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      游戲的春天能否到來?

      2019-03-26 05:44
      新潮電子 2019年2期
      關鍵詞:版號游戲企業(yè)

      游戲版號審亥正恢復

      向死而生?不少熬過了2018年的游戲企業(yè)恐怕心里都有這樣的感覺,恐怕誰都沒想到從2018年3月開始的游戲版號發(fā)放全面暫停會長達9個月,漫長的寒冬加速了游戲行業(yè)的洗牌,而2018年12月底的恢復及加速審核,又讓整個游戲產業(yè)提前感受到了2019年初春陽光的暖意……

      長達9個月的寒冬

      在2018年3月29日之前,無數(shù)游戲公司眼巴巴的等著游戲版號,準備開始進行宣傳并發(fā)布。但是3月29日,原國家新聞出版廣電總局發(fā)布《游戲申報審批重要事項通知》,稱由于機構改革,所有游戲版號的發(fā)放全面暫停,且并未通知暫停期限。

      機構改革、調整暫停的通知最初并未讓太多人注意,原本以為短則一兩個月,長則三五月,游戲版號審批就會重啟,可誰能想到眾多游戲企業(yè)等來的卻是寒流。

      讓眾多捧著游戲等著審批的游戲企業(yè)感到郁悶的不僅是漫長的等待,更是8月30日的新規(guī)定。2018年8月30日,籠罩在陰云里的游戲行業(yè)再二欠遭遇寒流。教育部、國家衛(wèi)生健康委員會、國家體育總局、國家新聞出版署等八部門聯(lián)合印發(fā)《綜合防控兒童青少年近視實施方案》,稱將“實施網絡游戲總量調控,控制新增網絡游戲商務運營數(shù)量”。

      漫長的等待己經讓不少游戲企業(yè)從無奈到有些絕望,兩則規(guī)定的出現(xiàn),更讓不少游戲企業(yè)到了停擺的邊緣。

      向死而生的游戲企業(yè)

      從2018年3月到8月的漫長等待·換來的卻是游戲總量將實施調控,這意味著不僅新游戲遲遲無法上線,即使舊游戲業(yè)面臨重新審查下架的風險。漫長的冬天終令御寒能力較弱的游戲企業(yè)倒下,即使是騰訊這樣的巨頭,也未能幸免02018年9月10日,騰訊棋牌類游戲“天天德州”正式啟動退市,停止充值和賽事服務,9月25日將矣閉游戲服務器并清空數(shù)據(jù)。

      數(shù)量眾多的小企業(yè)及創(chuàng)業(yè)團隊在經營壓力下無奈選擇解散或“出?!保êM獍l(fā)行)求生,更多游戲企業(yè)為了維持研發(fā)的持續(xù)“燒錢”,不得不選擇開拓軟件外包、美術設計等其他業(yè)務,以求獲得資金熬過寒冬。

      有數(shù)據(jù)統(tǒng)計,截止2018年3季度,52家游戲類上市公司中,45家股價下滑,38家跌幅超過20%,正負相抵后,已經超過50多家公司總市值蒸發(fā)超過8566億元人民幣,而在港股上市的騰訊,也蒸發(fā)掉數(shù)千億市值。

      游戲版號審批重啟

      “游戲版號審核將于近期重啟”、“游戲版號審核將在年底重啟”等消息讓游戲企業(yè)不斷在希望與失望間徘徊,當時間軸進入2018年12月底時,不少游戲圉人士已經對2018年內開啟游戲版號審核重啟不報希望時,12月30日,國家新聞出版廣電總局官網公布的12月份國產網絡游戲審批信息,共有80款產品審批通過。

      年底的重磅消息令游戲圈人士欣喜不已,雖然首批審批通過的游戲數(shù)量并不多,但至少傳出的信號是相當積極的,尤其是2019年1月9日后,第二批審核通過的國產網絡游戲版號又有84個,兩批合計審核通過了164個游戲版號,不僅審核通過的游戲版號數(shù)量不錯,而且兩次審核時間距離較短,令市場認為相關部門是在加速審核進度。

