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      設計研究中的價值挖掘
      ——虛擬現(xiàn)實文創(chuàng)產(chǎn)品的價值分析

      2019-08-27 10:21:18欒之瓏魯曉波
      齊魯藝苑 2019年4期
      關鍵詞:文創(chuàng)虛擬現(xiàn)實價值

      欒之瓏,魯曉波

      (清華大學美術學院,北京 100084)

      引言

      設計研究與設計實踐是密不可分的,設計理論模型的建立可以基于設計實踐的基礎,而設計實踐中的重要指導原則和方法又可以源于對設計理論的研究。信息時代不斷涌現(xiàn)的新技術手段和產(chǎn)業(yè)形態(tài)使得設計實踐的外延不斷跨界和擴展,而如何通過合適的設計觀念指導設計,來保證新技術手段對產(chǎn)品價值的提升,是設計研究值得討論的話題。

      一、信息時代文創(chuàng)產(chǎn)品的價值內(nèi)涵

      首先應該明確本文提到的兩個“價值”,一是設計研究中的價值,二是產(chǎn)品中的價值。價值作為術語其本身的含義也經(jīng)歷了發(fā)展變化,直到19世紀該術語幾乎只與經(jīng)濟學和政治經(jīng)濟學有關,指物的價格,或凝結(jié)在商品中的一般的人類勞動,其后在叔本華、尼采等哲學家的研究下,價值本身開始具有了哲學層面的含義[1]。價值哲學研究者袁貴仁教授認為某事物對人有意義、作用就是價值;意義、作用的大小也就是價值的大小[2],筆者認為這是理解“價值”意義的有利基礎,但僅僅針對“人”這個主體詮釋價值的意義似乎對于今天的設計研究和產(chǎn)品設計來說還不夠完整。之后,李醒民教授認為“價值涉及所有人做出的有關個人和社會的各種類型的規(guī)范判斷”[3],提及到了價值在社會判斷層面的相關概念,對價值的含義有所擴展。孫偉平在《價值定義略論》中對前人提出的價值“實體說”“屬性說”“觀念說”都一一指明了缺陷和實物,筆者認為文中重點闡述的“還需進一步明確與論證、豐富與發(fā)展”的“關系說”[4],較好地契合了筆者的觀點:“價值是人和對象、主體和客體之間的一種特定關系,即客體和主體需要之間的關系”。

      對產(chǎn)品價值的研究是“設計研究的價值”其中一部分。在筆者看來,設計研究的價值體現(xiàn)在,對前人的設計實踐進行歸納和總結(jié),或者從新的研究和實踐中生成新的有效知識(Productive Knowledge),并以方法論的形式將生成的知識系統(tǒng)梳理整合起來進行傳播,從而為后人的設計研究奠定基礎。

      設計研究中有很多價值挖掘著眼點。設計方法研究是基于方法論來生成更多有效于生產(chǎn)的知識;而設計對象研究可以通過分析設計對象(Research Subject)內(nèi)部的關系來幫助更好的進行設計實踐,使作品滿足更多的用戶需求。設計研究除了要對以上的各種著眼點進行價值挖掘,還要對各種要素之間的關系、各種要素的分類構成進行研究,其中總結(jié)得出的經(jīng)驗和模式,則是指導設計的理論知識(Theoretical Knowledge )。(圖1,僅作說明參考,筆者自繪)

      圖1 設計研究中可能的價值發(fā)掘點

      本文所涉及的“設計研究中的價值挖掘”一部分是通過分析設計對象的價值構成來展開的,一部分則是對設計方法論的研究探索。以上兩部分的有效知識構成了在虛擬現(xiàn)實文創(chuàng)產(chǎn)品理論研究中的價值。

      價值是主體需要與客體之間的關系,因此對于文化創(chuàng)意產(chǎn)品而言,僅分析“產(chǎn)品本身所凝結(jié)的人類勞動”是不夠的,還應站在整個文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)業(yè)鏈角度來分析。

