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      游戲產(chǎn)業(yè)揚(yáng)帆出海

      2019-07-08 03:17:33趙銘思
      中國(guó)新時(shí)代 2019年3期
      關(guān)鍵詞:游戲文化

      趙銘思

      不論是游戲數(shù)量、下載量還是綜合收入,國(guó)產(chǎn)游戲出海在各方面都表現(xiàn)不俗。與此同時(shí),游戲作為一種文化產(chǎn)業(yè),在帶動(dòng)海外玩家參與電子競(jìng)技的同時(shí),也讓中國(guó)文化元素不斷走向世界。

      游戲正在成為文化發(fā)展的新引擎,2018年12月1日,《國(guó)際文化市場(chǎng)報(bào)告2018》在北京發(fā)布。該報(bào)告顯示,國(guó)際文化市場(chǎng)中游戲產(chǎn)業(yè)增速最快,截至報(bào)告發(fā)布,2018年國(guó)際游戲市場(chǎng)同比增長(zhǎng)13.3%,全球游戲總收入達(dá)到1379億美元。

      “本季度,我們的海外游戲收入在游戲總收入中的占比首次超過10%?!本W(wǎng)易CEO丁磊在公司發(fā)布2018年第三季度財(cái)報(bào)后表示。數(shù)據(jù)的背后,顯示的是網(wǎng)易游戲國(guó)際化的重要進(jìn)展。

      其實(shí)不只是網(wǎng)易,近年來,中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展迅猛,眾多國(guó)產(chǎn)游戲不僅吸引國(guó)內(nèi)玩家,同時(shí)也風(fēng)靡海外。不論是游戲數(shù)量、下載量還是綜合收入,國(guó)產(chǎn)游戲出海在各方面都表現(xiàn)不俗。與此同時(shí),游戲作為一種文化產(chǎn)業(yè),在帶動(dòng)海外玩家參與電子競(jìng)技的同時(shí),也讓中國(guó)文化元素不斷走向世界。

      中國(guó)走向游戲輸出大國(guó)

      “中國(guó)自主研發(fā)游戲的海外影響力和產(chǎn)品品牌地位都在提升,目前中國(guó)已經(jīng)成為名副其實(shí)的游戲輸出大國(guó)?!辟ゑR數(shù)據(jù)首席分析師滕華說。在國(guó)際游戲市場(chǎng)的大江湖中,中國(guó)游戲已不容小覷。

      2018年12月底,中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委、伽馬數(shù)據(jù)聯(lián)合發(fā)布了《2018年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》。

      報(bào)告顯示,2018年中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入達(dá)2144.4億元,同比增長(zhǎng)5.3%,占全球游戲市場(chǎng)比例約為23.6%。2018年中國(guó)自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲海外市場(chǎng)實(shí)際銷售收入95.9億美元,同比增長(zhǎng)15.8%,海外游戲市場(chǎng)已成為中國(guó)游戲企業(yè)重要的收入來源。游戲行業(yè)出口遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過影視等其他文化產(chǎn)品出口,成為中國(guó)文化走出去的領(lǐng)軍者。

      中國(guó)出海游戲中,收入超過100萬美元的已經(jīng)增至243款,增幅較2017年提升了1.3個(gè)百分點(diǎn),高于中國(guó)游戲市場(chǎng)整體規(guī)模的增幅?!痘囊靶袆?dòng)》《碧藍(lán)航線》等多款中國(guó)自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲出口至日韓等地,中國(guó)游戲企業(yè)及游戲產(chǎn)品正持續(xù)引領(lǐng)全球移動(dòng)游戲產(chǎn)品類型的迭代。

      根據(jù)廣告?zhèn)鞑ゼ瘓F(tuán)WPP、信息咨詢公司凱度華通明略以及谷歌(Google)聯(lián)合發(fā)布的2018年“BrandZ中國(guó)出海品牌50強(qiáng)”排行榜單及報(bào)告,游戲廠商在50強(qiáng)中國(guó)出海品牌中占比18%,智明星通、獵豹移動(dòng)、IGG、FunPlus、游族、Tap4Fun、龍創(chuàng)悅動(dòng)、騰訊和掌趣等9家游戲公司入圍。

      在三七互娛集團(tuán)副總裁黃小嫻看來,中國(guó)武俠小說早在20世紀(jì)便已成功出海,于全球市場(chǎng)打開局面,仙俠、武俠題材國(guó)產(chǎn)游戲也當(dāng)能獲得海外認(rèn)同,與海外虛幻題材作品分庭抗衡,例如《青云決》《昆侖墟》等等?!胺浅i_心看到帶有中國(guó)濃厚傳統(tǒng)文化的游戲產(chǎn)品輸出至海外,被更多國(guó)家的玩家所接受。中國(guó)游戲行業(yè)正處在快速發(fā)展階段,應(yīng)當(dāng)好好思考如何做出更多游戲精品,加快出海腳步,吸引更多海外玩家?!?/p>

