【摘要】麥克盧漢說過,我們是看著后視鏡走向未來的,即所有的新媒介都在一定程度上依賴著舊媒介。由此,媒體考古學(xué)在西方大行其道。我們在研究新媒體的特性時,總是會從舊媒體或已有媒體出發(fā)。VR電影近年來不斷探索發(fā)展,但我們對VR這一媒介、VR電影以及VR電影的傳播特性還沒有進(jìn)行清晰的梳理。文章從傳統(tǒng)電影媒介的視角出發(fā),剖析VR電影的媒介特性,在此基礎(chǔ)上探討其具體的傳播策略,展望VR電影未來發(fā)展的產(chǎn)業(yè)生態(tài)。
【關(guān) ?鍵 ?詞】VR電影;媒介特性;傳播策略
【作者單位】羅婧婷,世新大學(xué)新聞傳播學(xué)院。
【中圖分類號】G209【文獻(xiàn)標(biāo)識碼】A 【DOI】10.16491/j.cnki.cn45-1216/g2.2019.12.022
2014年,F(xiàn)acebook 創(chuàng)始人Mark Zuckerberg 認(rèn)為,人類傳播方式從文字、圖片到影像傳播,下一步將轉(zhuǎn)向VR。西方學(xué)者廣義上將VR用來稱呼信息技術(shù)構(gòu)建起來的社會和文化上的虛擬化組織,包括虛擬社區(qū)(virtual communities)、虛擬企業(yè)(virtual corporations)和虛擬民主(virtual democracy)等。媒介研究者則對VR概念加以修訂。在哥倫比亞大學(xué)新聞學(xué)院的一份研究《VR新聞學(xué)》中,傳媒研究者認(rèn)為,“VR是一種沉浸式媒介體驗,它復(fù)制的世界可能來自現(xiàn)實環(huán)境,也可能來自想象空間,用戶與VR世界的互動方式是身臨其境的”?!癡R電影”則是更細(xì)化的一個概念,文章探討的VR電影是一種以VR技術(shù)為核心支撐,集綜合游戲交互性、戲劇臨場感與電影視聽特性于一體的新文類。
一、處于十字路口的VR電影
隨著當(dāng)前科技的進(jìn)步和發(fā)展,VR的熱潮使VR電影成為大型電影制作公司和小型獨(dú)立創(chuàng)作團(tuán)隊競相探究的領(lǐng)域。第74屆威尼斯電影節(jié)更首次將VR電影確認(rèn)為一種全新的電影藝術(shù)類別,成立VR競賽單元。盡管VR電影技術(shù)在HTC、Google等科技公司的強(qiáng)力助推下蓬勃發(fā)展,也得到了主流電影屆的認(rèn)可與支持,但我們對VR電影的認(rèn)識與研究目前正處在十字路口。學(xué)術(shù)領(lǐng)域?qū)R電影最主要的探討集中在電影學(xué)與VR技術(shù)領(lǐng)域。
在電影視閾的研究文獻(xiàn)中,有學(xué)者從電影的藝術(shù)創(chuàng)作形式探討VR電影的觀看模式,或從電影美學(xué)的角度探討VR電影的視覺奇觀,或以電影產(chǎn)業(yè)的脈絡(luò)作為出發(fā)點(diǎn)討論VR電影的發(fā)展。在技術(shù)領(lǐng)域,學(xué)者們探討VR技術(shù)在電影中的應(yīng)用前景,或者VR技術(shù)在電影形態(tài)、電影觀念和電影產(chǎn)業(yè)等方面帶來的變化等。這些學(xué)者的研究視角都非常獨(dú)特且很有啟發(fā)意義。目前,VR電影發(fā)展的瓶頸并不在于技術(shù)方面的阻礙,媒介發(fā)展永遠(yuǎn)建立在已有的技術(shù)基礎(chǔ)之上,再加之技術(shù)帶來的影像質(zhì)變,使VR電影并不一定按照傳統(tǒng)的電影美學(xué)追求來發(fā)展。