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      室內(nèi)娛樂(lè)端產(chǎn)品交互設(shè)計(jì)研究

      2019-03-27 11:42岳家成
      設(shè)計(jì) 2019年3期
      關(guān)鍵詞:界面設(shè)計(jì)交互設(shè)計(jì)

      岳家成

      摘要:本課題的研究目的是從情景設(shè)定法和界面設(shè)計(jì)的角度出發(fā),結(jié)合室內(nèi)周圍環(huán)境的影響和娛樂(lè)端產(chǎn)品自身界面設(shè)計(jì)的要素,提出對(duì)室內(nèi)娛樂(lè)端產(chǎn)品中屏幕界面及產(chǎn)品自身的設(shè)計(jì)策略。整理娛樂(lè)端產(chǎn)品的發(fā)展階段,通過(guò)分析人一機(jī)互動(dòng)與室內(nèi)環(huán)境的相關(guān)性,進(jìn)一步探討室內(nèi)環(huán)境的娛樂(lè)端產(chǎn)品與交互設(shè)計(jì)之間的關(guān)系??梢愿玫馗倪M(jìn)交互產(chǎn)品與使用者互動(dòng)的關(guān)系。該設(shè)計(jì)研究可以為產(chǎn)品在人機(jī)互動(dòng)以及不同環(huán)境下的數(shù)字交互帶來(lái)參考依據(jù)。

      關(guān)鍵詞:交互設(shè)計(jì) 娛樂(lè)端產(chǎn)品 界面設(shè)計(jì) 情景設(shè)定

      中國(guó)分類號(hào):TB472

      文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A

      文章編號(hào):1003-0069 (2019) 02-0060-03

      引言

      在“十二五”規(guī)劃下的發(fā)展戰(zhàn)略當(dāng)中,數(shù)字家庭作為國(guó)家的重點(diǎn)發(fā)展產(chǎn)業(yè)對(duì)象,在如今巨大市場(chǎng)中飛速發(fā)展,致使各大互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè),家電產(chǎn)業(yè)和一些游戲行業(yè)等都對(duì)其進(jìn)行了跨業(yè)開發(fā)。室內(nèi)娛樂(lè)所注重的是娛樂(lè)端產(chǎn)品在室內(nèi)所承擔(dān)的一系列信息的交互、視聽服務(wù)的享受感,關(guān)注為人們帶來(lái)獨(dú)特而又舒適的智能服務(wù)系統(tǒng)。而從國(guó)民生活轉(zhuǎn)變來(lái)看,計(jì)算機(jī)、電視、游戲機(jī)等娛樂(lè)載體的加入,改變了人們傳統(tǒng)的室內(nèi)娛樂(lè)環(huán)境和空間,同時(shí)也沖擊著社會(huì)的結(jié)構(gòu)。娛樂(lè)所起到的作用,不再僅僅是愉悅心情、修身養(yǎng)性?;ヂ?lián)網(wǎng)的沖擊導(dǎo)致了信息的爆炸、生活節(jié)奏的加快,但同時(shí)也導(dǎo)致了人們過(guò)度追求豐富的物質(zhì),使人們失去了溝通交流的幸福感。新時(shí)代下的娛樂(lè)端承載的室內(nèi)娛樂(lè),承擔(dān)了促進(jìn)人們溝通和解乏等責(zé)任。由此可見,提升科學(xué)技術(shù),加強(qiáng)產(chǎn)品功能性并不能完全提升室內(nèi)娛樂(lè)給予人們的互動(dòng)和精神的滿足感。如今的消費(fèi)者與數(shù)字化產(chǎn)品之間出現(xiàn)認(rèn)知的矛盾和摩擦,對(duì)操作流程的不熟悉、定位上的不準(zhǔn)確等都為用戶的體驗(yàn)帶來(lái)了阻礙。交互設(shè)計(jì)的理念是以用戶為中心并在此基礎(chǔ)上實(shí)行的方法,在最近幾年與互聯(lián)網(wǎng)的進(jìn)步有著密不可分的關(guān)系。以人機(jī)交互理論作為基礎(chǔ)概念,交互設(shè)計(jì)針對(duì)的是產(chǎn)品的可用性和用戶目標(biāo)的使用體驗(yàn)。在娛樂(lè)端產(chǎn)品中加入交互設(shè)計(jì)的方法和思考去滿足消費(fèi)者的需求,減少產(chǎn)品對(duì)用戶造成的阻礙,提升用戶感情上的愉悅感和精神上的享受感,使產(chǎn)品能更好穿行在功能技術(shù)和用戶兩者之間。

