劉靖
摘要:為解決用戶使用移動閱讀應用難以達到沉浸式閱讀狀態(tài)的問題,現通過心流理論的PAT模型滿足不同用戶的需求。在用戶訪談的基礎上,初步總結移動閱讀應用存在的一些問題,通過問卷調查獲取影響用戶心流體驗的主要影響因素;接著對用戶群體進行細致劃分,建立不同用戶的角色模型圖,歸納用戶需求整合出20條設計要素,并采用Likert五分量表問卷進行進一步優(yōu)化,最終構建出體現不同等級用戶需求的移動閱讀應用心流體驗要素模型。提出滿足用戶需求的移動閱讀應用的設計策略,在一定程度上幫助用戶完成沉浸式閱讀,達到心流狀態(tài)。
關鍵詞:心流理論?PAT模型?移動閱讀應用
中圖分類號:TB472
文獻標識碼:A
文章編號:1003-0069(2019)05-0100-04
Abstract:In order to solve the problem that users are difficult to achieve immersive reading?status using mobile reading applications,the PAT model of mental flow theory is?now used to meet the needs of different users.On the basis of user interviews,preliminarily summarize some problems in mobile reading applications,obtain the?main influencing factors affecting the users mental flow experience through questionnaires.Then,divide the user groups in detail and establish a role model diagram?for different users and inductive user needs to integrate 20 design elements.Meanwhile,further optimization using the Likert five point?scale questionnaire.Last,constructing a mental flow experience element model for mobile reading applications that?reflects the needs of different users.Propose a design strategy for mobile reading applications?that meet user needs,which helps the user to complete the immersive reading?experience to a certain extent and achieve the state of flow.
Keywords:Mental flow theory PAT model Mobile reading application
引言
在“互聯網+”的時代下,人們早已習慣使用智能手機、ipad等移動設備進行移動閱讀,根據中國新聞出版研究院組織的第十五次全國閱讀調查的結果顯示,我國成年國民在數字化閱讀方式的接觸率為73.0%,表明超過半數的成年國民傾向于數字化閱讀方式。移動閱讀雖然能幫助用戶合理利用碎片化時間,具有傳統(tǒng)紙質書籍不具備的優(yōu)勢,但實際產品應用里信息雜亂,產品功能和交互體驗不能滿足大多數用戶的需求,因此用戶很少能進入沉浸式閱讀,無法產生心流。國內對移動閱讀體驗的研究仍處于探索初期,研究成果大多是設計原則和策略總結,本文以心流理論為理論支撐,引入PAT心流模型,通過實際調研闡述如何讓用戶在使用移動閱讀應用時達到心流狀態(tài)。
一、心流理論的概念及PAT心流模型