      通過圖2(筆者自繪)可以看到,文化內(nèi)容本身是具有文化價值的,它是整個文創(chuàng)產(chǎn)品的價值內(nèi)核。通過設計創(chuàng)新的方式,文化內(nèi)容被各種各樣的價值載體——文創(chuàng)產(chǎn)品所包裹起來,成為消費者直接獲取文化價值的接觸點。而通過紀念品、出版物、影音資料等物媒、紙媒、屏媒,文創(chuàng)產(chǎn)品被送達到消費者面前。消費文化產(chǎn)品的消費者群體具有各種狀態(tài)的需求,有被已有文創(chuàng)產(chǎn)品滿足的需求,也有已明確且未被滿足的需求,還有未被發(fā)掘的潛在需求。

      圖2 文化被轉(zhuǎn)化為文化創(chuàng)意產(chǎn)品并推向消費者的產(chǎn)業(yè)模式

      因此,文化作為產(chǎn)品的價值內(nèi)核被包裹在各種形態(tài)的產(chǎn)品載體中,通過一定的傳播方式被推向消費者,從而滿足一部分消費群體對文化的精神需求,這就是文創(chuàng)產(chǎn)品的價值供應關系之一。但對文創(chuàng)產(chǎn)品的價值挖掘不限于此,還應考慮產(chǎn)品作為產(chǎn)業(yè)鏈的一環(huán)、作為產(chǎn)業(yè)的一部分所包含的更多豐富關系(見表1),通過挖掘各種關系有助于找到更多設計可參與的環(huán)節(jié),豐富設計實現(xiàn)價值的多樣性。同時,將設計與文創(chuàng)產(chǎn)品價值鏈條的各個部分進行結(jié)合,可使整個文創(chuàng)行業(yè)動能增強、效能提高、途徑擴寬,從而提升產(chǎn)業(yè)總體的價值。

      表1中列舉了部分筆者所提的問題,它們關注的是文創(chuàng)產(chǎn)品產(chǎn)業(yè)鏈中各種客體與主體需求之間的關系。

      表1 文創(chuàng)產(chǎn)品產(chǎn)業(yè)鏈中部分客體與主體需求之間的關系(筆者自繪)

      通過對關系的考量,可以進行以下的合理歸納:①使更多的消費者對文化本身感興趣;②使文化內(nèi)容被更多元多樣的外界載體包裹起來;③增加傳播渠道使更多消費者接觸到文創(chuàng)產(chǎn)品本身;④從載體形式、傳播手段、傳播內(nèi)容中發(fā)掘更多消費者對文化的潛在需求等等,這些手段都可以增加文化創(chuàng)意產(chǎn)品本身的價值或提升整個文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的價值。

      二、虛擬現(xiàn)實技術對文創(chuàng)產(chǎn)品價值的影響

      在過去的兩年中,虛擬現(xiàn)實行業(yè)的蓬勃發(fā)展使得虛擬現(xiàn)實技術由原來的“默默無聞”變?yōu)榱烁鞔螽a(chǎn)業(yè)進行產(chǎn)品升級、業(yè)務擴寬的熱門手段?!疤摂M現(xiàn)實”概念的外延有多種不同的界定形式,而筆者所研究的“虛擬現(xiàn)實產(chǎn)品”外延設定較為寬泛,包括了虛擬現(xiàn)實(Virtual Reality)、增強現(xiàn)實(Augmented Reality)、混合現(xiàn)實(Mixed Reality)等。概括來說,虛擬現(xiàn)實是一種新進入到消費級市場的信息技術形式,既具有交互性、體驗性的信息時代特點,也具有傳播性、平臺性的傳播媒介特性。結(jié)合前文對文化創(chuàng)意產(chǎn)品產(chǎn)業(yè)鏈的分析,可以總結(jié),在虛擬現(xiàn)實技術引入后:(見圖3,筆者自繪)

      圖3 虛擬現(xiàn)實技術的引入對文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的影響

      (1)作為體驗性產(chǎn)品的載體,豐富和提升文創(chuàng)產(chǎn)品的體驗價值;

      (2)通過其作為平臺性的技術特點,促進文創(chuàng)行業(yè)的價值創(chuàng)造和價值分享;