      一、產(chǎn)品交互設(shè)計(jì)概述

      (一)概述及現(xiàn)狀

      交互設(shè)計(jì)在界面上體現(xiàn)了人造物的自定義,并且將行為方式加以設(shè)計(jì)體現(xiàn)出來(lái)。[1]談?wù)摰浇换ピO(shè)計(jì),它的起源是源于計(jì)算機(jī)的人機(jī)界面設(shè)計(jì)。1984年,IDEO公司的其中一位創(chuàng)始人Bill Moggridge在—次設(shè)計(jì)會(huì)議中將其提出。他認(rèn)為,如果工業(yè)設(shè)計(jì)師是通過(guò)富有形狀的產(chǎn)品來(lái)改變?nèi)藗兊纳罘绞剑敲唇换ピO(shè)計(jì)的媒介就是注入計(jì)算機(jī)、電信和手機(jī)等提供的交互式科技——交互設(shè)計(jì)就是通過(guò)數(shù)字界面來(lái)形塑出人類對(duì)工作、娛樂(lè)和休閑的新面向。[2]而想進(jìn)行有效的交互設(shè)計(jì),必須要滿足三點(diǎn):(1)對(duì)用戶的理解。用戶在使用產(chǎn)品同時(shí),對(duì)體現(xiàn)對(duì)一個(gè)陌生產(chǎn)品的能力局限和感知認(rèn)識(shí),對(duì)不同類型的消費(fèi)群體,需要有一個(gè)全面的了解。(2)以原型進(jìn)行開發(fā)設(shè)計(jì)。這是設(shè)計(jì)產(chǎn)品必要的,一套方案不可能一次通過(guò),必須要有不斷地修改和論證,但初衷,一定不要改變。(3)評(píng)估。對(duì)產(chǎn)品的鑒定評(píng)估是至關(guān)重要的,這樣才能促使設(shè)計(jì)師設(shè)計(jì)出更好的、更精良的產(chǎn)品。評(píng)估不僅是一個(gè)基礎(chǔ),也是一種設(shè)計(jì)方式。

      (二)交互設(shè)計(jì)在室內(nèi)娛樂(lè)端產(chǎn)品中的應(yīng)用現(xiàn)狀及問(wèn)題

      現(xiàn)存的家庭娛樂(lè)產(chǎn)品設(shè)計(jì)中,有很多功能存在無(wú)用多重性,用戶在使用的時(shí)候表現(xiàn)出經(jīng)驗(yàn)不足,需要遵守的步驟繁瑣且復(fù)雜,用戶的認(rèn)知不斷與產(chǎn)品功能呈現(xiàn)沖突性,產(chǎn)品對(duì)用戶的了解還遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠,沒(méi)有室內(nèi)諸多因素對(duì)用戶體驗(yàn)帶來(lái)的特殊性。在當(dāng)前市面上產(chǎn)品的系統(tǒng)、硬件以及終端兼容性差,新的設(shè)備難以連接,這促使了人們不愿意再去嘗試新的產(chǎn)品,從而導(dǎo)致用戶體驗(yàn)變差。產(chǎn)品遠(yuǎn)遠(yuǎn)沒(méi)有達(dá)到與用戶的無(wú)障礙互動(dòng)的期望。在如今的很多室內(nèi)娛樂(lè)端產(chǎn)品當(dāng)中,有不少企業(yè)和公司在產(chǎn)品上與交互設(shè)計(jì)有著密切的溝通(如圖1、2)。

