沈皛
摘要:在當(dāng)下VR影視中,新的視聽語言體系亟待建構(gòu)。本文一反相關(guān)領(lǐng)域研究者從視覺研究出發(fā)的慣例,嘗試從聲音的角度破解VR敘事中的引導(dǎo)性、敘述性問題,并以聲音為主,重構(gòu)VR敘事的視聽語言體系。
關(guān)鍵詞:VR;聲音;敘事;視聽語言
一? “度”的概念
隨著科技的進步,影視行業(yè)面臨一次重要、全新、徹底的革命。在2D電影中,物體處于同一平面,3D的出現(xiàn)增加了這一層平面空間的厚度,也就是后期技術(shù)中所說的“層”與“流”的概念。而VR技術(shù)的出現(xiàn),使得作品中的事物與觀影者之間,出現(xiàn)了層級關(guān)系之外另一重要關(guān)系:“度”的關(guān)系。蘇珊·朗格曾說過:“所有的藝術(shù)欣賞——繪畫、建筑、舞蹈,不管哪種藝術(shù)都要求一定的超然態(tài)度,顯然,這就是所謂的‘凝神觀照‘審美態(tài)度,或欣賞者的‘客觀性?!雹俚?60度攝影,讓受眾從被動觀看變?yōu)榱酥鲃佑^看,觀賞者凝神觀照的客觀性變?yōu)榱梭w驗者(沉浸者)感同身受的主觀性。如果拋開一些刻意將劇情局限于引導(dǎo)性結(jié)局的作品,在未來大數(shù)據(jù)、云計算的支撐下,開放式劇情勢必將成為VR作品的主流。一千個讀者眼中將真實出現(xiàn)一千個不同結(jié)局的哈姆雷特。在VR創(chuàng)作視閾下,受眾第一次將觀看的角度握在自己手上。而這個“度”,才是真正推動劇情發(fā)展的關(guān)鍵因素。
在傳統(tǒng)影視中,這一重“度”的選擇,原本掌握在影片創(chuàng)作者手中。無論是前期攝影的景別選擇,還是后期剪輯的鏡頭選擇,受眾觀看故事的角度,都是由創(chuàng)作者制定的?!岸取钡倪x擇權(quán),不僅關(guān)乎畫面的美感,更重要的是其潛藏著劇情的敘述能力。在傳統(tǒng)影視創(chuàng)作者話語體系中,“度”的選擇本身就包含在創(chuàng)作者設(shè)定的劇情中。每一組畫面的選擇,都是創(chuàng)作者精心安排的敘事角度。這使得“度”的概念在受眾觀看之前,已經(jīng)停留在了創(chuàng)作者手中。但是,VR的世界中,“度”的概念被開放,創(chuàng)作者無權(quán)決定受眾觀看的角度,同時也喪失了推動劇情最有力的手段。在360度攝影的VR影視中,“度”這一概念的出現(xiàn),讓蒙太奇敘事成為了一個地地道道的偽命題,相關(guān)文章甚至出現(xiàn)了“VR是反蒙太奇手法”的論述。這讓很多導(dǎo)演對其視聽語言產(chǎn)生了強烈的困惑。其實,這就像有人說人工智能是人類思維的提升一樣,表面上看來兩者似乎很類似,但就本質(zhì)而言,這兩者根本就不是一類事物。VR這一種新興創(chuàng)作手法應(yīng)該有其獨特的創(chuàng)作體系,在這個體系中,雖然一部分內(nèi)容可以借鑒前者,例如電視藝術(shù)能借鑒舞臺藝術(shù),但是這一部分的借鑒往往是非主干部分,否則這一創(chuàng)作手法的創(chuàng)新合法性便會受到質(zhì)疑。我們?nèi)绻姓J(rèn)VR影視是一門新的創(chuàng)作領(lǐng)域,那么就要拋開陳見,為其重新設(shè)立一個創(chuàng)作的坐標(biāo)軸。其實這是一個升維的問題。原本處于二維平面空間(即便是3D電影其實也是在二維平面的熒幕上產(chǎn)生的)的影視作品,一下提升了維度,借用觀眾這一審美主體本身,來到了真正的三維空間。這一觀點十分重要,因為在當(dāng)下絕大多數(shù)VR創(chuàng)作者眼中,無論視角怎么變化,“度”怎么變化,VR的創(chuàng)作空間仍然是雙眼面前那一塊屏幕上的內(nèi)容, 殊不知屏幕上的內(nèi)容已經(jīng)和觀眾所處的自然空間合二為一。一些二維空間里約定俗成的規(guī)定,到了三維空間里一下被“降維”打破。但同時一些二維空間里無法解決的問題,在三維空間里卻能輕易“升維”突破。因此,VR該以何種全新規(guī)則敘事,成為了下一代創(chuàng)作者亟待解決的問題。