      目前中國(guó)國(guó)產(chǎn)游戲已逐漸打開海外游戲市場(chǎng)的大門。中國(guó)游戲企業(yè)通過精品戰(zhàn)略加強(qiáng)與海外不同規(guī)模企業(yè)合作,合作方式越來越成熟,雙方信任度逐漸增強(qiáng);中國(guó)游戲企業(yè)還通過投資、設(shè)立子公司等多種方式深入布局海外,為國(guó)產(chǎn)游戲“走出去”提供保障。未來,對(duì)于海外綜合渠道的借力,或?qū)⒊蔀橹袊?guó)游戲企業(yè)在全球范圍內(nèi)取得好成績(jī)的關(guān)鍵。

      借力傳播中華文化

      從初出茅廬、小試牛刀到站穩(wěn)腳跟、榜上有名,中國(guó)游戲嘗到了出海的甜頭,步子愈發(fā)堅(jiān)實(shí),隊(duì)伍也日益壯大。

      如今,中國(guó)自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲海外市場(chǎng)實(shí)際銷售收入結(jié)構(gòu)不斷優(yōu)化,目標(biāo)市場(chǎng)不再局限于文化相近的東南亞,歐美、日韓、俄羅斯、中東等地區(qū)都取得不同程度突破,實(shí)現(xiàn)了海外地區(qū)的多點(diǎn)開花,產(chǎn)品類型也更加多樣,既有海外地區(qū)本身強(qiáng)勢(shì)的策略類,也有中國(guó)游戲企業(yè)擅長(zhǎng)的角色扮演類。

      國(guó)產(chǎn)游戲出海漫漫江湖路的背后,也有自己的獨(dú)門秘籍:中國(guó)元素。

      “游戲?yàn)槲掖蜷_了認(rèn)識(shí)中國(guó)的一個(gè)新途徑,我現(xiàn)在對(duì)中國(guó)傳統(tǒng)文化的東西更感興趣了?!痹?018年8月的德國(guó)科隆游戲展上,來自當(dāng)?shù)氐?2歲男孩列農(nóng)克斯在體驗(yàn)完中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲《河洛群俠傳》后,為其中的武術(shù)招式、中國(guó)古典畫面和傳統(tǒng)音樂所吸引。

      許多國(guó)產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲都以中華文化為背景,將歷史典故、名勝古跡、風(fēng)土人情等元素內(nèi)化于游戲體驗(yàn)中。這樣的形式深受國(guó)外玩家歡迎。比如中華美食游戲《食物語》網(wǎng)羅了佛跳墻、孔府菜等中國(guó)各地美食,展現(xiàn)中國(guó)博大精深的美食文化;網(wǎng)易推出的《繪真·妙筆千山》則融入中國(guó)國(guó)畫元素,以傳世名畫《千里江山圖》為背景,從古畫中提取山水線條色彩,組成不同的游戲場(chǎng)景;而《王者榮耀》更是把荊軻刺秦王、后羿射日等典故融入其中,游戲中英雄的臺(tái)詞也透著濃濃的“中國(guó)風(fēng)”,如“有朋自遠(yuǎn)方來,不亦樂乎”等。

      與影視、文學(xué)、演出、動(dòng)漫等其他文化產(chǎn)品相比,游戲的強(qiáng)互動(dòng)性使其不是單向的輸出,而能在與玩家的高頻互動(dòng)中形成浸入式體驗(yàn),從而提升文化代入感。這也讓許多國(guó)外玩家在接受游戲本身的同時(shí),也在潛移默化中受到中華文化的影響。

      北京師范大學(xué)傳播學(xué)院執(zhí)行院長(zhǎng)喻國(guó)明表示,未來是個(gè)人化的時(shí)代,任何一種產(chǎn)業(yè)形態(tài)、文化形態(tài)、技術(shù)形態(tài)有三條價(jià)值判斷標(biāo)準(zhǔn):第一,能不能讓個(gè)人在未來的發(fā)展當(dāng)中有更多的社會(huì)聯(lián)系;第二,能否擴(kuò)大個(gè)人的行為空間與自由度;第三,能否提升個(gè)人的把控感,降低焦慮。以此衡量,游戲是一種非常適合中國(guó)文化“走出去”的產(chǎn)品形態(tài),它將有利于中國(guó)文化走向世界,并幫助中國(guó)文化最終在世界上占據(jù)一席之地。