心流理論最早是由美國心理學家契克森米哈賴提出的,他認為當人們從事一件與自己能力相當,且目標明確的活動時,投入了全部精力卻忽略時間的流逝,在活動中內心感到興奮和充實這就證明產生了心流。PAT模型則是Finneran &Ping Zhang在研究心流時提出的,它是產生心流的必要條件,主要從人、工具和任務的三個維度表現用戶沉迷事情背后的心流狀態(tài)。工具制約用戶接觸新媒體的可能性,用戶本身的特征和狀態(tài)又決定每次使用產品的體驗。只有當用戶具有清晰的目標且熟練掌握工具的情況下才能產生心流,進入忘我的狀態(tài)。本文的PAT心流模型(如圖1),其中“人”是指使用移動閱讀應用的用戶,工具指移動閱讀應用,任務指用戶使用移動閱讀應用完成閱讀行為。
二、在移動閱讀應用設計中導入心流體驗
根據《2018年8月移動閱讀APP廣告投放洞察》調查結果顯示,2018年1-6月移動閱讀APP日活量排名最高的前三名分別是掌閱、QQ閱讀和書旗小說,可見它們就是用戶進行移動閱讀的媒介。其最大的優(yōu)勢就是碎片化閱讀,幫助人們高效利用碎片化時間,雖能獲得大量信息,但不容易進入深度閱讀,還容易患上惰性思維癥。而且閱讀群體多樣化,他們需求愛好的差異性也比較明顯。即使產品背后都有大數據的分析獲得用戶數據,通過個性化定制留住用戶,但很容易把用戶困在同一個圈子里,而忽略了其他圈子。若通過心流理論的PAT模型優(yōu)化用戶移動閱讀過程,使用戶愛上閱讀,全身心的享受閱讀,這將增加該產品的使用頻率和用戶黏度,使讀者從內心達到滿足和愉悅,從而完成高質量的移動閱讀體驗。
三、移動閱讀應用用戶的心流體驗要素分析
(一)前期調研
1.用戶訪談:根據CNNIC發(fā)布的《第42次中國互聯網絡發(fā)展狀況統(tǒng)計報告》顯示,截止2018年6月,我國使用手機上網人群占比達98.3%,其中手機閱讀接觸率為71.0%,表明手機是移動閱讀用戶最常用的移動端設備,因此本文把使用手機進行移動閱讀的用戶作為研究對象。根據Nielsen和Virzi的研究表明深入訪談5個用戶可發(fā)現產品80%的問題,即使將人數上升到10人也只能發(fā)現82%-85%的問題?;谝陨系倪x取背景及原則,筆者從周圍同學、親戚及實習公司的同事中選取了5名不同年齡段、職業(yè)、背景的移動閱讀用戶,從用戶、工具和任務的角度與研究對象進行一對一訪談,訪談時間為30-60分鐘,被訪者信息和訪談大綱(如表1、2)。
訪談內容大致從PAT模型的用戶、工具和任務這三個維度去探究的,訪談結果顯示幾點關鍵性的問題:一是有的用戶不經常使用產品,有時候不容易找到目標功能,很容易產生煩躁和不安;二是市場上出現的移動閱讀應用的閱讀界面和操作界面沒有太大區(qū)別,同質化嚴重導致產品不具有個人特色。同時在功能上比較單一,很容易讓用戶產生閱讀疲憊,這更難以進行沉浸式閱讀;三是用戶的閱讀目標都有所差異,有的因為想提升自己技能,有的純屬興趣,還有些是想放松自己,因此需要根據需求的不同提供對應的使用流程。四是當用戶進行某項任務時,突然的中斷讓人陷入迷茫。這里的中斷可能是網絡中斷、章節(jié)續(xù)費或用戶個人原因中斷閱讀行為,若沒有反饋引導用戶重新開始閱讀活動,會讓用戶不知所措。
2問卷調查:從前面的用戶訪談中獲取了影響人們沉浸閱讀的相關要素,筆者把這些要素整合列入問卷的問題中,通過網絡問卷的形式獲取用戶的基本信息,從用戶角度調查閱讀場景、閱讀喜好和閱讀動機等,從工具角度調查用戶對當前使用產品的評價,從任務角度探究用戶當前完成閱讀任務的情況。總共發(fā)放108份問卷,實際回收100份問卷,有效回收率達到92%。