      (3)作為連接文創(chuàng)行業(yè)與虛擬現(xiàn)實行業(yè)的橋梁,打通產(chǎn)業(yè)間的資源配置和消費需求,從而提升對文化消費的需求總量。

      其一,虛擬現(xiàn)實技術對文創(chuàng)產(chǎn)品的體驗性有豐富和提升,這主要是通過虛擬現(xiàn)實技術本身沉浸性、具身性的技術特點來實現(xiàn)的。另外,虛擬現(xiàn)實技術作為一種平臺性技術,可以吸引更多的文化愛好者加入其中進行原創(chuàng)內(nèi)容的生成和分享,還可以將其平臺數(shù)據(jù)進行記錄、整合、分析,從而推動“數(shù)據(jù)-信息-知識-智慧”鏈條的形成,凝結(jié)更多文化價值。谷歌公司開發(fā)的基于HTC Vive設備平臺的VR繪畫軟件Tilt Brush就是很好的案例之一。

      其二,虛擬現(xiàn)實技術可以作為連接橋梁使其他產(chǎn)業(yè)的需求和資源被共享,市場數(shù)據(jù)和行業(yè)調(diào)研證明其與文化創(chuàng)意行業(yè)有著極好的親和度。虛擬現(xiàn)實開發(fā)者社區(qū)VRCORE在2017年針對覆蓋國內(nèi)主要虛擬現(xiàn)實開發(fā)者團隊進行的《2017中國虛擬現(xiàn)實開發(fā)者報告》[5]顯示,2017年VR游戲作為主力軍占了開發(fā)內(nèi)容的58%,VR行業(yè)應用(主要包括教育和培訓)占了開發(fā)內(nèi)容的25%,而剩下17%的主要由從事VR影視建模和影視實拍的團隊組成。這份報告中所涉及的VR游戲、教育和培訓應用、VR影視三部分分別屬于文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的數(shù)字娛樂、互聯(lián)網(wǎng)信息服務和音像及電子出版行業(yè)。現(xiàn)有的虛擬現(xiàn)實產(chǎn)品所涉及的娛樂、科普、教育、培訓、旅游、文化傳播、體育競技等內(nèi)容都與文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)不謀而合,且還是后者重要的業(yè)態(tài)革新對象。同時,虛擬現(xiàn)實還擁有龐大的對新技術葆有好奇心的消費群體,因此基于虛擬現(xiàn)實技術的文創(chuàng)產(chǎn)品不僅能吸引對文化感興趣的消費者,還能夠吸引對虛擬現(xiàn)實產(chǎn)品本身感興趣的大量人群,從而大大增加文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的消費需求。(見圖4,筆者自繪)

      圖4 虛擬現(xiàn)實文創(chuàng)產(chǎn)品的市場需求量與需求比例變化關系

      其三,基于虛擬現(xiàn)實技術下的文創(chuàng)產(chǎn)品將和未來生活方式、應用情境相結(jié)合,得到更多的價值實現(xiàn)方式。2018年在上海舉行的第三屆全球虛擬現(xiàn)實大會(2018GVRC)討論主題劃分為前沿技術、場景應用、產(chǎn)業(yè)生態(tài)三個層面[6],充分體現(xiàn)了虛擬現(xiàn)實行業(yè)未來在內(nèi)容生產(chǎn)和應用場景方向的價值增長潛力。通過虛擬現(xiàn)實技術,文化價值和文化內(nèi)涵被凝固在未來生活的方方面面,從而增加了文創(chuàng)產(chǎn)品對消費者的接觸點,提升了文創(chuàng)產(chǎn)品的服務體驗,提供了更多情境下的文化傳播方式,從而提升了文創(chuàng)產(chǎn)品及文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)所具有的總體價值。