      (三)交互設(shè)計(jì)成果的可視化方法。

      1.情景分析法。情景分析法是預(yù)測(cè)工具中的一種,但其過(guò)程卻不是傳統(tǒng)意義上的預(yù)言或者預(yù)測(cè),而是對(duì)未來(lái)的各種不可知現(xiàn)象的一種描述方法。[3]情景分析法與傳統(tǒng)的預(yù)測(cè)方法的區(qū)別就在于,傳統(tǒng)預(yù)測(cè)方法往往假定未來(lái)的發(fā)展結(jié)果是唯一的,然后根據(jù)近年的發(fā)展?fàn)顩r進(jìn)行推測(cè),得出未來(lái)的發(fā)展?fàn)顩r的預(yù)測(cè);情景分析法則是根據(jù)未來(lái)發(fā)展的不確定性,對(duì)于未來(lái)發(fā)展做出多種可選擇性的描述,這不同于預(yù)測(cè)技術(shù)的“過(guò)去一現(xiàn)在一未來(lái)”的趨勢(shì)外推思想[4]。

      2.界面設(shè)計(jì)法。界面設(shè)計(jì)也叫UI( User Interface),因用戶和界面組成,是交互設(shè)計(jì)中重要的部分。在界面設(shè)計(jì)中,用戶所占的部分不可忽視,界面設(shè)計(jì)中包含了不同的學(xué)科,其中包括工程、認(rèn)知心理學(xué)、設(shè)計(jì)學(xué)、語(yǔ)言學(xué)等。西方國(guó)家最早提出的界面設(shè)計(jì),也是最主要的界面設(shè)計(jì)發(fā)展國(guó),直到今天已經(jīng)有了獨(dú)立成熟的理論和實(shí)踐經(jīng)驗(yàn)的體系。如Visual Basic的發(fā)明者、軟件界面設(shè)計(jì)宗師Alan Cooper在《軟件觀念革命一交互設(shè)計(jì)精髓》書中提出了交互設(shè)計(jì)的三維,即形式、內(nèi)涵和精髓。設(shè)計(jì)師在20世紀(jì)初期以關(guān)注界面設(shè)計(jì)的形式為主,直到后來(lái)才開始逐漸涉及到界面的內(nèi)部信息。

      二、基于情景設(shè)定法的室內(nèi)娛樂(lè)端產(chǎn)品使用環(huán)境分析

      (一)情景設(shè)定法

      情景設(shè)定法是一種通過(guò)設(shè)置具體的、生動(dòng)的環(huán)境,讓參與者在實(shí)驗(yàn)開始時(shí)就置身于某種與設(shè)定內(nèi)容相關(guān)的情境當(dāng)中,促使參與者在形象的、直觀的氛圍中參與體驗(yàn)。[5]情境設(shè)定法包括兩個(gè)必要的元素,即情景喜劇和情景對(duì)話。所謂情景喜劇,是指一種演出形式,這種形式通常由不同的故事線組成,來(lái)圍繞不同的固定場(chǎng)景進(jìn)行,當(dāng)用戶經(jīng)歷過(guò)一段令人有趣的場(chǎng)景或者優(yōu)秀的情景,一定會(huì)因?yàn)橐恍┨厥獾年P(guān)鍵點(diǎn)而對(duì)其畢生難忘,通過(guò)這些可以輕易了解喝獲取信息的把握點(diǎn)喝準(zhǔn)確性,并且了解整個(gè)事情的發(fā)生經(jīng)過(guò)。所謂情境對(duì)話則是在一個(gè)特殊場(chǎng)景下,兩人或多人之間的交流,其中交流內(nèi)容成為了整個(gè)的重點(diǎn),而場(chǎng)景則是為了輔助對(duì)話而進(jìn)行。角色和劇情是一個(gè)成功的情景設(shè)定所必要的兩點(diǎn),是日常行為的縮影,例如手機(jī)中的“情景設(shè)定”,它可以約束一些常用的狀況,這樣可以讓用戶更加方便的設(shè)置手機(jī)的鈴聲和提示方式。下面是對(duì)情景設(shè)定法的舉例,研究?jī)?nèi)容包括設(shè)置、角色、目標(biāo)和事件。