實際上,VR電影的發(fā)展最迫在眉睫的問題在于觀眾是否認(rèn)可。除了技術(shù)上存在的缺陷,VR電影發(fā)展的最主要瓶頸在于創(chuàng)作者、科技公司和觀眾對VR電影這一文類沒有達(dá)成共同的認(rèn)知。不僅VR電影的研究處在一個十字路口,而且VR電影自身也正在游戲、電影和動畫等傳統(tǒng)文類的中心徘徊。文類規(guī)約是尤里·洛特曼所謂的強(qiáng)加在一級示意模式(即媒介)之上的二級符號體系。文類能使用局限來優(yōu)化表達(dá),引導(dǎo)預(yù)期并促進(jìn)交流。所以,關(guān)于VR電影的研究除了從電影學(xué)和技術(shù)領(lǐng)域出發(fā),認(rèn)識這一文類的媒介特性與傳播策略也很重要。
二、VR電影的媒介特性
1.畫幅表現(xiàn)與互動概念
在電影發(fā)展的過程中,影像畫框這一天然限制一直是影像傳播的一道枷鎖,為此,人們發(fā)展出一整套“出畫”“入畫”“景別”“調(diào)度”等視聽語言進(jìn)行彌合。整個電影發(fā)展的歷史可以被看作一個畫幅不斷擴(kuò)展的過程,畫幅從最傳統(tǒng)的4∶3到超寬銀幕的2.35∶1,電影畫幅的擴(kuò)展展現(xiàn)了更開闊的視野、更宏大的場面。與此同時,既有的視聽語言也面臨沖擊。例如,我們已經(jīng)很難在超寬銀幕的電影中找到大特寫鏡頭了。VR技術(shù)與電影相結(jié)合的影像空間破除了電影畫框這一概念,讓觀眾通過VR頭套設(shè)備看到影像空間呈現(xiàn)的360度全景影像,為觀眾提供了一個全景空間。
另外,互動概念也成為VR電影獨(dú)特的媒介特性。就如金馬《5×1》VR電影導(dǎo)演曾威量所言,“VR最大的特點(diǎn)就是沉浸感和真實感極強(qiáng)……VR電影內(nèi)容最重要的是觀眾要參與進(jìn)來互動”。VR電影更像一種游戲,在觀眾的互動參與中完成,這很大程度上調(diào)動了觀眾的參與感。由于VR的終極目的是為了完全接管人體所有的感知器官,然后通過計算機(jī)模擬的方式去反饋,讓使用者具有強(qiáng)烈的沉浸感和臨場感。因此,它具備這種沉浸、臨場和交互的媒介特征。博爾特和格魯辛兩位在他們的著作中論及媒介形式的直接性。VR電影應(yīng)該是直接性最理想的媒介,全景的畫幅表現(xiàn)讓觀眾根本意識不到媒介的存在。在VR電影中,由于畫幅從超寬銀幕增強(qiáng)到全景空間,以及互動概念這一新內(nèi)容的加入,觀眾觀看內(nèi)容的主控權(quán)增強(qiáng),那么,沉浸感也就隨之增強(qiáng)。
2.窄景敞視與敘述觀點(diǎn)
VR電影的“全景空間”屬于??聦W(xué)術(shù)視野下“全景敞視”的概念,為觀眾提供了一個一覽無遺的視角,而傳統(tǒng)畫框中的電影則對應(yīng)Latour提出的“窄景敞視”概念,看的范圍雖然小,但是看得仔細(xì)。全景敞視以一種整體的方式再現(xiàn)真實世界的部分,但這個整體的出現(xiàn),讓傳統(tǒng)電影中的窄景敞視消失了。傳統(tǒng)電影由于二維空間受畫框的限制,景別的選擇性更多。然而,就目前的VR電影而言,由于VR攝影機(jī)的特性,機(jī)器與被拍攝對象至少要相距1.2米,無法實現(xiàn)特寫鏡頭。即便克服了這一距離障礙,由于觀眾擁有選擇觀看畫面的主控權(quán),可以選擇觀看全景畫面中的任何一個部分,被拍攝對象不可能在VR的鏡頭里占滿整個視域,所以,VR電影對細(xì)節(jié)展示能力的喪失,使它失去了窄景敞視的可能。
