吳層娟
一、研究背景和意義
隨著二胎政策的放開,我國每年新增兒童約為200~300萬人。據(jù)統(tǒng)計,2015年我國0~14歲嬰童市場規(guī)模約為1.89~2.01億人,至2020年達(dá)到巔峰2.61億人。隨著經(jīng)濟(jì)的快速發(fā)展和物質(zhì)資源的日益豐富,父母在孩子身上支出的開銷日益增加,孩子已成為家庭開銷中的重頭戲,據(jù)調(diào)查顯示,近幾年,兒童日常開銷占家庭總體日常消費的33%,占家庭總收入的14.6%。同時,互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展將一部分消費從線下轉(zhuǎn)為線上,購物中心為了拉動線下消費,吸引客流量,越來越多地開始關(guān)注兒童經(jīng)濟(jì)。為了吸引消費者,許多商場中心設(shè)置了兒童游樂設(shè)施。2017年,我國一線城市將有70多家購物中心陸續(xù)開業(yè),商業(yè)面積將近40多萬平方米。許多購物中心為了吸引顧客,用舉辦兒童主題展的方式來吸引多個年齡層的消費者,以此達(dá)到商場的大轉(zhuǎn)型。
21世紀(jì)是體驗經(jīng)濟(jì)的時代,交互理念已越來越融入到各種各樣的設(shè)計中,成為提高用戶體驗的一項重要指標(biāo)。兒童與游樂設(shè)施之間本身存在一定的交互關(guān)系,對于孩子和家長來說,一個好的交互體驗,可以同時得到生理和心理的滿足,可以在兒童的智力開發(fā)和培養(yǎng)社交能力等方面產(chǎn)生良好的效應(yīng)。目前我國大部分商場里的兒童游樂設(shè)施仍然缺乏創(chuàng)新、形式單一守舊,而科技的發(fā)展為設(shè)計帶來了更多的可能性,也為我們的生活方式帶了巨大變化,我們可以將科技的元素融入兒童游樂設(shè)施中,抓住當(dāng)下設(shè)計的發(fā)展趨勢,營造多元化、更具吸引力的兒童游樂設(shè)施,從而拉動消費,讓孩子在玩耍過程中有更好的體驗。
因此,該課題研究的意義主要包括:以兒童為中心,通過對兒童群體的生理、心理、行為特征的研究,以交互設(shè)計的理念對兒童游樂設(shè)施進(jìn)行創(chuàng)新設(shè)計,從而打破現(xiàn)有產(chǎn)品的單一守舊性,創(chuàng)新出真正滿足兒童需求,讓兒童有更好的體驗的游樂設(shè)施。從商業(yè)角度來說,這同樣有利于吸引消費者,從而拉動經(jīng)濟(jì)促進(jìn)消費。
二、兒童群體分析
根據(jù)兒童年齡可劃分為:嬰兒期(從出生到1周歲);幼兒期(1~3周歲);學(xué)齡前(3~6、7周歲);學(xué)齡期(6,7周歲~11,12周歲);青春發(fā)育期(女孩11,12周歲~17,18周歲)。兒童游樂設(shè)施主要針對學(xué)齡前的兒童,也就是3~6/7歲的兒童。
(一)學(xué)齡前兒童生理和體能特征
學(xué)齡前兒童的身體正處于發(fā)育階段,與幼兒期還在蹣跚學(xué)步的兒童相比,這一時期的兒童已經(jīng)可以進(jìn)行一些簡單的運動,如奔跑、攀爬、跳躍等。隨著骨骼與肌肉的不斷成長,他們身體各項機(jī)能也在不斷提高,例如可以走平衡木,靈活地攀爬各項游樂設(shè)施,體驗游樂場的多種玩法。研究表明,適當(dāng)?shù)剡\動鍛煉,對兒童的身體成長、肢體靈活性、心肺功能有良好的促進(jìn)作用。隨著兒童的健康成長,他們逐漸可以獨立地進(jìn)行各項活動,這對兒童自信心的樹立也起到良好作用。