      設(shè)置:2015年12月31號(hào)星期四晚,xx市區(qū)的一棟住宅樓。

      角色:普通上班族小李,男性,24歲。

      目標(biāo):小李原定21點(diǎn)出去赴約,但是22點(diǎn)將播放他非常想看的一場(chǎng)球賽。因此他希望家里的機(jī)頂盒可以在他不在的時(shí)候進(jìn)行錄像,并且在手機(jī)可以顯示提示。

      事件:小李在電視中打開“設(shè)置”按鈕,進(jìn)入“錄制”功能選項(xiàng)后,首先設(shè)置“事件內(nèi)容”,即錄制什么節(jié)目;“完成提醒”,即完成后是否將消息發(fā)至用戶手機(jī)APP;“計(jì)劃任務(wù)”,即下載完成后是否有其他操作或直接關(guān)閉電視。然后單擊“保存”,設(shè)置完畢。關(guān)閉設(shè)置選項(xiàng),調(diào)到需要的頻道。到提醒設(shè)置的節(jié)目開始時(shí)候,系統(tǒng)會(huì)自動(dòng)開始進(jìn)行錄制。

      針對(duì)以上設(shè)定事件可以發(fā)現(xiàn),情景設(shè)定法可以明確設(shè)計(jì)目標(biāo)用戶和產(chǎn)品功能。目前很多產(chǎn)品避免了產(chǎn)品功能的閑置,而不再是什么“萬(wàn)金油”的商業(yè)應(yīng)用了。

      (二)基于情境法的物理環(huán)境和社會(huì)環(huán)境因素分析

      1.物理環(huán)境因素。物理環(huán)境,通常指自然環(huán)境。在室內(nèi)娛樂(lè)產(chǎn)品中,影響用戶交互的自然環(huán)境主要為溫度、照明、噪聲、震動(dòng)、輻射這五個(gè)要素。其中適當(dāng)?shù)臏囟群驼彰骺梢跃徑馍踔翈椭脩襞c產(chǎn)品之間的交互。但是,后三者則在多數(shù)情況下會(huì)給產(chǎn)品的交互帶來(lái)糟糕的用戶體驗(yàn)。并且,娛樂(lè)空間中的產(chǎn)品位置擺放以及環(huán)境和安排等各個(gè)要素都應(yīng)當(dāng)充分考慮進(jìn)去。

      2.社會(huì)環(huán)境因素。用戶與室內(nèi)娛樂(lè)產(chǎn)品的交互過(guò)程當(dāng)中,除了上述的物理方面環(huán)境因素,還包括了產(chǎn)品本身所包含的文化因素,其中包含了人類交流時(shí)流露的感情,以及不同時(shí)代、地域、階級(jí)的人交流時(shí)產(chǎn)生的差異和分歧。不同年齡之間的交流,也透露出社會(huì)所帶來(lái)的不同影響。因此,文化因素是為了能夠在室內(nèi)娛樂(lè)交互過(guò)程中達(dá)到優(yōu)質(zhì)體驗(yàn)感覺的不可或缺考慮點(diǎn)。

      三、室內(nèi)娛樂(lè)端產(chǎn)品界面設(shè)計(jì)分析

      (一)圖形界面設(shè)計(jì)

      1.界面設(shè)計(jì),也稱圖形界面設(shè)計(jì),是用戶與機(jī)器之間傳遞信息的方式,其包含了用戶使用接口和界面的連接方式(Graphical UserInterface,簡(jiǎn)稱GUI)。從1980年的Three Rivers公司所推出的Perq圖形到2006年微軟發(fā)布的Windows Vista,其視窗操作系統(tǒng)的外觀有了較大的改觀。[5]用戶使用接口和界面連接方式按時(shí)間劃分可以分為初期和近期兩部分,在初期多的是對(duì)于接口的使用,而近期則更多在于界面。