二? 視覺與聽覺
我們先來做一個比較。在2D與3D(我們統(tǒng)稱這兩者為傳統(tǒng)影視)影視中,導(dǎo)演主導(dǎo)的視覺敘事占據(jù)絕對主導(dǎo),聲音往往成為了視覺的輔助。在筆者曾經(jīng)的創(chuàng)作經(jīng)歷中,有的創(chuàng)作者對聲音的要求甚至只是“有聲就行了”“音量要大”。出現(xiàn)這種現(xiàn)象并不奇怪,因為對于大多數(shù)傳統(tǒng)影視作品,其終端放映設(shè)備是電視或手機,而這兩者的聲音播放設(shè)備,大多數(shù)都是單聲道。從聲學(xué)角度講,聲音的三個重要指標(biāo)是頻率、相位、增益。通俗講,頻率負(fù)責(zé)聲音的音色,增益負(fù)責(zé)聲音的大小,相位負(fù)責(zé)聲源的定位。從受眾聽感的角度講,音色、音量、定位,三者的關(guān)系是從感性到理性的漸變。音色是感性的,而定位是理性的。傳統(tǒng)影視的放映設(shè)備中,聽音設(shè)備絕大多數(shù)都是簡單的單聲道。從根本上講,負(fù)責(zé)聲音定位功能的相位已經(jīng)消失。即便是立體聲,也只能滿足以屏幕為中心的120度范圍內(nèi)的聲像定位。這一范圍恰巧與視覺效果的引導(dǎo)范圍相重疊。從某種意義上來講,傳統(tǒng)影視中聲音的引導(dǎo)作用之所以顯得不重要,并非其功能性不強,而是其單獨敘事的效果完全被視覺引導(dǎo)覆蓋。
同時,比起精良的視覺拍攝、播放設(shè)備,當(dāng)下大多數(shù)錄音、回放設(shè)備較為簡陋。在視覺進入4K、8K的背景下,聲音采錄設(shè)備有時連較明顯的聲音頻率差異都不能產(chǎn)生。于是,在受眾耳中,衡量聲音的指標(biāo)只有增益一項,也就是通俗講的“音量的大小”。在這種技術(shù)背景下,創(chuàng)作者的眼里,聲音的作用只是感性的“音樂+音效”,其功能在于抒情,或是增強故事中某一環(huán)節(jié)的感情力度,是依附于故事主干的“錦上添花”。因為傳統(tǒng)影視中鏡頭的景別已經(jīng)固定,聲音所能實現(xiàn)的只是跟隨鏡頭景別調(diào)整。偶爾出現(xiàn)的聲音敘事其實更準(zhǔn)確來講是音樂敘事。一般而言,故事的敘述是通過邏輯的環(huán)環(huán)相扣,也就是通過理性的推演逐步推進的。當(dāng)聲音的作用只剩下感性的抒情功能時,自然無法實現(xiàn)理性的敘事作用。
其實,VR的概念是Virtual Reality,即虛擬真實。虛擬真實中本身是包括了視覺的虛擬真實與聽覺的虛擬真實兩個概念的。當(dāng)下VR影視中,雖然終端觀影設(shè)備變更,但傳統(tǒng)影視的創(chuàng)作者仍然慣性地執(zhí)著于以視覺敘事作為主導(dǎo),希冀在視覺語言中尋找到故事劇情的推動力。但是,交出“度”選擇權(quán)的創(chuàng)作者們發(fā)現(xiàn)這種嘗試是徒勞的。在慣性驅(qū)使下,創(chuàng)作者仍舊在視覺領(lǐng)域不斷摸索。最難解決的問題就是不同場景之間的轉(zhuǎn)場問題,如何從一個場景進入下一個場景。我們可以試想,在現(xiàn)實生活中,如果一個屋子里有三個房間,一個人待在第一個房間里,如何吸引他來到第二個房間?如果用視覺來解決這一問題,只有兩種辦法,第一是作引導(dǎo)標(biāo)記,第二是用視點聚焦。但是如果用這兩種辦法,絕大多數(shù)情況下都不符合待在屋子里那個人的真實感受。現(xiàn)實生活中的真實感受應(yīng)該是:這個人聽見有人在呼喚,于是便走出了第一間屋子,循著聲音來到了第二間屋子。