(二)學(xué)齡前兒童心理特征
3~4歲的兒童開始有一些自我意識,但由于剛接觸社會,自我控制能力、分辨是非能力較差。但由于認(rèn)知能力已經(jīng)開始逐步提高,所以也開始懂得與身邊的人或物進(jìn)行交往,建立感情,這個階段的孩子表達(dá)情感的方式通常很直接,容易哭鬧或興奮,情緒波動性較強(qiáng)。
4~5歲的兒童愛表現(xiàn)自己,同時也渴望得到他人的認(rèn)可。這一時期的兒童較為好動,喜歡用自己思考的方式來進(jìn)行游戲和選擇。
學(xué)齡前兒童隨著他們心智的發(fā)展,對周遭的事物表現(xiàn)出強(qiáng)烈的好奇心,并且有強(qiáng)烈的求知欲望,他們開始有自己的興趣點,并喜歡在感興趣的點上花費更多時間。
(三)學(xué)齡前兒童行為特征
學(xué)齡前兒童的心智和身體處于成長階段適當(dāng)?shù)挠淇斓挠螒蚧?,可促進(jìn)幼兒的社會性和情緒發(fā)展,并有利于其他各領(lǐng)域的發(fā)展。通過游戲,有利于開發(fā)幼兒的智力,豐富幼兒的語言,發(fā)揮主觀能動性,習(xí)得新的概念和解決問題的策略。這些有助于孩子各方面能力的培養(yǎng),學(xué)齡前兒童游戲行為主要具有以下特征:
1.角色扮演游戲行為
3歲的兒童已經(jīng)可以根據(jù)他們生活中接觸的事物,開始社會性角色扮演類游戲,即假扮一些之前所看到的人物來進(jìn)行游戲。通常沒有系統(tǒng)的主題或情節(jié),以他們的視角進(jìn)行簡單模仿,這一年齡段的假扮游戲通常包括采集、搬運、傾倒物品的活動。例如假裝在煮飯,扮演醫(yī)生與病人,辦家家酒等。
2.合作性游戲行為
這一時期的兒童已經(jīng)開始學(xué)會與同伴交流,共同玩耍,他們也懂得借助同伴的力量來共同完成一項任務(wù),這種互惠互利的游戲鍛煉了兒童的交際能力以及解決問題的能力,培養(yǎng)了兒童的合作能力、開朗的個性、領(lǐng)導(dǎo)能力和責(zé)任心。
3.創(chuàng)造性游戲行為
童年時期的想象力是天馬行空的,他們具有極強(qiáng)的好奇心與探索新事物的熱情,并且具有創(chuàng)造性和改造能力,他們往往是按照自己的主觀直覺來進(jìn)行游戲,所以游樂設(shè)施需要具備多種玩法和變換方式。
三、商業(yè)環(huán)境中兒童游樂設(shè)施的設(shè)計
(一)商業(yè)環(huán)境的特點
在商業(yè)環(huán)境中進(jìn)行任何規(guī)劃,最主要的目的就是刺激消費,吸引消費者。要對商業(yè)環(huán)境中的游樂設(shè)施進(jìn)行設(shè)計,首先要了解商業(yè)環(huán)境的特點,要讓游樂設(shè)施與商業(yè)環(huán)境的特性相符、相和諧,最大程度發(fā)揮游樂設(shè)施在商業(yè)環(huán)境中的作用。
1.主題性
舉辦主題展,將IP融入商場環(huán)境中已經(jīng)成為許多商業(yè)中心吸引消費者的重要手段。具有主題性的購物中心往往更加有利于吸引對這些主題IP人物感興趣的粉絲,從而促進(jìn)消費,因此設(shè)計的游樂設(shè)施也應(yīng)當(dāng)符合商場的主題。
2.規(guī)劃性
