□婁源川
“二次元”的說法始于日本,“次元”在日語中表示“維度”,“二次元”即“二維”。因為日本的動畫產(chǎn)業(yè)發(fā)展較早,早期創(chuàng)作的動漫、游戲、漫畫等產(chǎn)品都是二維圖像產(chǎn)品,所以被稱為是”二次元”。狹義二次元的內容載體通常包括動畫(animation)、漫畫(comic)、游戲(game)和輕小說(novel)等,因此,二次元也被統(tǒng)稱為“ACG”或“ACGN”。廣義的二次元在前者基礎上還派生出了如音樂、手辦、cosplay、舞臺劇、虛擬偶像、同人及周邊等超越簡單二維形式的泛娛樂形態(tài)。
在二次元文化青少年這個群體中,他們都具有二次元文化群體的獨特標記。二次元文化在這個群體中也漸漸形成了獨立于主流文化的全新的形態(tài),主要體現(xiàn)在對虛擬世界的向往,包括追求虛擬世界人物的說話方式、衣著打扮、特立獨行的人物風格等。在二次元文化的圈子中,想要被認同,你只需要表現(xiàn)出對ACG的理解和熱愛,就很容易得到別人的接納??梢哉f二次元文化的進入的門檻還是比較低的,只需要了解幾部動漫作品,與人交流時表現(xiàn)出對動漫作品的喜愛就很容易被人接納。但是想要精通二次元,成為核心二次元用戶,則需要花費大量時間精力去學習動漫知識,了解動漫發(fā)展歷史。如今,二次元已經(jīng)不單指某一種行為或風格,而是一種文化。
標簽理論(Labeling theory)是以社會學家萊默特(Edwin M.lement)和貝克爾(Howard Becker)的理論為基礎而形成的一種社會工作理論。這種理論認為每一個人都有“初級越軌”,但只有被貼上“標簽”初級越軌者才有可能走上“越軌生涯”。一個人被貼上“標簽”,是與周圍環(huán)境中的社會成員對他及其行為的定義過程或標定過程密切相關的。
二次元文化群體受眾多為“90后”乃至“00后”的青少年群體,他們尚未形成成熟的世界觀、人生觀、價值觀之前,青少年很容易沉迷于二次元文化世界,很容易受到其中一些信息的影響。而二次元文化是尚不被主流文化所認可的一種亞文化。他們容易被主流文化和主流群體貼上標簽,比如御宅族,烏托邦和中二等元素。事實上,二次元文化很多時候被成人排斥也是因為他們覺得二次元文化幼稚、非主流以及虛構。二次元文化的受眾,“90后”、“95后”,很大程度上也被人們稱為“垮掉的一代”。而被主流文化所排斥的二次元文化則更加容易受到青少年的認同,沉迷其中無法自拔,失去了自己的價值判斷,從而產(chǎn)生一些越軌行為。
二次元文化為青少年的心理成長提供了一個嶄新而獨特的世界。在二次元世界,每個青少年都可以充分發(fā)表自己的意愿和訴求,追求自己喜歡的東西。但不可否認的是,在二次元這個虛構的世界中,青少年僅能滿足自己精神上的訴求,尋找心理上的共鳴,但還是避免不了承受真實世界生活的壓力。沉浸在二次元世界中,心智尚未成熟、容易受到誘導的青少年難免會出現(xiàn)一些問題。
(一)二次元文化影響青少年對現(xiàn)實社會的適應性。二次元文化營造出來的是一個獨立于現(xiàn)實世界的虛構的世界,正因為它是虛構的,是不真實的,它展示給人的樣子是理想化的,是完美的,所以這個世界對于尚未成熟、沒有判斷辨別能力的青少年是極具吸引力的。在生活中缺乏奮斗志向、沒有目標、缺乏認同感的青少年更容易沉浸在這個世界不能自拔。而長期沉迷于這個虛幻世界的二次元青少年,會漸漸與社會現(xiàn)實脫軌,語言溝通能力、社交能力、學習能力、情緒管理等能力慢慢退化,社會生活的能力造成障礙。
(二)二次元文化影響青少年的人際交往。在網(wǎng)絡時代,二次元文化可以在受眾群體之間更加方便快捷地傳播??梢哉f,如果沒有網(wǎng)絡的發(fā)展和影響,二次元文化絕不可能發(fā)展的如此迅速以及廣泛。通過網(wǎng)絡,青少年群體正在經(jīng)歷著一場不同于傳統(tǒng)的信息交流溝通模式的轉變。在網(wǎng)絡間人與人交流不需要面對面,不必在意對方的性別、年齡乃至種族。二次元文化的受眾群體以其相同的標簽化身份、相同的精神寄托通過網(wǎng)絡迅速集結到一起,從中構建起向往的精神世界,同時消耗越來越多的時間和精力以此維護虛擬世界的運行。同時,二次元人群的之間的交往大多數(shù)比較淺顯表面,缺乏有深度的探討。二次元人群往往關注的是喜歡的動漫作品何時上映,自己追的番劇更新了沒,動漫角色的聲優(yōu)的生活或者COSPLAY集會等一些無聊的娛樂八卦。青少年沉迷二次元低層次的交流之中,會減弱對美好生活的感知能力,影響與現(xiàn)實社會的接軌能力,不利于正常的人際交往能力的構建。