調查結果主要從用戶角度和工具角度進行總結。從用戶角度發(fā)現用戶大多在20-40歲之間,男女比例基本相同,大專及本科學歷居多,最喜歡在家中或宿舍中閱讀,其次是乘坐長途交通工具,在等待、排隊等碎片化時間中閱讀的場景較少,可見人們普遍喜歡在環(huán)境相對穩(wěn)定,時間充裕,不易被打擾的時候進行深閱讀。同時,用戶選擇移動閱讀的需求也不同,可根據閱讀需求差異把用戶劃分為三類:第一類是知識技能提升型人群,他們的目的就是獲取知識,提升自己的專業(yè)能力,一般選擇的圖書具有專業(yè)性;第二類是興趣導向型人群,由于他們具有較高的興趣,所以不易被外界打擾,且閱讀選擇的范圍廣;第三類是休閑放松型人群,容易受外界的影響,且閱讀的內容偏通俗化。這三類閱讀的類型并不完全孤立,在一定的情況下可以相互轉化。因此,筆者將本文的訪談對象定位在20-40歲之間,本科及以上學歷,喜歡閱讀并常使用互聯網的人。
在工具角度發(fā)現用戶主要從4個方面對產品進行評價:一,功能層面。大部分用戶都認為系統(tǒng)推薦的書籍都比較適合自己,產品內部的社交機制比較完善,但閱讀應用功能不實用,獎勵機制還需要進一步加強。二,視覺層面。用戶認為目前所使用產品的界面布局較合理,整體風格一致,但APP的界面美觀度不高,界面層次不夠清晰,不利于建立產品的認知。三,操作交互層面。大多數產品操作都很流暢,但用戶因為產品的反饋機制不夠及時而缺失掌控感。如因網絡原因中斷閱讀行為,頁面只告知網絡出現問題,卻沒有反饋引導用戶該如何解決網絡問題。四,情感層面。60%的用戶都認為自己難以進入沉浸式閱讀的狀態(tài),在使用時很少受到鼓勵,很難堅持長期閱讀。由此,通過前期調研獲得的資料和數據為后面的用戶研究作鋪墊。
(二)用戶研究
1.用戶群體細分:國內主要根據移動閱讀應用用戶的性別、閱讀目的等方面劃分用戶群體,筆者認為,這種劃分方式過于簡單,無法細致傳達不同用戶在實際使用中的體驗差別。艾倫庫珀(Alan Cooper)在《AboutFace3》書中通過用戶對產品的熟悉程度和熟練程度把用戶劃分為新手用戶,中間用戶和專家用戶(如圖2)。新手用戶只需花少許時間就可變成中間用戶,而中間用戶卻需要花費大量時間和精力才能進入專家用戶階段。所以絕大部分用戶都是中間用戶,新手用戶和專家用戶比較少。由此本文則通過用戶使用產品的頻率、時間和熟練程度等方面進行用戶劃分,這也有利于建構不同用戶的角色模型。在前期調研中根據使用移動閱讀應用的頻率數據結果,可將從不使用或每月使用一次的用戶定義為新手用戶,使用頻率為每月2-3次、每周1-2次的人群定義為中間用戶,兩天使用一次或一天使用一次的人群定義為專家用戶。
2.建立用戶角色模型:根據用戶群體的劃分,筆者依據訪談對象的基本情況、行為特征、需求分析等建立的了三種不同用戶的用戶角色模型(如圖3)。
3.用戶需求總結:根據前面的研究可總結出關于用戶閱讀行為、閱讀動機和影響用戶心流體驗的移動閱讀設計要素的31條用戶需求。根據Alan Cooper在《About Face3》中提到數字產品的用戶體驗設計包括形式、行為和內容,從這三個層面對應需求可進行更細致的劃分,形式對應產品的視覺層,行為對應產品的交互層,內容對應產品的內容層。因此本文基于PAT模型將總結的31條需求進行分類整合,歸納總結了基于工具維度和任務維度上的20條設計要素(如圖4)。
4.設計要素優(yōu)先級分析及總結:采用Likert五分量表問卷讓用戶對20條設計要素中影響沉浸式閱讀的要素作出評判,越同意則對應的評分值越高,最后得出三種等級用戶的影響因素??紤]到三種等級用戶的心流體驗設計要素既有差異又有不同,因此采用文氏圖法對20條設計要素進行聚類分析,劃分出核心設計要素、次要設計要素和一般設計要素(如圖5)。
核心設計要素是同時滿足三種用戶,次要設計要素是滿足兩種用戶,一般設計要素是滿足單一用戶。其中,核心設計要素是構建移動閱讀應用功能架構的基礎,是產品具有的基本功能。核心要素是三種等級用戶所必需的,若缺乏核心功能產品就失去了使用的意義。次要設計要素則滿足部分等級用戶的心流體驗需求,它是核心設計要素的功能延伸,當產品具有次要設計要素時,就使大部分的用戶都獲得了心流體驗。一般設計要素是滿足單一等級用戶的需求,對前兩種設計要素起著錦上添花的作用。
四、移動閱讀應用的心流體驗要素模型