      雖然游戲版號審核已經破冰,但漫長的冬季給整個游戲產業(yè)的影響還是相當大的。根據(jù)2018年11月28日發(fā)布的極光大數(shù)據(jù)《2018手游行業(yè)年度研究報告》顯示,手游用戶規(guī)模從2月的6.13億下降至5.25億,58家上市游戲公司近9成市值出現(xiàn)下跌,最高跌幅達60%。

      恢復審核并不等于萬事大吉

      “首批送審游戲已經完成審核,正在抓緊核發(fā)版號,但申報游戲存量很大,需要時間消化,希望大家保持耐心?!敝行砍霭婢指本珠L馮士新的一席話讓不少游戲圈人士安心,但恢復游戲版號審核并不意味著游戲企業(yè)就可以“躺賺”了。

      知名游戲人士老刀99向媒體表示“明年的版號總量會控制在3000左右,而往年的總量是在7000,8000,所以這對于很多實力不強且沒有出海能力的小企業(yè)來說,會是一個非常大的挑戰(zhàn),希望大家能盡快適應新的形勢?!?/p>

      顯然,雖然游戲版號審核恢復了,相矣部門也會加速審核,但從總量數(shù)據(jù)上的變化看,游戲總量控制顯然不是一句空話。同時,中宣部領導表態(tài)更多是表達對行業(yè)各方的關切態(tài)度,但與版號審核、發(fā)放相關的政策細節(jié)與具體時間表仍不明確。新成立的網絡游戲道德委員會,也意味著未來游戲的審批制度會更加復雜,這些都是游戲行業(yè)還需要面臨的考驗。

      推動行業(yè)集中度提升

      版號是游戲企業(yè)進入中國游戲市場的第一道門檻,本次長達9個月的暫停審核,一定程度上加速了整個游戲行業(yè)的洗牌。

      申請版號流程就很復雜繁瑣·游戲開發(fā)公司需要拿到通信管理局的ICP證書,將材料郵寄給中國版權保護中心獲得計算機軟件著作權。接著,游戲開發(fā)商需要找省文化和旅游廳,拿下網絡文化經營許可證,也就是網文證,獲得運營許可,并且可以在文化和旅游部備案。之后,公司需要聯(lián)系有互聯(lián)網游戲出版資質的出版社,簽訂游戲出版合同,出版方會做初審,最后通過他們給中宣部復批·審核通過后可以拿到版號,相當于進入市場的通行證。

      一般來說,版號審批之前整個流程會持續(xù)三個月以上,有時能長達一年。騰訊、網易等游戲領域巨頭企業(yè)通常會儲備一些游戲版號,停審期間雖然同樣受市場人氣影響,但其本身實力雄厚,無論是運營中的游戲還是逐步投放儲備游戲,都能為其帶來不少營收,但中小企業(yè)往往就靠幾款游戲生存,而網游周期不過半年,停審期間受到極大沖擊,一旦資金鏈斷裂就意味著團隊解散,人員流失,以往租一件工作室、招幾個程序員和設計師再借助第三方發(fā)行渠道就能做出一款千萬級營收的游戲將成為歷史。

      游戲領域的頭部企業(yè)不僅擁有雄厚的游戲內容積淀,更在宣發(fā)渠道上通過合作,獲得更大話語權。中國游戲企業(yè)除了與谷歌商店等多個海外渠道建立了長期穩(wěn)定的合作關系外,還背靠華為、小米等手機企業(yè),在軟件預裝與應用商店內均能對產品的推廣提供助力。同時·國內游戲企業(yè)還通過收購或自建平臺的形式聚攏用戶,例如騰訊、三七互娛、游族網絡等游戲企業(yè)已全面展開了海外平臺的布局。

      此消彼長之下,在核心技術上沒有太大優(yōu)勢的中小游戲企業(yè)生存空間會逐步被壓縮,整個游戲市場的集中度將會進一步提升。版號并非一切

      在國內游戲產業(yè),版號的重要性不言而喻,但游戲企業(yè)并非拿到版號就等于未來一片坦途。游戲行業(yè)的增長動力已經從前期的擴張用戶數(shù)量,向存量用戶爭奪和提高用戶ARPU值(每用戶平均收入)上的切換,這也是游戲行業(yè)未來的核心增量點。