商業(yè)中心的空間規(guī)劃具有科學(xué)性、多元性的特點,為了最大程度地滿足消費者的身心需求,每層樓的規(guī)劃和分布都是經(jīng)過精心設(shè)計與排列的。例如南京的德基廣場,負(fù)一樓為客流量及流動性較大商店,一二樓主要為客流較小的高端服飾品牌旗艦店,三四五六層主要為餐飲店和休閑娛樂中心,七樓則為電影院。游樂設(shè)施的設(shè)計需要充分配合擺放區(qū)域的空間大小、風(fēng)格及定位。并且在不影響消費者活動以及商場其他功能運作的情況下,發(fā)揮自身作用。
3.藝術(shù)性
商場的設(shè)計無論是從空間布局、美陳設(shè)計等方面都具有一定的藝術(shù)性。兒童游樂設(shè)施的設(shè)計需要處理好人、物、環(huán)境三者的關(guān)系,配合好現(xiàn)場的色彩、燈光、展示的節(jié)奏以及風(fēng)格等方面,讓游樂設(shè)施融入空間中,使其外觀本身也能成為吸引消費者的重要因素。
(二)商業(yè)環(huán)境中兒童游樂設(shè)施的分類
1.體力型
這類游樂設(shè)施對兒童的身體素質(zhì)要求較高,有一定的難度和危險性,通過游戲可以鍛煉兒童的身體肌肉、靈活性、平衡能力、反應(yīng)能力等,常見的設(shè)施有攀巖、獨木橋、秋千等。(如圖1)所示,兒童需要穿戴保護(hù)裝備,通過獨木橋、攀巖等關(guān)卡。
2.智力型
智力型設(shè)施有利于發(fā)展兒童智力,擴(kuò)展兒童的知識儲備,培養(yǎng)兒童認(rèn)知和學(xué)習(xí)知識的興趣,這種類型的設(shè)施又被分為知識型和角色扮演型。知識型是通過一些簡單的游戲?qū)和M(jìn)行知識的科普與教育。在游戲機(jī)制中將一些兒童易于學(xué)習(xí)和掌握的知識通過簡單的造型、圖畫等形式進(jìn)行融合,兒童在游戲過程中可以逐漸掌握這些知識而角色扮演型是和兒童進(jìn)行一個實際生活場景模擬,和兒童各自扮演一個角色,展開豐富的想象力,引導(dǎo)孩子學(xué)習(xí)場景中所需要的生活技能。
3.冒險型
愛冒險和探索是兒童常見的心理特征,常見的冒險刺激型設(shè)施,如過山車、碰碰車等設(shè)施,規(guī)格過大,且不適合這個年齡段的兒童,過去在室內(nèi)商業(yè)空間中出現(xiàn)的幾率較小擔(dān)隨著技術(shù)和設(shè)計的完善,已有一些新興的、占據(jù)空間不是很大的游樂設(shè)施可以滿足兒童對于驚險刺激項目的需求。(如圖2)所示,上海新天地湖濱道2017年舉辦的《海底小縱隊主題展》中的“防暈機(jī)”項目,兒童只需要坐在椅子上,帶上防暈眼鏡,系好安全帶后啟動設(shè)施,座位會順著背后的圓形軌道旋轉(zhuǎn),坐在上面的兒童還可以根據(jù)自己的喜好調(diào)節(jié)椅子左右搖晃的幅度。
(三)兒童游樂設(shè)施設(shè)計的基本原則
1.安全性原則
安全性原則是兒童游樂設(shè)施設(shè)計中最重要的設(shè)計原則。因為兒童的自控能力較差,組織紀(jì)律性較差,在游戲過程中玩得忘我時極易發(fā)生危險事故,或是造成游樂設(shè)施的誤操作。因此,設(shè)計師在設(shè)計游樂設(shè)施的過程中,需要充分了解學(xué)齡前兒童的心理和生理成長特點、行為習(xí).頃,從而充分考慮兒童在游戲時可能會出現(xiàn)的不安全因素,從行為科學(xué)的角度出發(fā),找出容易引發(fā)事故的常見不安全行為,最大程度避免危險的發(fā)生。游樂設(shè)施的安全性考慮主要體現(xiàn)在這幾個方面:
(1)設(shè)施尺寸符合兒童的人機(jī)工程學(xué)要求,保證游戲時無行動障礙
(2)空間位置與空間尺度符合具體要求
游樂設(shè)施的整體尺寸要符合商業(yè)空間的特殊性,盡量避開人群的干擾,減少游戲時可能出現(xiàn)的危險。
(3)材料,形態(tài),結(jié)構(gòu)設(shè)計的安全性
游樂設(shè)施的材料應(yīng)該是安全環(huán)保的,而在設(shè)施的設(shè)計形態(tài)和結(jié)構(gòu)方面,應(yīng)盡可能做到科學(xué)性和簡潔性,避免內(nèi)部結(jié)構(gòu)外露,避免粗糙、尖銳的外形輪廓,最大程度提升游樂設(shè)施的安全性。
2.趣味性原則
游樂設(shè)施的趣味性直接決定了兒童是否愿意玩耍,以及在游戲過程中的體驗感受,只有足夠有趣,有吸引力的游樂設(shè)施才能吸引兒童來探索與游戲,并且游樂設(shè)施需要做到不斷變化,才能讓喜新厭舊的學(xué)齡前兒童不會產(chǎn)生厭倦感,因此游樂設(shè)施的新穎性和多樣性同樣很重要。
(四)基于交互設(shè)計理念的創(chuàng)新性設(shè)計
交互設(shè)計理念的首要原則就是以人為中心,滿足用戶在使用過程中的各種需求,在滿足產(chǎn)品可用性、易用性的前提下,增加產(chǎn)品的感官體驗情感體驗,使人與產(chǎn)品和環(huán)境之間產(chǎn)生良好的互動與交流。讓兒童在玩的過程中充分感受到與游樂設(shè)施之間的交互性而帶來美好的體驗,為用戶帶來心靈上的愉悅。以現(xiàn)在的設(shè)計發(fā)展趨勢來看,要想讓兒童游樂設(shè)施的設(shè)計有突破性的進(jìn)展,將交互設(shè)計的理念融入設(shè)計中,通過智能化、人性化、情感化的方式,讓游樂設(shè)施為兒童帶來美好的體驗是一大發(fā)展趨勢。
1.感官體驗
感官體驗主要集中于游樂設(shè)施所帶來的視覺的傳達(dá)、材質(zhì)的觸摸、聽覺的傳遞、氣味的傳遞等方面,來刺激感官,從而激發(fā)人內(nèi)心的美妙感覺。感官體驗讓兒童在參與游戲的過程中,充分體驗游樂設(shè)施給肢體與五感的帶來的不同感受,從而相應(yīng)得到各方面的美好體驗。
(如圖3)在虹橋天地《小鬼當(dāng)家一一小小發(fā)明“家”展》中的音樂城堡設(shè)施中,涉及很多感應(yīng)裝置,兒童只要與設(shè)施發(fā)生接觸就會觸發(fā)不同的音符例如撥動琴弦踩地上的數(shù)字盤、跳黑白格子、攀爬不同的模塊、鉆入模塊下方的孔洞等,均會觸發(fā)設(shè)施的感應(yīng)功能,發(fā)出各種音調(diào)的音樂,用這種刺激兒童聽力體驗的方式吸引兒童前來玩耍。
2.故事性設(shè)計
兒童游樂設(shè)施除了需要具備一定的功能和趣味性,故事性的設(shè)計也是現(xiàn)在流行的一大趨勢。兒童游樂設(shè)施的故事性表現(xiàn)在IP形象的利用和兒童王題展上面。例如迪士尼系列、哆啦A夢、熊本熊等主題館,其設(shè)施通常會根據(jù)原作的故事情節(jié)來設(shè)計造型和環(huán)境布置,最大程度上還原原作中的場景和人物,并且在此基礎(chǔ)上增加一定的交互性,讓兒童可以與場景和道具進(jìn)行互動,進(jìn)入故事劇情中感受到美好的體驗,并樂在其中。(如圖4)所示的虹橋天地《2017哆啦A夢南極大冒險主題展》中大雄的房間這一場景,還原了故事中的哆啦A夢和大雄的房間,將哆啦A夢經(jīng)常鉆入的可以穿越的時光機(jī)抽屜變?yōu)橐粋€拍照的地點。