聲音敘事的一貫缺位,讓創(chuàng)作者不習(xí)慣從這一角度另辟門徑,進行思索。在傳統(tǒng)影視中,通過剪輯和特效,導(dǎo)演用鏡頭的視覺固化完成了作品的敘事。而環(huán)繞聲技術(shù)讓聲音從感性轉(zhuǎn)為理性的功能性固化同樣有了可能。在視覺虛擬技術(shù)未成熟時,單純的環(huán)繞聲技術(shù)如默片時代的攝影技術(shù)一樣,是只有場景的描述而缺乏敘事的感情。在傳統(tǒng)影視時代,無論環(huán)繞聲技術(shù)多么成熟,也只能是早熟。除了還原音樂會現(xiàn)場,創(chuàng)作者很難在視覺缺位的情況下敘述整個故事。僅靠聽覺完成的敘事作品條件十分苛刻,例如森海塞爾公司當(dāng)年創(chuàng)作了一個環(huán)繞聲聲音作品,大致內(nèi)容是一個理發(fā)師從遠處走到聽者身邊,讓聽者閉上眼睛,然后拿起電動理發(fā)刀為聽者理發(fā),最后和理發(fā)者交流兩句后離開。在這一場景中,理發(fā)師讓聽眾閉眼成為了這一聲音敘事的關(guān)鍵。但生活中的絕大多數(shù)場景并不可能是在人閉眼狀態(tài)下發(fā)生的。環(huán)繞聲技術(shù)雖然已經(jīng)實現(xiàn)了聲音的定位、定向功能,但是由于沒有視覺的配合,人耳對聲音大致定位后,并不能憑空想象接下來將要展開的具體劇情細節(jié)??梢哉f,環(huán)繞聲技術(shù)還沒有綻放出應(yīng)有的光芒時,在傳統(tǒng)影視局限的環(huán)境中已經(jīng)日漸枯萎。從最初的5.1環(huán)繞聲,到7.1環(huán)繞聲、15.2環(huán)繞聲,環(huán)繞聲一直在純粹技術(shù)的提升上打轉(zhuǎn),陷入空洞的技術(shù)陷阱。
因此,其實相較于虛擬視覺技術(shù),無法被“看”見的環(huán)繞聲技術(shù)其實早已走在了虛擬視覺的前面,提前進入了虛擬現(xiàn)實。隨著如今視覺虛擬技術(shù)的不斷發(fā)展,兩者終于可以齊頭并進。以環(huán)繞聲技術(shù)為主,完成敘事的推動,勢必將成為創(chuàng)作者手中的革命性的新視聽語言。
三? 放大與聚焦
VR影視與傳統(tǒng)影視的一個重要不同,就是觀眾所處視角。在傳統(tǒng)影視中,觀眾大多處于第三人稱視角,而在VR影視中,觀眾處于第一人稱視角。第三人稱視角不需要考慮仿生學(xué),但第一人稱則必須從仿生學(xué)角度考慮觀眾的沉浸式體驗。第一人稱能讓創(chuàng)作者直觀實現(xiàn)以往只能意會的“感受”,因此第一人稱的創(chuàng)作是一場身心同步的仿真競賽。
從生理角度講,傳統(tǒng)影視中的攝影機其實并非仿生學(xué)設(shè)計。觀眾在觀看一個物體時,無論多么聚精會神,也無法像攝影機鏡頭一樣將物體放大,更不能隨意變焦、聚焦。因此,傳統(tǒng)影視中所展現(xiàn)的特寫,其實都是創(chuàng)作者為觀眾特意“勾畫”的重點。在虛擬視覺領(lǐng)域,觀眾被還原到盡可能接近現(xiàn)實生活的仿真狀態(tài)。沒有了創(chuàng)作者“勾畫”的重點,人的雙眼在仿真狀態(tài)中無法改變“焦距”,也無法改變“景別”。故事的主線由不同的情節(jié)點組成。在失去輔助“勾畫”重點的情況下,除非是“福爾摩斯”式觀影,否則觀眾很難抓住創(chuàng)作者想要表達的意圖要點,故事的敘述自然很難有一條主線。
但是,人的雙耳則截然不同。在自然狀態(tài)下,任何一個聲音的發(fā)出,由于到達兩耳的時間差,都能讓人分辨出聲源的位置。這是聲音的天然指向性,即使雙眼沒有看見,人也能知道聲音發(fā)出的方位。同時,無論周圍環(huán)境有多嘈雜,一旦人的注意力被一種聲音吸引,就會從生理上自主將其放大、聚焦,也就是人體聲學(xué)里俗稱的“雞尾酒”效應(yīng)。其實,這個道理在日常生活中隨處可見。例如在一個喧鬧的聚會場里,突然有人叫你的名字,你就會循聲而望,同時在你的聽覺里就會自動“降噪”,降低其他干擾聲音的音量,提高你尋找音源的音量,并且逐步將其定向、定位,最終找到音源。這是聽者自己在眾多聲音之中為自己“勾畫”出的重點,并且沿著“勾畫”的筆跡完成了這一段敘事。