另外,VR電影的全景敞視還喪失了影像的語言功能,所以,敘述的觀點(diǎn)也消失了。敘述的觀點(diǎn)是指在敘述的過程中所表達(dá)出來的立場態(tài)度。傳統(tǒng)電影的表達(dá)依賴視聽語言的應(yīng)用,不同的景別、角度和調(diào)度方式,以及繁復(fù)多樣的蒙太奇能夠?qū)⒂跋癞?dāng)作一種語言來進(jìn)行自由的表達(dá)。VR電影則顯得有些呆板。敘述觀點(diǎn)的消失導(dǎo)致的后果就是攝影師的消失以及剪輯師的消失。VR攝影機(jī)的鏡頭是由24個鏡頭構(gòu)成的球狀鏡頭組,人們在拍攝過程中將場景中可見的一切東西都收錄到鏡頭里。這就意味著在拍攝過程中,攝影師必定是現(xiàn)場缺席的狀態(tài)。因為攝影師一出現(xiàn)便會穿幫,更不可能掌鏡或運(yùn)鏡了,所以,VR電影里攝影師消失了。另外,由于VR影像全景的展現(xiàn)特性,幾乎是一個場景由一個鏡頭完成,不存在鏡頭與鏡頭之間的剪輯問題,VR電影的后期工作偏向于將24個鏡頭的畫面縫合成一個鏡頭。
VR電影這種新形式把傳統(tǒng)電影單向的敘述變成了導(dǎo)演與觀眾共同完成的過程。觀眾被告知一個故事和主動體驗一個故事在本質(zhì)上是不同的。窄景敞視與敘述觀點(diǎn)的消失,讓共同觀影這件事情變得多余,因為針對同一個文本,觀眾看到的是不同的內(nèi)容,這也直接影響到VR電影的傳播形式與產(chǎn)業(yè)生態(tài)。
3.電影視鏡與聲音定位
VR電影為了更好地滿足觀眾身臨其境的感受,除了視覺全景覆蓋,還用跟蹤技術(shù)對VR電影聲音空間進(jìn)行精確定位。跟蹤技術(shù)的核心是燈塔激光定位,燈塔定位技術(shù)最早的原型是在1989年被提出的Minnesota Scanner。這種技術(shù)在VR電影出現(xiàn)之后得以被重拾,并且得到了廣泛而恰當(dāng)?shù)膽?yīng)用。為了從聽覺上體現(xiàn)VR電影的沉浸感,除了使用燈塔定位技術(shù),創(chuàng)作人員還利用它建立兩個坐標(biāo)參考系統(tǒng)。因此,在VR電影的觀摩中,我們可以發(fā)現(xiàn),VR電影的觀看現(xiàn)場除了能接收到頭戴式耳機(jī)里隨著觀眾轉(zhuǎn)動頭部而發(fā)生相應(yīng)變化的聲音,在影院里也安裝有其他拓展電影空間的音響。金馬《5×1》VR影展的現(xiàn)場則將延伸的空間音響組合放在放映廳的中間來確保觀眾觀影的沉浸感。
在VR電影的發(fā)展過程中,電影視鏡的觀看方式再次重現(xiàn)。在盧米埃爾兄弟使用“活動電影機(jī)”之前,愛迪生實驗室的電影視鏡就已經(jīng)問世,見圖1。不同的是,這個電影視鏡的特點(diǎn)是每次僅能供一個人觀賞,觀眾通過獨(dú)樂的方式體驗觀影過程。圖2為本研究在參與研究VR電影觀影方式過程中拍攝的2018年第55屆臺北金馬VR影展的觀影現(xiàn)場。觀眾通過VR頭戴式設(shè)備進(jìn)行電影的觀賞,一臺VR設(shè)備為一人提供一次觀影,這種觀賞方式似乎又回歸到愛迪生時代的獨(dú)”模式。但是電影發(fā)明初期電影視鏡的單獨(dú)觀看和當(dāng)下VR設(shè)備的單獨(dú)觀看有著迥然不同的文化背景。相較于一人、一臺、一次的獨(dú)樂式電影視鏡,盧米埃爾的眾樂式活動電影機(jī)更能滿足當(dāng)時供應(yīng)商利潤最大化的需求,眾樂形式的視聽成為那一時期電影的主流娛樂方式。但現(xiàn)如今,社會生態(tài)早已變遷,大數(shù)據(jù)時代帶來精準(zhǔn)投放,越來越多的人開始追求個性化需求,這種個性化讓獨(dú)樂文化重新變成可能。由此,這種獨(dú)樂的傳播特性不再適應(yīng)傳統(tǒng)電影在大規(guī)模范圍內(nèi)短時間傳播,而適應(yīng)一種小規(guī)模且長時間周期的傳播模式。