這類主題展的IP形象是這類游樂設(shè)施的內(nèi)在和靈魂,但當(dāng)前商業(yè)空間內(nèi)兒童游樂設(shè)施的故事性題材和立意仍然存在一定的商業(yè)化和局限性,場景設(shè)計和設(shè)施的表現(xiàn)上過于簡單。對于兒童來說,雖然剛開始可以感受到短時間的樂趣,但是對他們的教育意義并不大,一旦他們對這些形象的熱情過去了,這項設(shè)施的IP形象和故事性就不再具備吸引力,并且缺少創(chuàng)新和真正的交互體驗。
因此,兒童游樂設(shè)施的設(shè)計不但要抓住孩子的興趣點,還要有一定的啟發(fā)性與教育性,才能有長遠(yuǎn)的發(fā)展空間。
3.互動技術(shù)在兒童游樂設(shè)施中的應(yīng)用
隨著科技的發(fā)展和新媒體時代的到來,互動技術(shù)已經(jīng)被越來越廣泛地運用于設(shè)計中,其新穎有趣的互動方式和身臨其境的現(xiàn)場效果也受到眾多歡迎。2016年,中國的VR體驗館已超過5000家。目前較有代表性的互動技術(shù)主要有VR(Virtual Reality,虛擬現(xiàn)實)和AR(Augmented Reality,增強(qiáng)現(xiàn)實)。
VR利用了計算機(jī)仿真系統(tǒng),模擬出一個三維的虛擬世界,讓使用者體驗到關(guān)于視覺、聽覺、觸覺等感官的情景模擬,如同身臨其境一般。不僅如此,還能夠與虛擬世界里的人物場景進(jìn)行互動。
AR是增強(qiáng)現(xiàn)實技術(shù),虛擬與現(xiàn)實相融合,體驗者可以通過設(shè)備看到處于真實環(huán)境中的虛擬事物,而這種虛擬物體會根據(jù)你的身體的移動等信息進(jìn)行變化,對于兒童來說,AR技術(shù)應(yīng)用在游樂設(shè)施上,可以充分感受到虛擬數(shù)字互動技術(shù)所帶來的戲劇性效果,從而充分調(diào)動他們的游戲熱情。
AR技術(shù)在兒童游樂設(shè)施設(shè)計的應(yīng)用方面,已有眾多優(yōu)秀案例出現(xiàn)。以虹橋天地中的親子餐廳GREEN&SAFE中的“虛擬水族館”(如圖5)為例。該餐廳與一家日本著名新媒體藝術(shù)團(tuán)體teamlab合作,設(shè)計了一款利用AR技術(shù)實現(xiàn)的投影桌面。在餐桌上就餐的小朋友可以和桌面上的魚兒們進(jìn)行互動,可以喂飼料,觸碰到熒幕時魚兒們還會游走,給小朋友帶來了不一樣的就餐體驗。
總結(jié)
交互技術(shù)廣泛應(yīng)用于兒童游樂設(shè)施設(shè)計中,已經(jīng)成為當(dāng)前一大流行趨勢,這對于設(shè)計者來說是一種機(jī)遇也是一種挑戰(zhàn),我們需要站在兒童的角度,充分了解兒童的內(nèi)心世界、行為特征,思其所想,想其所為,發(fā)揮設(shè)計師的創(chuàng)新能力永葆一顆童心努力實現(xiàn)兒童游樂設(shè)施的轉(zhuǎn)型,為兒童創(chuàng)造一個夢幻世界,帶來更美妙的游樂體驗。