      2.用戶體驗(yàn)與用戶使用界面的關(guān)系。從用戶的角度,則需要把用戶體驗(yàn)與使用界面相結(jié)合進(jìn)行構(gòu)思。而以下五個(gè)層面基于用戶體驗(yàn)的角度,可以更好的幫助設(shè)計(jì)師在設(shè)計(jì)界面時(shí)了解其中可能存在的問(wèn)題:(1)表現(xiàn)層。用戶可以通過(guò)網(wǎng)頁(yè)中的圖片和文字來(lái)看到界面的不同表現(xiàn),一些圖片是可以點(diǎn)擊的,從而執(zhí)行某種功能。而另一些圖片則不能被點(diǎn)擊,它們僅僅被當(dāng)做圖片來(lái)進(jìn)行觀賞和閱覽。[6](2)框架層。界面中的按鈕、表格、照片和文字代表了界面的構(gòu)架,框架層的不同設(shè)計(jì)將這些信息因素更好的組合在一起,從而帶來(lái)不一樣的效果。[6](3)結(jié)構(gòu)層。就好比文章的大綱或者思維,結(jié)構(gòu)層是制定和引導(dǎo)用戶與信息交互的層面,當(dāng)用戶進(jìn)入界面時(shí),首先需要網(wǎng)頁(yè)的結(jié)構(gòu)去進(jìn)行引導(dǎo),其次用戶才會(huì)接觸到框架層所設(shè)計(jì)的信息和圖片之間的搭配,最后用戶才能根據(jù)結(jié)構(gòu)與框架的良好搭配進(jìn)行有效的使用。就好比框架層制定了具體的位置,而結(jié)構(gòu)層則標(biāo)志了明確的方向。[6(4)范圍層。范圍層決定了網(wǎng)站是如何排版以及布局的,良好的組合方式?jīng)Q定了網(wǎng)站的不同功能和效果以及用戶體驗(yàn)。[6](5)戰(zhàn)略層。戰(zhàn)略層制定了網(wǎng)站的基本內(nèi)容。這些戰(zhàn)略代表著用戶的需求以及設(shè)計(jì)師的定義。[8]以上五個(gè)層面是相互影響的,至上而下并且不可分離。[7]每個(gè)層面所包含的內(nèi)容都是基于在用戶使用系統(tǒng)時(shí)所表現(xiàn)的三個(gè)層次和用戶在使用時(shí)的體驗(yàn)。

      (二)情景因素下的界面設(shè)計(jì)的要素

      1.界面設(shè)計(jì)的需求分析與設(shè)計(jì)原則。界面設(shè)計(jì)的過(guò)程應(yīng)當(dāng)以客戶為中心,用戶在使用的主觀需求往往大于界面設(shè)計(jì)的客觀需求。一般情況下不同用戶的文化背景、知識(shí)學(xué)歷、生活環(huán)境、個(gè)人喜好均不同,界面使用的需求量也不同。如果用戶通過(guò)自身本能、行為和反思屬性去感受設(shè)計(jì)師設(shè)計(jì)的同一款界面,那么界面只能提出一些基本的需求,甚至有些需求不具有合理性。界面設(shè)計(jì)的前提是對(duì)用戶使用系統(tǒng)的一種習(xí)慣和理解,它分為很多的層次,年齡段、類型段等則是主要的區(qū)分標(biāo)志,但這所有的分類,都必須定義在“以用戶為中心”的原則之上。這個(gè)過(guò)程將整個(gè)階段聯(lián)系在了一起,如果其中某個(gè)階段沒(méi)有通過(guò)則要回到上一個(gè)階段重新去進(jìn)行定位,在獲得一個(gè)較為完整和成熟的界面產(chǎn)品后仍要對(duì)產(chǎn)品進(jìn)行測(cè)試和檢驗(yàn)。滿足用戶的需求,始終以用戶的需求為設(shè)計(jì)的宗旨。這不僅僅是適用在界面設(shè)計(jì),同樣在任何設(shè)計(jì)和服務(wù)中都是不可或缺的。