三、VR電影的傳播策略
當(dāng)網(wǎng)絡(luò)平臺的電影對傳統(tǒng)電影構(gòu)成威脅時,保守的學(xué)者們便開始發(fā)問,電影離開影院多遠(yuǎn)還能叫電影。他們分別從認(rèn)知科學(xué)的離身認(rèn)知到具身認(rèn)知的轉(zhuǎn)變,以及洞穴觀影的有限理性和享樂特質(zhì)等方面進(jìn)行闡述,最后得出影院之外無電影的論斷,其將電影媒介之核心概念與影院空間的特性進(jìn)行了關(guān)聯(lián)。然而,今天的VR電影與傳統(tǒng)電影相比,已經(jīng)沒有洞穴寓言中的黑暗環(huán)境,因為觀影環(huán)境已經(jīng)與影像空間完全重合了,或者說觀影空間消失了,VR電影也沒有“一群人”以及“被束縛的身體”等狀態(tài),其幾乎改變了電影的概念。VR電影不再由傳統(tǒng)影院的環(huán)境所定義,其制作模式、再現(xiàn)模式與感知模式都與傳統(tǒng)電影有所不同。從這個意義上,我們可以說VR電影動搖了電影的概念。VR電影并非是電影的一個亞類型,它引入游戲的互動性,且全景影像模糊了敘述視點(diǎn),致使傳統(tǒng)電影中的攝影師與剪輯師消失,使觀眾獲得一種身處劇院的全景敞視和臨場感,從而成為一種動搖電影概念的新文類。
VR電影觀影方式的改變直接導(dǎo)致傳播策略的轉(zhuǎn)化。首先,全景畫幅的放大與互動概念的加入加強(qiáng)了VR電影的沉浸感;其次,窄景敞視與敘述視點(diǎn)的消失大大削弱了VR電影的語言功能,使其敘述能力減弱;最后,電影視鏡與聲音定位系統(tǒng)的重拾從根本上改變了觀影方式與影院空間,VR電影因為一人一機(jī)的獨(dú)樂觀看模式,只適合小規(guī)模觀影。傳統(tǒng)電影傳播范疇內(nèi)的檔期、影院等概念在VR電影中徹底瓦解。
綜上所述,相對于傳統(tǒng)電影,VR電影具有沉浸感強(qiáng),敘述性弱,適宜小范圍、長時間周期傳播等傳播特性?;谝陨蟼鞑ヌ匦?,筆者認(rèn)為,首先,VR電影的未來不在傳統(tǒng)意義上的電影院,而在于科技館、美術(shù)館、博物館和天文館等功能性社會空間。VR電影的沉浸感在這些功能性社會空間的社會教育功能上能夠發(fā)揮很大的優(yōu)勢,讓這些功能性社會空間內(nèi)的信息內(nèi)容更高效地傳達(dá)給觀眾。其次,VR電影的未來不在敘事這一娛樂方式,因為其在敘述方面具有天然的缺陷,而在于身臨其境的體驗,其體驗故事的感知模式與傳統(tǒng)接受故事的感知模式是截然不同的。最后,VR電影小范圍、長時間周期的傳播特性在傳統(tǒng)電影的產(chǎn)業(yè)生態(tài)下不可能得到發(fā)展。然而,像科技館類似的功能性社會空間常年具有流動人群,可以將VR電影設(shè)立為其一個附屬的項目,觀眾不至于單獨(dú)為了VR電影而來,館方也不至于僅僅依靠VR電影票價這一項收入運(yùn)營。這些社會空間是小范圍、長時間周期傳播的理想途徑。而VR電影的敘事不再是核心目的,在這類功能性社會空間的場域里,VR電影旨在通過簡單敘事的方式達(dá)到傳播信息和體驗的目的。
