姜朝暉
近期,世界衛(wèi)生組織召開第七十二屆世界衛(wèi)生大會(huì),會(huì)議通過了《國際疾病分類》第十一次修訂本,并將于2022年1月起生效。其中最大的亮點(diǎn)之一,就是正式將游戲成癮列為“精神疾病”。對(duì)游戲成癮的最新界定,遭到韓國、美國、英國等多國的電子游戲業(yè)界團(tuán)體反對(duì),也引發(fā)廣泛熱議。
這次,世界衛(wèi)生組織概括了“游戲精神障礙”三大特征,主要是無法控制玩游戲時(shí)間、把游戲優(yōu)先性置于其他重要事項(xiàng)和活動(dòng)之上,以及對(duì)個(gè)人、家庭、社會(huì)的嚴(yán)重影響。精神疾病主要指的是嚴(yán)重的心理障礙,具體表現(xiàn)為患者的認(rèn)識(shí)、意志、動(dòng)作行為等心理活動(dòng)出現(xiàn)持久明顯的異常,行為難以被一般人理解,甚至有傷害自己或攻擊、傷害他人的動(dòng)作行為。從“游戲成癮”的特征來看,與精神疾病的定義有高度的吻合,雖然電子游戲行業(yè)協(xié)會(huì)或當(dāng)事人并不一定會(huì)認(rèn)可這樣的判斷,但對(duì)于嚴(yán)重的游戲成癮行為,總體上應(yīng)該是適用的。
隨著信息化社會(huì)的快速發(fā)展,游戲成癮特別是對(duì)青少年的影響,是一個(gè)世界性難題。美國每10個(gè)青少年中,就有1個(gè)有上網(wǎng)成癮的癥狀。韓國大約200萬的網(wǎng)絡(luò)游戲愛好者,青少年群體中有10%左右沉湎于網(wǎng)絡(luò)游戲,為強(qiáng)制性減少青少年的網(wǎng)癮,韓國國會(huì)曾在2011年通過限制16周歲以下的青少年深夜上網(wǎng)打游戲的《青少年保護(hù)法》,又被稱為“灰姑娘法案”。而在法國,針對(duì)游戲手機(jī)對(duì)學(xué)生造成的負(fù)面影響,法國國民議會(huì)2018年通過法案,3歲至15歲的學(xué)生在教學(xué)活動(dòng)中不得使用手機(jī)、平板電腦及智能手表等可聯(lián)網(wǎng)通信設(shè)備。
我國是名副其實(shí)的網(wǎng)絡(luò)大國,也是游戲成癮的“受災(zāi)區(qū)”。截至2018年12月,我國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模達(dá)4.84億,占整體網(wǎng)民的58.4%。手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模達(dá)4.59億,占手機(jī)網(wǎng)民的56.2%。在這龐大的網(wǎng)絡(luò)游戲群體中,主要又是以青少年為主,以手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲?yàn)橹?。有調(diào)查顯示,我國有20%的青少年有電子游戲成癮現(xiàn)象,40%左右的青少年面臨著網(wǎng)絡(luò)成癮的潛在風(fēng)險(xiǎn)??梢哉f,游戲成癮問題已經(jīng)成為危及我國青少年健康成長的一大隱患,小則影響一個(gè)孩子的健康成長和學(xué)業(yè)成績(jī),大則影響一個(gè)家庭、學(xué)校,甚至國家的發(fā)展和民族的未來。
總體來看,我們不要輕易把游戲成癮行為扣上精神病的帽子,但青少年游戲成癮的潛在影響,政府、學(xué)校、家長和社會(huì)必須引起高度重視。政府要加強(qiáng)網(wǎng)絡(luò)游戲立法,加快健全完善網(wǎng)絡(luò)游戲監(jiān)管的法律法規(guī);從學(xué)校來看,要加強(qiáng)教育和科學(xué)引導(dǎo),幫助青少年建立正確的人生觀、世界觀和價(jià)值觀,同時(shí)通過學(xué)校制度建設(shè)有效防范孩子游戲成癮;從家長來看,主要是要以身作則,減少使用手機(jī)特別是玩游戲的時(shí)間,多陪伴孩子做一些有意義的事情;從社會(huì)來看,企業(yè)要切實(shí)擔(dān)當(dāng)社會(huì)責(zé)任,不能只看到游戲背后的商機(jī)和市場(chǎng),也要正視游戲?qū)η嗌倌甑呢?fù)面影響,從內(nèi)容、技術(shù)等方面加以規(guī)范和約束。此外,社會(huì)要加大圖書室、文化藝術(shù)中心、運(yùn)動(dòng)場(chǎng)所等公共教育資源、文化場(chǎng)所的建設(shè)和開放,為孩子健康成長營造良好的社會(huì)環(huán)境?!?/p>
(作者是中國教育科學(xué)研究院辦公室副主任、副研究員)