張曉貍
游戲產(chǎn)業(yè)即將被顛覆。
“電子游戲的未來不會(huì)是一個(gè)盒子,而是一片場(chǎng)域?!痹?月20日的GDC大會(huì)上,谷歌用這句極度自信的宣言昭示了自己進(jìn)軍游戲行業(yè)的決心,而更受矚目的則是其推出的全新服務(wù)——“云游戲”Stadia。在該服務(wù)支撐下,全球游戲玩家無需再為高配置需求的大型游戲支付高昂的硬件費(fèi)用,而將從“云端”直接獲取游戲,并在廉價(jià)的普通電子設(shè)備上暢游。
對(duì)于游戲行業(yè)來說,借助“云游戲”平臺(tái),越來越多的互聯(lián)網(wǎng)科技公司將得以直接繞開自身的硬件短板,在已經(jīng)深受手游沖擊的主機(jī)、PC游戲市場(chǎng)再掀起一場(chǎng)腥風(fēng)血雨。而隨之而來的“可以在瀏覽器上玩任何游戲”的藍(lán)圖,則更可能在未來引領(lǐng)一場(chǎng)大型游戲向手機(jī)端等便攜設(shè)備的“大遷徙”。
巧合的是,就在谷歌宣布此消息的同一時(shí)間,騰訊的云游戲平臺(tái)“START”也正式開啟預(yù)約內(nèi)測(cè)。也許,伴隨著5G技術(shù)逐漸投入商用,游戲產(chǎn)業(yè)的格局將在不遠(yuǎn)的未來地覆天翻。
插上5G的翅膀
“云游戲”這個(gè)概念并非第一次出現(xiàn)在公眾視野,其最早的價(jià)值在于解決“下載安裝需要花費(fèi)時(shí)間和容量”這一問題。
通俗的說,“云游戲”是一種以云計(jì)算為基礎(chǔ)的游戲方式,在該模式下,所有游戲都將在服務(wù)器端運(yùn)行,并將渲染完畢后的游戲畫面壓縮后通過網(wǎng)絡(luò)傳送給用戶,同時(shí)可反向傳輸用戶操作。借助云游戲平臺(tái),用戶可以擺脫游戲設(shè)備的局限,比如用手機(jī)或普通筆記本電腦玩原本在PC或者主機(jī)上的3A級(jí)游戲大作,以這種方式進(jìn)行的游戲可以在極大程度上縮減玩家的設(shè)備支出,同時(shí),由于游戲?qū)⒃诮y(tǒng)一的硬件服務(wù)器上運(yùn)行,游戲商不必要為多種硬件規(guī)格同時(shí)編寫游戲軟件,還能進(jìn)一步降低游戲開發(fā)商的成本。
事實(shí)上,早在2009年,OnLive、Gaikai等商用化云游戲平臺(tái)就已出現(xiàn),且從索尼、英偉達(dá)、任天堂這樣的大廠,到一些諸如胖魚、格來等小眾的國內(nèi)廠商,都已在過去一段時(shí)間中提供了云游戲服務(wù),也為整個(gè)游戲行業(yè)帶來不小的震動(dòng)。但云游戲的多媒體傳輸對(duì)網(wǎng)絡(luò)延遲頗為敏感,與傳統(tǒng)網(wǎng)絡(luò)游戲相比,云游戲需要消耗更多帶寬資源。多年來廠商們由于未能很好解決網(wǎng)絡(luò)延遲等技術(shù)難點(diǎn),導(dǎo)致云游戲并未被大范圍推廣,整個(gè)行業(yè)的發(fā)展也一直不溫不火。最近一兩年,云游戲之所以又開始備受關(guān)注,一方面得益于網(wǎng)絡(luò)速度的提升,另一方面則是云計(jì)算價(jià)格的下降。可以預(yù)見的是,伴隨網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的不斷革新和推進(jìn),云游戲市場(chǎng)將迎來更多更廣的機(jī)遇。
谷歌此次出手,之所以掀起如此軒然大波,最大的優(yōu)勢(shì)在于其現(xiàn)成的云服務(wù)。據(jù)數(shù)據(jù)顯示,目前谷歌在全球云市場(chǎng)份額排名第五位,僅次于亞馬遜、微軟、阿里云及IBM。因此谷歌推出的Stadia云游戲服務(wù)雖然晚于其他公司,但其革新意義卻并不在于“云游戲體驗(yàn)”本身,而是其將游戲的開發(fā)、銷售、游玩和觀看環(huán)節(jié)整合成了一個(gè)閉環(huán)。
過去,云游戲是指將常規(guī)游戲放在云端上供玩家使用,Stadia則是想讓游戲開發(fā)商直接以云端硬件為基準(zhǔn)開發(fā)原生云游戲。這無疑會(huì)大幅度提升游戲界的開發(fā)標(biāo)準(zhǔn)。一旦Stadia的技術(shù)穩(wěn)定并成熟,游戲終端設(shè)備將不再有配置要求,開發(fā)者就可以不考慮玩家的硬件性能,在幾乎沒有硬件限制的條件下盡情擴(kuò)展游戲的邊界。除此之外,Stadia還將輕而易舉地實(shí)現(xiàn)用戶分享、插入、互動(dòng)等操作,讓收入來源有限的視頻和直播網(wǎng)站成為游戲的重要流量入口,這些流媒體上的游戲內(nèi)容也將反哺游戲本身的銷量。
可見,Stadia幾乎包辦了現(xiàn)有游戲業(yè)的每一個(gè)階段:不論玩家看什么游戲,買什么游戲,玩什么游戲,都會(huì)在這個(gè)平臺(tái)上完成。這似乎才是谷歌真正的野心,即用一套服務(wù)來徹底終結(jié)傳統(tǒng)的游戲業(yè)玩法。
洗牌游戲市場(chǎng)?