VR電影作為一個新興的文化產(chǎn)業(yè),重塑了人們觀看VR電影的行為活動,開拓了人們的生活空間。這種新開拓的空間是由觀影者自己的身體延展出來進(jìn)行實踐的空間,是按照人們的生活實踐需求重新組織、創(chuàng)造出的城市新空間。這種新空間的出現(xiàn)既是傳播形式的變化,也是觀看方式的革新,自然會導(dǎo)致空間的意義轉(zhuǎn)化。VR電影由于其傳播特性,改變了電影的概念與影院空間,其傳播形式與產(chǎn)業(yè)生態(tài)也將隨之而發(fā)生轉(zhuǎn)變。根據(jù)列斐伏爾“表征的空間”概念,VR影院將會是在特定的社會空間內(nèi)創(chuàng)造出的具有象征意義或文化意義的建筑空間。根據(jù)VR電影的媒介特性,以及以此為基礎(chǔ)而探討的傳播策略,VR電影傳播的建筑空間不再是一個獨(dú)立的、自足的場所,而是成為那些功能性社會空間中的一個項目。其核心在于,我們不要在把VR電影當(dāng)作傳統(tǒng)電影的一個特殊類型,從電影發(fā)展的視角來審視VR電影的生產(chǎn)方式和傳播形式,而應(yīng)該把VR電影視作一種特殊的文類,從其具有的媒介特性出發(fā)考慮其良性的發(fā)展及產(chǎn)業(yè)生態(tài)的構(gòu)建。
|參考文獻(xiàn)|
[1]甘霖,馬妍. VR技術(shù)應(yīng)用于當(dāng)代電影的思考[J]. 現(xiàn)代電影技術(shù),2017(12):22-26.
[2]胡超峰. 試論VR電影語系新特征[J]. 現(xiàn)代傳播(中國傳媒大學(xué)學(xué)報),2016 (12):163-164.
[3]李冰潔. VR電影觀看模式的發(fā)展設(shè)想與分析[J]. 出版廣角,2018(20):65-67.
[4]孫略. VR、AR與電影[J]. 北京電影學(xué)院學(xué)報,2016(3):13-21.
[5]唐源. ?VR影像創(chuàng)作的視覺美學(xué)解讀[J]. 傳播力研究,2018(24):2.
[6]王旭鋒. 從歷次電影技術(shù)革命展望“VR電影”的發(fā)展前景[J]. 電影評介,2017(9):10-13.
[7]王巖明. 試論VR電影還音制式的未來發(fā)展趨勢——從電影聲音的空間定位方式談起[J]. 現(xiàn)代電影技術(shù),2016(5):29-35.
[8]楊慧,雷建軍. 作為媒介的VR研究綜述[J]. 新聞大學(xué),2017(6):27-35.
[9]于秀娟. ?VR(虛擬現(xiàn)實)電影生產(chǎn)瓶頸及管理政策研究[J]. 當(dāng)代電影,2016(8):4-9.
[10]仲梓源,梁明. 數(shù)字影像時代VR技術(shù)對電影的改變[J]. 現(xiàn)代電影技術(shù),2016(11):23-28+27.
[11]Bolter, J. D., Grusin, R., & Grusin, R. A.. Remediation[M].Understanding new mediamit Press,2000.
[12]Latour, B. Reassembling the social: An introduction to actor-network-theory[M].Oxford university press,2005.
[13]McLuhan, M., & McLuhan, E. Laws of media: The new science[M].University of toronto Press,1992.