這里需要指出的是,即便筆者對VR作品中的環(huán)繞聲一再強調(diào),也并不表示VR敘事中,視覺部分就會像傳統(tǒng)影視中聲音的作用一樣被弱化。聲音在VR創(chuàng)作中雖然重要,但其最重要的功能在于支撐故事的主線,推動故事的發(fā)展,情節(jié)的具體展開則仍要靠虛擬視覺來完成。就如同放煙火一樣,“嗖”地一聲,人們的注意力就會瞬間集中在天空,但要欣賞煙花的美,還是要靠雙眼所見。VR影視的敘事,靠的就是這樣一個個聲音的線索,為視覺劇情的爆發(fā)提供連貫而流暢的沉浸式體驗。
我們姑且稱這一套理論為“煙花理論”??梢韵胂螅凇盁熁ɡ碚摗敝?,軌跡聲音與爆破畫面之間的時間、空間搭配將有無數(shù)可能,就像小孩子躲在安靜處嚇唬人一樣,“安靜”這一無聲的音軌被一個夸張的畫面瞬間打破,觀眾不知道這一事件將在何時何地發(fā)生。半秒的聲畫時間差,幾場聲畫錯位,都會更加真實地撼動觀眾內(nèi)心,從而創(chuàng)造出一系列新的感官體驗,產(chǎn)生一系列新的視聽語言。
四?? 還原與重構(gòu)
對于現(xiàn)有的VR視聽語言,一般時間線故事的敘述并不是難點。困難的是許多第三人稱專有的敘事方式,例如回憶、閃現(xiàn)等。這些在傳統(tǒng)影視中,只需要通過交叉剪輯即可實現(xiàn)。但在VR影視里,已經(jīng)沒有了剪輯的概念,又該如何還原與重構(gòu)這些效果?也就是說,交叉剪輯的“一步千里,一秒萬年”,如何在VR影視中找到替代?許多創(chuàng)作者面對這一問題的處理方式十分簡單粗暴:一鏡到底。用諸多機巧的設(shè)置,直接回避畫面的切換問題。這仍是用傳統(tǒng)影視的思維來解決VR影視的問題,有一種雞同鴨講的感覺。
比起不斷增強VR視覺效果,筆者認(rèn)為可穿戴式設(shè)備、植入式設(shè)備所能提供的神經(jīng)感觸,才是真正解決這一問題的關(guān)鍵。這一塊的開發(fā),將成為VR影視突破性領(lǐng)域。神經(jīng)感觸的引入,其實是在為原有創(chuàng)作手段增加新的感官維度。就如電影《盜夢空間》里的那樣,當(dāng)劇情需要進入回憶狀態(tài)時,由神經(jīng)模擬模塊發(fā)出電流信號,使人產(chǎn)生真實的幻覺。這才是VR影視最終需要達成的目標(biāo):讓觀眾徹底地感同身受。這一領(lǐng)域進一步涉及到沉浸式體驗,已經(jīng)從人類外表的五官,進一步進入內(nèi)在的心靈世界。對觀眾而言,“沉浸”意味著一種“被包圍的感覺”, 仿佛浸入某種液體一般,這種感覺針對人們的多種感官,模擬出各種刺激,打造出“包圍個體”的“完整的空間”。例如,影片的情節(jié)如果是“我的背后被一陣猛擊,暈厥了過去,醒來后發(fā)現(xiàn)自己在一間陌生的小屋?!蹦敲?,沉浸式體驗就會在VR敘事的基礎(chǔ)上,進一步增加多維度的感官,讓人真的設(shè)身處地地感受到“暈厥,之后清醒”。傳統(tǒng)影視中轉(zhuǎn)場的作用本來是為了縮短劇情中場與場之間的時間,讓創(chuàng)作者在盡量短的時間內(nèi)完成更多敘事,避免劇情冗長,而不是為了引導(dǎo)敘事。但在沉浸式體驗中,要完成更多的敘事,就要在人感官上做文章??梢哉f,VR技術(shù)的出現(xiàn),讓我們對影視行業(yè)的發(fā)展有了一個更新的觀點:所有的影視發(fā)展,都是感官維度的提升。
因此,在當(dāng)下階段,VR影視能完成的只是“煙花理論”,即在同一時間、同一地域里的表層單線條敘事?;谀壳坝布夹g(shù)條件下的交互式敘事、沉浸式體驗,往往都是感官維度不完整的研究。但筆者揣想,技術(shù)的發(fā)展是日新月異的,隨著神經(jīng)模擬技術(shù)的提高,VR影視真正成熟將指日可待。
注釋:
①李恒基、楊遠嬰主編:《外國電影理論文選》上冊,生活·讀書·新知三聯(lián)書店2006年版,第275頁,第233頁。