      出海熱潮下的隱憂

      中國(guó)自主研發(fā)游戲的海外影響力和市場(chǎng)地位都在提升,中國(guó)已經(jīng)成為名副其實(shí)的游戲輸出大國(guó)。進(jìn)步明顯,但也存在隱憂。

      首先,出海成績(jī)斐然的企業(yè)主要還是集中在排名前列的游戲企業(yè)。在國(guó)內(nèi)激烈的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)中,中小游戲研發(fā)商勢(shì)單力薄,舉步維艱。

      伽馬數(shù)據(jù)分析師王旭表示,只有領(lǐng)頭企業(yè)的出彩,還只是出海的初級(jí)階段;只有更多中小企業(yè)也能順暢出海,并在海外獲得認(rèn)可,中國(guó)游戲“走出去”才能進(jìn)入全新的階段。

      其次,因?yàn)槲幕牟町悾瑖?guó)產(chǎn)游戲容易出現(xiàn)水土不服的情況?!坝捎谝恍┯螒蜓邪l(fā)者對(duì)海外玩家習(xí)慣、海外法律制度、文化習(xí)俗等缺乏足夠了解,對(duì)海外運(yùn)營(yíng)工作缺乏相應(yīng)經(jīng)驗(yàn)和能力,導(dǎo)致其游戲出現(xiàn)水土不服等難題?!眳R量科技創(chuàng)始人兼CEO段威表示。

      出海經(jīng)驗(yàn)豐富的DeNA中國(guó)首席執(zhí)行官任認(rèn)為,國(guó)產(chǎn)游戲欲出海成功,需具備創(chuàng)新性、獨(dú)特性,在核心玩法、美術(shù)呈現(xiàn)、世界觀設(shè)定等方面實(shí)現(xiàn)獨(dú)特性發(fā)揮;具備內(nèi)涵和核心價(jià)值觀,吸引海外用戶為產(chǎn)品駐留;由具備海外經(jīng)驗(yàn)的團(tuán)隊(duì)執(zhí)行產(chǎn)品落地,以更好克服水土不服之癥。

      因此,騰訊游戲市場(chǎng)部高級(jí)品牌經(jīng)理高敏稱,海外王者系列的拓展戰(zhàn)略,就是先選擇文化地緣相近的泰國(guó)、越南等國(guó)家和地區(qū),再沿著“一帶一路”走到土耳其這一歐洲的橋頭堡。“我們注意到,中國(guó)移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)在全球范圍占據(jù)領(lǐng)先優(yōu)勢(shì),而手游的‘走出去需要很多基礎(chǔ)行業(yè)的支撐。比如4G網(wǎng)的普及,比如智能機(jī)的普及,以及移動(dòng)用戶使用習(xí)慣的培養(yǎng)等。很多地方我們都在和國(guó)內(nèi)智能手機(jī)品牌合作,一起探討怎么發(fā)揮中國(guó)移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)集團(tuán)軍的優(yōu)勢(shì),共同向海外輸出。這也是‘一帶一路提供的機(jī)會(huì)?!痹跂|南亞,之所以能率先突破,和國(guó)內(nèi)智能手機(jī)品牌的出海分不開。而在印尼、土耳其等國(guó)家,之前網(wǎng)絡(luò)設(shè)施落后,現(xiàn)在直接進(jìn)入了4G時(shí)代,為手游等鋪平了道路。

      另外,輸出成本高,道路難,難以形成長(zhǎng)遠(yuǎn)的、規(guī)?;闹袊?guó)游戲海外影響力。許多中小游戲廠商還存在缺少海外市場(chǎng)經(jīng)驗(yàn)和推廣運(yùn)營(yíng)能力、分發(fā)渠道少以及法律法規(guī)門檻等方面的問題。

      這就需要中國(guó)企業(yè)抱團(tuán)出海,整合各方面優(yōu)勢(shì)抱團(tuán)出海已成為形勢(shì)所需。在這一方面,部分國(guó)內(nèi)的互聯(lián)網(wǎng)平臺(tái)起到了作用。例如騰訊游戲平臺(tái)就致力于加強(qiáng)對(duì)中國(guó)出海游戲的引導(dǎo)和支持,幫助中國(guó)游戲精準(zhǔn)找到適合海外各地用戶的溝通方式。

      游戲產(chǎn)業(yè)波譎云詭,想開辟一片立身之地不易,而走出國(guó)門展示自我更為困難,不過困難不會(huì)讓中國(guó)的游戲廠商停下腳步。他們依舊在努力以“匠心精神”堅(jiān)持創(chuàng)新,向世界輸送高品質(zhì)、充滿中國(guó)元素的游戲產(chǎn)品,期待它們?cè)谑澜绺鞯亓魍?、受追捧,同時(shí)尋找兼顧商業(yè)利益和傳播中國(guó)文化的最佳方式。

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