基于對不同等級用戶的需求分析,筆者繪制了不同等級用戶的移動閱讀應用心流體驗要素模型(如圖6),分別滿足新手用戶、中間用戶和專家用戶的不同需求,用于指導移動閱讀應用的設計。
五、心流視角下移動閱讀應用設計策略
(一)用戶維度的設計策略
1.挑戰(zhàn)與技能相平衡
由心流理論的概念可知,用戶從事活動所面臨的挑戰(zhàn)與個人掌握的技能相持平時才會產生心流。當挑戰(zhàn)難度高于自身技能,用戶會因困難而感到焦慮;情況相反時,用戶會因簡單感到疲憊困倦。以上兩種情況都不利于產生心流,只有當兩者達到平衡才會產生心流并有效完成活動,因此需要考慮每個等級用戶所掌握的技能和面臨的挑戰(zhàn)。對于新手用戶,應適量給予新手引導,幫助用戶快速熟悉產品并教會使用最基本功能,這是建立產品功能和操作認知的第一步,使新手用戶變?yōu)橹虚g用戶。對于中間用戶,這時他們已熟悉掌握產品大部分的功能,可在產品內部設置中等難度的任務和挑戰(zhàn),從而獲得產品黏性。對于專家用戶應設置高難度的任務,激勵用戶產生挑戰(zhàn)的決心。
2.符合用戶心智模型:符合用戶心智模型的產品才易讓用戶上手更快捷,減少他們的學習成本。從互聯網產品的角度看,用戶的心智模型主要可分為實現模型,表現模型和用戶心理模型。實現模型是指產品的內在運行邏輯和技術方案,包括研發(fā)人員為了開發(fā)產品所具備的工作原理和技術手段,研發(fā)者可以根據它把握整體開發(fā)進度,以便更好地完成目標。表現模型相當于用戶體驗五要素中的表現層,可進一步細分成產品的界面設計和交互設計。一方面,優(yōu)良的界面設計會影響用戶對產品的認知和定位。另一方面,符合用戶交互邏輯的產品會降低用戶操作的難度。用戶心理模型是指用戶對產品的心理預期和期望,在使用產品前用戶會思考猜想產品的用途、功能等,若使用時表現模型符合用戶心理模型,可見此時產品最接近用戶預期,也更容易被大眾接受。
(二)工具維度的設計策略
1.視覺美觀性:用戶在使用手機的應用中心下載產品時,就已接觸到產品視覺層面中的logo設計。據調研結果顯示,具有設計感的logo會更容易吸引用戶,有時用戶甚至會根據logo的優(yōu)劣主觀性的評判產品內部視覺界面的好壞。其次,用戶更加喜歡簡潔明快具有設計感的界面,目前擬物化和扁平化是視覺端的兩大趨勢,前者追求真實,后者追求簡約。雖然現在扁平化設計被廣泛運用,但擬物化設計依舊能帶來不同的視覺感受。同時,產品內部風格要保持統(tǒng)一,層次邏輯清晰,通過風格統(tǒng)一的圖像讓用戶學會自動歸類,當然也可用色彩明亮的元素提高注意力。最后,當用戶處于閱讀狀態(tài)時,可利用產品的閱讀界面極力打造沉浸式體驗氛圍??稍诮缑嬷腥趸療o關要素,只強調文字內容本身,只有在滑動或長按時才會顯示隱藏圖標,從而使用戶的注意力集中在閱讀上。
2.交互流暢性:在廣義上,流暢性指產品內部框架簡單清晰,界面元素直觀簡潔,干擾信息少,能讓用戶快速投入到移動閱讀中。在狹義上指產品給予用戶一定的反饋,使用戶產生控制感,充分了解自身情況及任務進展。若無及時反饋,用戶焦躁不安得不知道自己進行到哪一步了,就不易進入心流狀態(tài)。這里的及時反饋是指反應任務的進度和狀態(tài),譬如閱讀該圖書的進度,未閱讀的部分占多少等,這樣能保持用戶進行任務的連貫性。同時,用戶的閱讀場景時常更替,其場景下的需求也會發(fā)生變化。雖然大多數用戶傾向在安靜穩(wěn)定的環(huán)境下閱讀,但在移動設備較小的情況下確實很難達到心流體驗,建議采用音頻與文字相結合的形式輔助移動閱讀。得到APP這一點做的就很好,它把大部分的文字以音頻的形式呈現出來,且時長都不超過20分鐘,用戶可根據使用環(huán)境的不同自主切換閱讀形式。
3.內容合理性:當用戶具有明確的閱讀目標時就很容易進入心流狀態(tài)。前期調研顯示用戶的閱讀需求可分為興趣導向型、娛樂導向型和自我提升導向型,因此許多閱讀產品在引導頁會詢問用戶的興趣點,這樣在未來的使用中可以集中推送相關類型的書籍,擴大自身感興趣的閱讀范圍。同時,合理利用大數據分析技術,收集和分析用戶的使用行為從而挖掘用戶內在的需求,進而完成用戶的個性化服務,這一技術已經深入購物、娛樂等領域,能幫助用戶更快捷地找到自己感興趣的東西。比如針對男性用戶,可提供戶外運動、健身膳食等方面的信息,對于中老年群體可提供一些養(yǎng)生健康的知識。
