚴格執(zhí)行,根據(jù)國家對于幼年兒童的管理,網(wǎng)易游戲自身做好嚴格的操作對自身品牌樹立也有很好宣傳作用,幫助提升企業(yè)文化。

      (二)經(jīng)濟因素分析

      根據(jù)核實,我國2018年生產(chǎn)總值900309 億元,首次突破90 萬億元大關,年增長率為6.6%,實現(xiàn)了預期的發(fā)展目標,保證了經(jīng)濟中高速的穩(wěn)步增長。人均收入變多了,人們不再會為了基本的溫飽問題而擔心,絕大多數(shù)人民已經(jīng)在追求更高的精神生活,使得我國在物質(zhì)生活和娛樂文化的消費越來越高。根據(jù)2019年一季度,全國居民人均可支配收入8493元,比上年同期增長8.7%。一直以一種可持續(xù)的健康狀態(tài)增長,滿足了人們在忙碌的工作外還有能力休閑娛樂。并且根據(jù)2019年一季度的居民人均消費在教育文化娛樂上是548 元,上漲了20.6%,占人均消費支出的9.9%。這表明人們有能力在娛樂文化上面消費,并且占據(jù)個人收入的更大比例。在消費的年齡上面,90 和00 在文化娛樂消費能力占比24.5%,他們更加愿意去嘗試各種各樣新奇的事物,對于休閑娛樂的項目也有獨特的要求,一般要求畫面精美、游戲故事曲折,在游戲難度上要難易結(jié)合,游戲如何做到上面要求也是對于游戲設計公司一項很大的考驗。

      網(wǎng)易游戲在游戲的創(chuàng)作中,更多的重視游戲開發(fā)的原創(chuàng)性,對于游戲的開發(fā),網(wǎng)易游戲投入巨額的資金、資源和大量的人力。網(wǎng)易發(fā)布了公司截至到去年年底第四季度及全年未經(jīng)審計財務報告。財報顯示,網(wǎng)易Q4 營收198.44 億元,同比增長36.8%,其中在線游戲服務營收110.2億元,同比增加37.7%,電商業(yè)務營收66.79 億元,同比增加43.5%。在網(wǎng)易游戲中,2018年全年營業(yè)收入達到671.56億元,其中凈利潤為61.52 億元,在線游戲服務凈收入為401.9 億元,相比前一年增加了39.08 億元??傮w而言,在越來越多的網(wǎng)民產(chǎn)生和網(wǎng)絡的普及下,網(wǎng)易游戲贏得了很多游戲玩家的熱愛,使得網(wǎng)易的核心仍然是網(wǎng)易游戲,網(wǎng)易游戲堅持自己一貫的定位,服務于自己的游戲客戶,讓客戶體驗最優(yōu)秀的服務為宗旨,維持和擴展更多游戲使用者。

      (三)社會因素分析

      在社會主義轉(zhuǎn)型過程中,從社會結(jié)構(gòu)上看,中國各城市都在逐步完成自己的轉(zhuǎn)型。人們在知識、教育、娛樂的認同程度也在逐步提高,人們幸福感也同步升高,在休閑活動中有更多的選擇。

      在消遣娛樂中對個性化的要求越來越嚴格,對亞文化的理解也更能接受,其中網(wǎng)易游戲在《陰陽師》中的式神角色運用了《犬夜叉》主角犬夜叉和殺生丸,讓一大批粉絲涌入進來并且為之沸騰。這滿足了人們在玩手機游戲的同時回憶了自己喜愛的動漫,吸引了一批固定的動漫粉。

      高速發(fā)展的社會中,人們還面對很大的生活精神壓力,擁有良好解壓方式在生活中十分重要。很多年輕人會選擇在家里休息放松自己,休息的同時玩玩難度系數(shù)中等游戲,這類游戲可以充分利用碎片化的時間解決游戲進度,不會在游戲過程中花費更多精力。而網(wǎng)易游戲在《陰陽師》、《大話西游》、《第五人格》中在時間的把控都基本控制在15 分鐘內(nèi)可以完成基本操作,對于時間的要沒有那么嚴格,就算中途退出也不會對之后的游戲產(chǎn)生影響,滿足人們在片刻休息的同時得到最好的放松。

      (四)技術因素分析

      網(wǎng)易游戲最突出的就是對于技術的深度研究,研究從最基礎最底層的開始,從大部分都忽視的基礎的工作開始,但網(wǎng)易游戲正是通過基礎的工作才成為了受大家喜歡的游戲。

      在技術環(huán)境中,極個別公司一直堅持關注于底層技術的創(chuàng)新,試圖擁有產(chǎn)業(yè)的基石,并且提高自身的核心競爭力。在游戲的研發(fā)制作過程中,對從業(yè)人員的人力技術要求很高,對于最新最火的游戲環(huán)境要有自己敏銳的洞察能力,發(fā)展和制作相關游戲的能力。2005年,網(wǎng)易決定在游戲中開發(fā)新的游戲引擎,隨之NeoX 應運而生。在這一過程中,NeoX 一直持續(xù)優(yōu)化自己在對于角色渲染能力,編輯器也更加規(guī)范和強大。隨著引擎功能的逐步增強,《夢幻西游》和《大話西游》使用NeoX 在場景的變化也越來越多。隨后到2013年,網(wǎng)易在長期的技術經(jīng)驗的積累下,歷時三年完成了Messiah 的研發(fā),并且在此引擎問世就拿下了20 多項技術獨創(chuàng)性專利。結(jié)合當下最流行的槍戰(zhàn)類游戲《荒野行動》還幫助Messiah 獲得了更多國際公司的適配和支持。

      三、小結(jié)

      利用PEST 更好的分析游戲行業(yè)在整體的布局和規(guī)劃,在現(xiàn)在做的不好的方面及時做到改正,再看到其他企業(yè)做得好的地方學習修正自身。網(wǎng)易游戲在游戲行業(yè)的發(fā)展的勢頭很好,有獨特的創(chuàng)作行為,在以后將會得到更好的發(fā)展。

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