顯然,谷歌此時(shí)殺入云游戲市場(chǎng),并非希望分一杯羹,而是要就勢(shì)掀起傳統(tǒng)游戲行業(yè)的一場(chǎng)變革。
據(jù)尼爾森旗下的市場(chǎng)調(diào)研公司Super Data的數(shù)據(jù)顯示,全球數(shù)字游戲營(yíng)收在2018年增長(zhǎng)了11%,達(dá)1107億美元(約合7430.2億元人民幣),相比2017年增長(zhǎng)了11%。其中,手機(jī)游戲以613億美元(約合4114.5億元人民幣)的營(yíng)收領(lǐng)跑,而PC游戲和主機(jī)游戲分別以357億美元(約合2396.2億元人民幣)和127億美元(約合852.4億元人民幣)緊隨其后。預(yù)計(jì)2019年,全球數(shù)字游戲營(yíng)收將會(huì)達(dá)到1182億美元,未來這個(gè)數(shù)字還將會(huì)以每年15%的速度持續(xù)增長(zhǎng)。而根據(jù)荷蘭數(shù)據(jù)研究機(jī)構(gòu)NewZoo的估計(jì),2019年全球?qū)⒂谐^24億人玩游戲,全球游戲市場(chǎng)仍有大塊金礦可挖。
面對(duì)技術(shù)即將給游戲業(yè)掀起的“滔天巨浪”,長(zhǎng)久以來“安分守己”的硬件廠商勢(shì)必需要采取行動(dòng)。按照當(dāng)前的發(fā)展趨勢(shì),留給游戲硬件廠商的可能只有最后一輪硬件更新的機(jī)會(huì),畢竟未來的游戲?qū)氐子玫魧?duì)硬件主機(jī)的依賴,游戲流程全部通過云端完成。
事實(shí)上,為了應(yīng)對(duì)云游戲帶來的蠶食效應(yīng),主機(jī)游戲廠商已被迫于近些年開始布局云游戲或者開發(fā)云游戲平臺(tái)。索尼就曾表示,雖然云游戲會(huì)讓玩家對(duì)主機(jī)硬件的需求消失,但未來五年內(nèi),云游戲暫時(shí)還不會(huì)給PlayStation(索尼旗下一款風(fēng)靡全球的游戲主機(jī))帶來真正的威脅。索尼旗下的云游戲平臺(tái)PlayStation Now早已運(yùn)營(yíng)多年,如今用戶可以在PlayStation Now上體驗(yàn)的游戲已超過750款。
而另一家游戲大廠英偉達(dá)也在近些年開發(fā)了Geforce Now,雖然目前尚在公測(cè)階段,但借助云功能,該平臺(tái)也可以滿足玩家在Mac、PC上運(yùn)行近400款游戲的需求;而對(duì)谷歌威脅最大的微軟,不僅有云服務(wù)、Xbox和游戲產(chǎn)品,還面向游戲開發(fā)者推出了新的跨平臺(tái)移動(dòng)軟件開發(fā)工具包,有意將所有開發(fā)者工具都統(tǒng)一在一個(gè)平臺(tái),幫助開發(fā)者更方便有效地開發(fā)和發(fā)布云游戲。
除此之外,包括亞馬遜旗下的游戲直播平臺(tái)Twitch、奈飛、英特爾、AMD等老牌勁旅也正“磨刀霍霍”,等待著谷歌的到來。Twitch作為全球領(lǐng)先的游戲直播平臺(tái),在游戲分發(fā)領(lǐng)域經(jīng)驗(yàn)豐富。奈飛則在內(nèi)容訂閱服務(wù)方面優(yōu)勢(shì)明顯,如果要做游戲訂閱,只需要將其現(xiàn)有用戶細(xì)分即可。而傳統(tǒng)硬件廠商英特爾、AMD在云游戲技術(shù)上也都有非常雄厚的積累。
總得來看,谷歌掀起的這股浪潮為游戲產(chǎn)業(yè)帶來的變革或許將不可阻擋,但有一點(diǎn)將不會(huì)改變,即使硬件限制將不再成為玩家面前的攔路虎,但游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展仍將在內(nèi)容和品質(zhì)上面臨更多挑戰(zhàn),畢竟只有優(yōu)質(zhì)的游戲產(chǎn)品才是游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展和引領(lǐng)市場(chǎng)需求的最大驅(qū)動(dòng)力。