(三)任務維度的設計策略
1獎勵用戶:心理學家認為當人們進行某項活動獲得一定好處時,大腦會分泌多巴胺,它會促使人們產生積極的情緒并更好地從事該活動,以此良性循環(huán)便構成,了獎勵效應。這個方法早已被各大營銷電商、淘寶賣家所熟知,他們在每年的雙十一、雙十二 等大型購物節(jié)日采用不同的優(yōu)惠策略吸引用戶購物商品,用戶本著實惠賺到的心態(tài)去購物,花出的費用卻遠遠超出了想象值。所以建議在產品應用中加入獎勵機制,激勵用戶為了某種閱讀動機而多頻率地使用產品,譬如日常簽到可領取積分兌換購書的金幣,讓用戶有免費賺到的心理,使得用戶沉浸在閱讀的良好體驗中。
2.促進競爭:適當的競爭能夠激發(fā)人們的求勝心,讓人們沉浸其中而樂此不疲。與微信推出的“跳一跳”小程序類似,玩家只需扮演黑色小人的角色,在不同的跳板方塊間進行跳躍,看上去簡單,其實卻很難,因為每個跳板間的間距并非是固定的,很容易從方塊間摔落??删褪沁@么一款看起來有點兒童化的游戲,上線3天玩家上億。用戶可以查看自己在好友中的排名(如圖7),通過分數上的競爭使用戶攀比分數高低,不斷刷新記錄,當突破自己上一次的成績時,一股成就感油然而生,是一種突破自我、超越人生的喜悅感,讓人想再玩一次。因此在移動閱讀應用中也可以設置良性競爭機制,通過競爭激發(fā)用戶閱讀興趣,從而更好地烘托心流體驗的環(huán)境氛圍。
結語
心流體驗與移動閱讀應用的用戶體驗的關系是不可割舍的,心流體驗可以使用戶在從事閱讀這項活動時忘卻時間,從中獲得知識和滿足感。既能提高用戶對產品的黏度,又能增加對產品的滿意度和忠誠度。同時,移動閱讀應用因為用戶進入了心流體驗,受到用戶的青睞,產品從而獲得更多的日活量和留存率。可以說進入心流狀態(tài)是用戶進行,移動閱讀的最高境界,只有從用戶的需求出發(fā),不斷挖掘用戶的深層需求,為閱讀者營造一個沉浸式的移動閱讀環(huán)境,讓移動閱讀平臺在未來得到更好的發(fā)展。
參考文獻
[1]韓靜華,武麗莎以用戶體驗為中心的閱讀率APP設計研究[I]包裝工程,2017,12(24):124-129.
[2]蔣璐珺,鞏淼森,蔣曉心流視角下網絡購物平臺交互體驗設計研究[I].包裝工程,2018,39(2):214-218.
[3]彭瓊心流理論指導下的互動網絡廣告設計研究[J]包裝工程,2014,35(2):122-125.
[4]賀薔錕,何人可基于心流理論的移動學習應用交互設計研究[J].包裝工程,2018,2(4):188-192.
[5]歐細凡,譚浩基于心流理論的互聯網產品設計研究[J].包裝工程,2016,37(4):70-74.
[6]蔣驍移動閱讀用戶行為趨勢與研究展望[J].圖書館工作與研究,2016,(242):24-27.
[7]徐琛,移動閱讀應用用戶體驗度量研究[D].浙江:浙江理工大學,2015.
[8]虞玲玲社會化移動閱讀體驗與交互設計研究[D].浙江:浙江工業(yè)大學,2014.
[9]吳贊,錢露佳移動閱讀的變革:碎片化、個性化、社會化特質及其影響[J]浙江傳媒學院學報,2015,22(6):50-56.
[10]賀子龍手機中的心流體驗——PAT模型下的媒介沉迷[J].新聞研究導刊,2016,(22):72,78.
[11]徐延章.移動閱讀APP交互體驗設計的藝術范式[D].出版發(fā)行研究,2016(7):90-93.
[12]張云,茆意宏,大學生移動閱讀沉迷現象與閱讀引導[J].圖書情報工作,2014,58(17):36-40.
[13]劉晨艷,李世國*,劉源*.移動社交應用中的適度設計研究[J].設計,2016,29(5):72-74.
[14]龔彪移動終端文本閱讀體驗的視覺設計研究[J]設計,2017,30(10):137-139.