      軟件系統(tǒng)的發(fā)展已經(jīng)歷了很多年的變化,不同的軟件都擁有其獨(dú)特界面和設(shè)計(jì)慣例,但不管風(fēng)格再獨(dú)特,一款界面面對(duì)多個(gè)用戶必然有一套最基本的設(shè)計(jì)原則,其簡(jiǎn)易性如下:(1)簡(jiǎn)易性。界面的簡(jiǎn)潔可以便于用戶的使用,使用戶更好的去理解,減少對(duì)于界面選擇時(shí)所產(chǎn)生的錯(cuò)誤幾率。用戶使用的是功能,永遠(yuǎn)不要把時(shí)間浪費(fèi)使用說(shuō)明上。(2)人性化。用戶的滿意程度是人性化的體現(xiàn),好的界面設(shè)計(jì)應(yīng)當(dāng)具備兩種界面去應(yīng)對(duì)新手和熟練用戶。(3) -致性。清楚的界面結(jié)構(gòu)和語(yǔ)言都應(yīng)當(dāng)與風(fēng)格保持一致性,其中包括色調(diào)、字體。(4)用戶的語(yǔ)言。人性化的提示、良好的語(yǔ)言溝通可以使用戶在使用界面時(shí)減少挫折感。

      2.圖形界面設(shè)計(jì)與環(huán)境交互的關(guān)系.所謂環(huán)境交互是在一定環(huán)境下產(chǎn)品與它的使用者之間進(jìn)行的分析、預(yù)測(cè)、定義、規(guī)劃、描述和探索過(guò)程,這其中包含了外界的不可控因素。簡(jiǎn)單說(shuō),即使用者如何使用一項(xiàng)產(chǎn)品在不同因素下使其達(dá)到目標(biāo),完成某一任務(wù)的過(guò)程,這個(gè)過(guò)程,會(huì)隨著因素的改變,產(chǎn)生不同的效應(yīng)和體驗(yàn)。[8]而交互過(guò)程中,以用戶的目標(biāo)和期望作為設(shè)計(jì)導(dǎo)向,比環(huán)境做導(dǎo)向更加具有合理性。例如,目標(biāo)用戶希望在操作界面時(shí)候使其更加便捷易用,那么設(shè)計(jì)師在設(shè)計(jì)界面的過(guò)程就要以“易用便捷”作為目標(biāo)。而用戶界面設(shè)計(jì),則是將描述和傳達(dá)交互設(shè)計(jì)最好的行為方式;如果用圖形的方式表達(dá)出來(lái),畫在屏幕上,得到的結(jié)果就是圖形用戶界面。將以用戶為導(dǎo)向的界面呈現(xiàn)在對(duì)應(yīng)的環(huán)境下測(cè)試使用,可以更加便于對(duì)界面設(shè)計(jì)進(jìn)行修改。

      四、室內(nèi)娛樂(lè)端產(chǎn)品的交互設(shè)計(jì)實(shí)踐

      (一)設(shè)計(jì)調(diào)查

      1個(gè)人訪談法是對(duì)某些特定對(duì)象或者有代表性對(duì)象進(jìn)行一對(duì)一的單獨(dú)訪談,內(nèi)容關(guān)于對(duì)娛樂(lè)產(chǎn)品的個(gè)人理解以及分析,挖掘受訪者對(duì)產(chǎn)品的需求以及想法,談?wù)剬?duì)未來(lái)室內(nèi)娛樂(lè)端產(chǎn)品的變化設(shè)想。

      2.問(wèn)卷調(diào)查可以收集來(lái)自于社會(huì)上的數(shù)據(jù)信息。除此之外,訪談或者其他方式也可以收集顧客的滿意度。

      (二)角色用戶細(xì)分和產(chǎn)品目標(biāo)

      通過(guò)不同的研究方法比如調(diào)查問(wèn)卷、一對(duì)一訪談等方式來(lái)確定角色關(guān)系。創(chuàng)建角色模型時(shí),需要涉及到以下三點(diǎn):

      1.CRM數(shù)據(jù)分析是將用戶與調(diào)查問(wèn)卷綁定到一起,對(duì)提出的問(wèn)題與選擇的對(duì)象有一個(gè)很好地結(jié)合,以此來(lái)更好的定義或描述人物角色。其中,對(duì)于上文提到的A先生作為訪談對(duì)象和訪談問(wèn)題是非常貼切的,從CRM結(jié)合可以定義A先生對(duì)界面的交互式體驗(yàn)有著很深的了解。