      電子競技也是游戲產業(yè)未來發(fā)展的重要方向,電子競技賽事?lián)碛旋嫶蟮姆劢z群體,且用戶活躍度高,部分電子競技游戲中的單項賽事影響力已經能夠趕超傳統(tǒng)體育賽事。2018年游戲企業(yè)對電子競技的熱情更是空前高漲。

      深度綁定并推動電競賽事的游戲產業(yè)企業(yè),不僅能分享到游戲電競產業(yè)大把流量紅利,更能構建社群生態(tài)、推動網吧、硬件、游戲內容產業(yè)生態(tài)鏈的運營。雖然游戲版號會是這一切的基石,但游戲產業(yè)本身生態(tài)已經逐漸成熟,版號之外,游戲企業(yè)的機會其實是非常多的。

      此外,探索新的游戲應用領域也是游戲企業(yè)的機會。以H5游戲為例,微信公開課上,微信除透露平臺已有10款安卓內購月流水超千萬的小游戲、11款廣告月流水過千萬的小游戲之外,還公布了一系列針對中小團隊的扶持政策。

      出海淘金熱

      對于不少中小游戲企業(yè)而言,出海淘金成為度過寒冬、生存下去的好辦法,雖然游戲廠商出海,一定要在進入目標市場之前,充分進行數(shù)據(jù)調研,對目標市場進行深度剖析,尊重當?shù)亓曀?,適應本土文化,找到當?shù)厥袌龅挠螒蚱?,而更為重要的是游戲產品質量及類型,要做到這些并不容易,但在生死面前,再難也得去做,而且海外游戲市場相對成熟,一旦游戲內容本身得到玩家認可,游戲企業(yè)拿到的市場紅利也是相當可觀的。

      值得一提的是海外市場玩家近年來對于中國題材、中國元素的興趣也不斷升溫,游戲本身可以作為文化輸出的載體,以游戲為媒介實現(xiàn)東西方文化的交流·也是非常有意義的一件事兒。而且近年來中國游戲企業(yè)海外收入表現(xiàn)也是相當不錯的,2018年中國自主研發(fā)網絡游戲海外市場實際銷售收入達95.9億美元,同比增長15.8%。海外市場增長已經成為2018年游戲產業(yè)中少有的增長亮點。

      包括《PUBG MOBILE》海外下載量超過2億,海外月流水超2000萬美元,海外DAU破3000萬:《王者榮耀》海外月流水超3000萬美元,海外DAU超1300萬;《荒野行動》海外流水超20億元;《第五人格》全球下載超過l億,海外流水超過1億元oIGG.智明星通等企業(yè)也依靠海外市場得到快速成長。同垂直領域結合的游戲

      純粹的感官娛樂體驗外,功能游戲的出現(xiàn)令游戲同垂直領域相結合,成功打開游戲應用領域新視角。90年代初,小霸王學習機開創(chuàng)了中國游戲教育的先河,此后涌現(xiàn)的《神鷹突擊隊》《中關村啟示錄》《金山打字通》《摩爾莊園》等,都是國內功能游戲萌芽期的經典產品。

      多年的沉淀與發(fā)展,功能游戲已經同教育、醫(yī)療、文化等多領域實現(xiàn)了融合,游戲與垂直領域的結合正在釋放新的價值,在縮短學習曲線、提高學習效率、創(chuàng)新科研模式、提高企業(yè)生產力及破解社會難題等方面,功能游戲打開了新視角。

      功能游戲的市場來看,以企業(yè)培訓為目的的功能游戲占據(jù)市場主流,國內功能游戲大多數(shù)來自企業(yè)端,并且以客戶定制化產品為主。比如,HR培訓、企業(yè)營銷等。同時,功能游戲在知識科普和文化弘揚方面具備較強的市場發(fā)展?jié)摿Α!堕久贰墩凵取贰稓W氏幾何》等幾款功能游戲給人們留下了極深印象,而《紙境奇緣》、《坎巴拉太空計劃》等功能游戲業(yè)凝聚了相當?shù)娜藲?,這樣的融合發(fā)展,顯然是有助于游戲企業(yè)健康成長的。