(三)二次元文化下青少年現(xiàn)實自我認同的迷失。二次元群體渴望在二次元世界中構建出一種理想的生活,而且青少年群體極容易從二次元角色身上找到自己的歸屬與認同,以此來表達自己的理想需求。這種行為可以理解為他們想追求一種純粹的精神寄托,這種對美好生活的期待和向往是好的,但是尋找的路徑卻有待商榷。因為二次元文化世界是虛構的,而且里面的內容也錯綜復雜,良莠不齊,青少年非常容易沉浸其中,迷失自己,混淆現(xiàn)實世界與二次元世界的界限,丟失自己在現(xiàn)實世界的身份認同。
(四)不良思想、文化入侵通過二次元文化誘導青少年。二次元的受眾越來越多,伴隨的二次元文化產(chǎn)業(yè)也日益發(fā)達,可是有些人不滿足于在其中進行正常的創(chuàng)作,為了謀取更大的利益,將領域拓展到了灰色地帶,比如傳播一些色情暴力的內容以博人眼球,吸引流量。在二次元文化的一些作品中,以“福利”、“賣肉”、“本子”等為噱頭,頻頻打色情擦邊球的事情屢見不鮮。更有甚者,將罪惡的魔爪伸向了沉迷二次元、涉世經(jīng)驗不足的學生乃至少女群體中。他們利用學生少女群體尚無經(jīng)濟來源卻又想要購買價格昂貴的動漫周邊產(chǎn)品的特點,誘騙其出賣自己的大尺度照片和視頻,有些甚至誘導少女進行線下交易并與之發(fā)生關系,滿足自己的欲望。在這種不勞而獲的思想下,很多青少年沉迷享樂,不思進取,墮入罪惡的深淵。還有一些國家妄圖通過二次元來進行文化入侵,比如前一段的四行倉庫、南京大屠殺遇難同胞紀念館等事件,這些事件中的“精日”分子往往缺乏文化辨別和審美能力,一味地崇拜模仿外國文化,崇洋媚外以至做出了這種侮辱和傷害自身國家和民族感情的行為。
(一)尊重青少年對二次元文化的內在需求。二次元文化因為有其獨特的吸引力,為廣大二次元群體所喜愛。他們將在二次元世界中的虛擬意象看的與現(xiàn)實世界同樣重要。大多數(shù)二次元文化作品傳達的也是青少年群體對于真善美的追求,只不過是青少年采用了一個不同于主流文化的方式和渠道去了解他。應該尊重這一青少年群體對當代文化理解和表達方式的轉變,他們對二次元文化中優(yōu)秀內容的解讀,往往能構建出一條不同于當代人們生活方式的全新的文化表現(xiàn)渠道。也應該看到,二次元文化已經(jīng)不僅局限于網(wǎng)絡傳播,逐步滲透到人們日常生活中,通過電影、服裝、食物、展覽、旅游出行等各種渠道影響人們生活,主流文化也漸漸接納了被二次元文化標簽化的內容。
(二)以愛和支持引導核心二次元人的回歸。大多數(shù)二次元人群往往只是在興趣愛好上面表現(xiàn)出對二次元文化的好奇與喜愛,并不會影響到現(xiàn)實生活,但是也不能對少部分的二次元核心用戶人群,比如所說的“資深宅男”、“資深宅女”這些人群可能已經(jīng)無法順利融入社會。他們極度沉迷二次元的世界,固步自封,不敢乃至喪失了與外界社會交流溝通的能力。針對這部分人群,不應該以其標簽去看待他的行為,而應當以平等心對待,應該抱著親近友好的態(tài)度去接納他們,幫助其建立與現(xiàn)實世界溝通的橋梁,樹立起現(xiàn)實生活的自信心和勇氣。只有讓其感受到的三次元世界的接納和認同,他們才能逐步脫離二次元世界的夢與虛幻。
(三)利用二次元文化推廣社會主義核心價值觀。二次元文化乃是新時代伴隨著人們精神需求應運而生的一種非主流文化,常常被主流文化冠以“幼稚”、“低齡”、“不現(xiàn)實”等一些標簽,二次元文化因為其天馬行空的想象、自由特別的表現(xiàn)手法等特點而吸引了一大批低齡人群。隨著二次元文化的急劇膨脹、泥沙俱下,伴隨的問題也越來越明顯,在很長一段時間里都不被權威和主流文化所排斥。但是,不能忽視二次元文化也是在當代社會環(huán)境下產(chǎn)生和創(chuàng)作的,它不是憑空出現(xiàn)的,是以現(xiàn)代社會生活為土壤的,是現(xiàn)代社會個體追求本體性價值過程中創(chuàng)作的一種特殊的表達方式。對待二次元文化,宜疏不宜堵,要以合理的方式來引導其發(fā)展,將其中渾沌的泥與沙過濾,留下潺潺清流,而社會主義核心價值觀來做這個過濾的“網(wǎng)”是再合適不過的了。以社會主義核心價值觀引導,發(fā)掘我國五千年優(yōu)秀歷史文化底蘊,糅合中國元素,促使二次元文化褪下標簽,更健康有序地向主流文化轉變,應該是當前所要思考和行動的。