      2.網(wǎng)站流量分析。是根據(jù)用戶的點(diǎn)擊量和興趣點(diǎn)的方向以此來(lái)和問(wèn)卷綁定在一起并且進(jìn)一步進(jìn)行分析。通過(guò)對(duì)用戶的網(wǎng)頁(yè)歷史情況來(lái)尋找數(shù)據(jù)規(guī)律性的分析方式,然后通過(guò)用戶的其他數(shù)據(jù)和調(diào)查進(jìn)行結(jié)合,一步一步分析。

      3.目標(biāo)細(xì)分。在采訪中A先生作為目標(biāo)分類中為熟知界面操作的一類,對(duì)這類用戶的調(diào)查可以在結(jié)合問(wèn)卷后加強(qiáng)產(chǎn)品與用戶之間細(xì)微的交互聯(lián)系,從各類產(chǎn)品的細(xì)節(jié)中確定產(chǎn)品的優(yōu)劣性。除此之外,也有很多不同于A先生、對(duì)操作不熟悉的用戶,對(duì)此類用戶的采訪,則可以確定界面的分類以及界面的大體框架的優(yōu)劣性。

      當(dāng)確定角色建模后,相應(yīng)的情景就會(huì)至關(guān)重要,因?yàn)檎_的情景關(guān)系可以好的解釋用戶與娛樂(lè)產(chǎn)品和合理交互性,相反差的情景構(gòu)建會(huì)導(dǎo)致用戶與產(chǎn)品無(wú)法正確溝通與交互,無(wú)法到達(dá)和發(fā)揮出產(chǎn)品的交互效果。例如,用戶在臥室內(nèi)開心的玩著P54游戲,這就是正確的角色情景構(gòu)建;但是當(dāng)用戶在槍林彈雨的戰(zhàn)場(chǎng)上玩游戲產(chǎn)品,這就是一個(gè)錯(cuò)誤的情景構(gòu)建,這也會(huì)導(dǎo)致用戶與產(chǎn)品之間差的交互性(如圖2)。

      結(jié)論

      主要研究了在室內(nèi)環(huán)境下人們多需要的娛樂(lè)需求,通過(guò)對(duì)室內(nèi)不同環(huán)境以及不同人物的觀察,針對(duì)當(dāng)今社會(huì)年輕以及接觸界面較多的人群,對(duì)其特點(diǎn)進(jìn)行總結(jié)和分析,發(fā)現(xiàn)了室內(nèi)娛樂(lè)端產(chǎn)品所存在的問(wèn)題;對(duì)當(dāng)今國(guó)內(nèi)外的室內(nèi)娛樂(lè)端產(chǎn)品和界面設(shè)計(jì)進(jìn)行了匯總,發(fā)現(xiàn)了其中的不足和所存在的問(wèn)題;分析了交互設(shè)計(jì)國(guó)內(nèi)外的發(fā)展現(xiàn)狀,界面設(shè)計(jì)法和用戶在環(huán)境中的用戶體驗(yàn)研究。

      通過(guò)情景設(shè)定法對(duì)產(chǎn)品、人和環(huán)境三者之間的交互關(guān)系進(jìn)行分析,模擬出了情景設(shè)定法的基本操作流程,主要分析了物理因素、社會(huì)因素對(duì)環(huán)境所造成的改變。在情景設(shè)定階段,通過(guò)對(duì)人物的基本信息塑形和環(huán)境的整合匹配進(jìn)行了模擬建模;通過(guò)物理因素的信息對(duì)環(huán)境交互進(jìn)行定義;根據(jù)社會(huì)因素對(duì)角色素質(zhì)進(jìn)行模擬.將原型設(shè)計(jì)部分進(jìn)行展示。在界面設(shè)計(jì)階段,理解用戶的需求并且分析其需求,將界面設(shè)計(jì)要素與環(huán)境交互相結(jié)合,增加兩者之間的關(guān)系,分析當(dāng)今國(guó)內(nèi)外現(xiàn)有的室內(nèi)娛樂(lè)端設(shè)計(jì)的界面模塊,同時(shí)展示室內(nèi)移動(dòng)端的界面特點(diǎn)。.

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