      精品游戲可期

      隨著用戶人口紅利等推動產業(yè)做大的因素逐漸消退,游戲產業(yè)以往一味追求數(shù)量規(guī)模、輕視品質品牌的粗放型增長方式已經難以為繼。

      相關管理部門已經明確表態(tài)未來將實施宏觀調控、精準調控,推動游戲產業(yè)走高質量發(fā)展之路。針對產業(yè)發(fā)展中暴露出的過度逐利、侵權抄襲、消費欺詐等突出問題,我們將加快制定專門規(guī)范,探索建立信用檔案·嚴格規(guī)范市場競爭秩序,有效保護創(chuàng)新創(chuàng)造·確保市場環(huán)境公平有序。

      好的文化IP來之不易·從游戲到影視劇、漫畫、文學作品,精品游戲路線顯然有助于IP的孵化與成長,立體的IT運營策略,也能有效帶動文化產業(yè)成長,任天堂、育碧等國際游戲巨頭在游戲IP的孵化、運營及成長上就有很多值得借鑒的地方,而這也將成為中國游戲企業(yè)未來努力的方向。

      深挖細分市場人群

      深耕細分市場也是未來游戲產業(yè)發(fā)展的重要方向·女性游戲玩家和二次元玩家實際上已經成為游戲產業(yè)營收重要的組成部分了。2018年中國游戲市場女性用戶消費規(guī)模為490.4億元,同比增長13.8%。2018年中國游戲市場女性用戶規(guī)模為2.9億人,同比增長11.5%。2018年中國二次元移動游戲市場實際銷售收入達190.9億元,同比增長19.5%。

      兩大細分市場高速增長的背后,涌現(xiàn)出一大批經典游戲,《夢幻花園》女性用戶占比達八成上線不到半年國內安卓月活用戶破1320萬,而《學園偶像祭2一課題大作戰(zhàn)》、《命運歌姬》、《神無月》等游戲作品也深受二次元領域用戶歡迎,以《神無月》為例,這款游戲為盛大游戲原創(chuàng),產品采用一線畫師、音樂制作人以及配音,這些環(huán)節(jié)瞄準了二二欠元核心用戶,進而輻射到基數(shù)更龐大的泛二次元用戶。

      相對于傳統(tǒng)男性為主的游戲市場,深耕女性和二次元市場不僅可以讓游戲企業(yè)找到新的營收增長方向,更可以進一步培養(yǎng)拓展文化IP市場,激活游戲運營潛力。

      共同期待的監(jiān)管

      游戲版號審核和發(fā)放松綁仍然不意味著監(jiān)管的放松。行政監(jiān)管政策之外·多年來各界翹首以待立法監(jiān)管。除防沉迷外,游戲內容、運營模式等多方面細節(jié)都需要監(jiān)管和規(guī)范,但游戲產業(yè)的復雜化又令監(jiān)管與規(guī)范變得非常復雜。

      每款游戲的模式不同,單純地—刀切,往往會出現(xiàn)掛一漏萬或者是一管就死的狀態(tài)。在游戲領域,都是現(xiàn)有廠商根據(jù)社會責任感和游戲的實際情況來自我約束,然后是行業(yè)共同達成默契,形成行業(yè)自律,最后才是監(jiān)管機構根據(jù)游戲行業(yè)的行業(yè)自律特征,制定統(tǒng)一標準。但這樣的模式始終具有一定的滯后性·而且容易出現(xiàn)漏洞令投機者有機可乘。

      實際上,規(guī)范的市場對游戲產業(yè)的成長與發(fā)展也是有相當大的好處的,以電競為例,雖然電競早已成為體育總局認證的運動項目,但電競選手的運動員身份仍未得到官方認證,電競運動員無法得到主流大眾認同,這也阻礙電競產業(yè)的良性發(fā)展。

      寫在最后:滲透進生活的游戲

      多年的成長與沉淀,游戲早已不是單獨的存在。大IP生態(tài)迎得越來越多游戲產業(yè)企業(yè)的認可,通過在影視、游戲、動畫、文學、媒體等多個領域深入布局構建大文化業(yè)務矩陣,完成大IP的拓展與升值,不僅讓游戲相關企業(yè)能獲得更多收益,更能讓游戲滲透進入人們生活,尤其是5G網絡、大數(shù)據(jù)、云計算、AI等新一代信息技術的應用,更能讓游戲全方位滲

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