      虛擬現(xiàn)實技術的引入,既豐富了文化創(chuàng)意產(chǎn)品的載體形式和傳播手段,也從客觀上關聯(lián)了文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)和虛擬現(xiàn)實行業(yè)兩個領域,拉動了對文創(chuàng)產(chǎn)品的消費需求,使得文化創(chuàng)意產(chǎn)品和文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的價值總量得到不斷提升。因此,研究基于虛擬現(xiàn)實技術的文創(chuàng)產(chǎn)品的價值構成,有助于梳理產(chǎn)品的特征,形成適宜的設計觀念,保證設計對產(chǎn)品價值實現(xiàn)的同時挖掘產(chǎn)品的價值提升空間。

      三、虛擬現(xiàn)實文創(chuàng)產(chǎn)品的價值構成與產(chǎn)品特征

      1.虛擬現(xiàn)實文創(chuàng)產(chǎn)品的價值構成

      研究基于虛擬現(xiàn)實技術的文創(chuàng)產(chǎn)品的價值構成,又可以借鑒前文的文創(chuàng)產(chǎn)品所處的供應鏈模型。基于虛擬現(xiàn)實技術下的文創(chuàng)產(chǎn)品有如圖5(筆者自繪)所示的價值鏈模型,需要明確的是,文化內(nèi)容依然是該種文化產(chǎn)品的價值內(nèi)核,而虛擬現(xiàn)實技術既作為該種文創(chuàng)產(chǎn)品的價值載體,也作為該種文創(chuàng)產(chǎn)品的傳播方式。另外,作為以信息時代為背景的文創(chuàng)產(chǎn)品,產(chǎn)品的價值也包括對時代特色的體現(xiàn)和對價值觀念的引領。

      圖5 信息時代虛擬現(xiàn)實文創(chuàng)產(chǎn)品的價值鏈模型

      (1)價值內(nèi)核——文化內(nèi)容

      (2)價值載體——虛擬現(xiàn)實技術下的文創(chuàng)產(chǎn)品

      (3)傳播方式——虛擬現(xiàn)實應用平臺及線下體驗

      (4)時代背景——信息時代、體驗經(jīng)濟

      2.虛擬現(xiàn)實文創(chuàng)產(chǎn)品的產(chǎn)品特征

      其一,作為文化產(chǎn)品的產(chǎn)品特征。文化創(chuàng)意產(chǎn)品是文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)與消費者的接觸點,也是文化傳播和演繹的重要媒介與手段。文化創(chuàng)意產(chǎn)品涉及到的內(nèi)容題材甚廣,根據(jù)《國民經(jīng)濟行業(yè)分類》(GB/T 4754-2002),我國現(xiàn)有的文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)從整體類別上,分為文化藝術業(yè);新聞出版業(yè);廣播、電視、電影業(yè);軟件、網(wǎng)絡及計算機服務業(yè);廣告會展業(yè);藝術品交易業(yè);服務服務業(yè);旅游、休閑娛樂業(yè);其他輔助服務,共九大類。普通工業(yè)產(chǎn)品的價值還可以局限于實現(xiàn)功能、解決問題、滿足需求上,但文創(chuàng)產(chǎn)品顯然應該有更多的特征和價值,必須用“超越一般的精致和微妙才能滿足文化消費和體驗的基本要求”[7]。

      因此從實現(xiàn)價值內(nèi)核的角度看,文化創(chuàng)意產(chǎn)品必須具備承載文化、展示(或演繹)文化、傳播文化的功能,因此需要具有對人文和自然知識表達的準確性和嚴謹性,也應該具有促進其傳播動能的親切性與大眾化特點(有的具有娛樂性)。同時,從達到精致而微妙的產(chǎn)品獨特品質(zhì)來看,文化創(chuàng)意產(chǎn)品還應該體現(xiàn)文化本身所具有的的審美格調(diào)和美學價值。

      其二,作為虛擬現(xiàn)實技術產(chǎn)品的特征?;趥鹘y(tǒng)手段表達的文創(chuàng)產(chǎn)品(物媒、紙媒、屏媒)已琳瑯滿目,新技術的引入必將帶來新的產(chǎn)品特征。因此對虛擬現(xiàn)實技術本身的內(nèi)涵研究和特征分析是比較傳統(tǒng)文創(chuàng)產(chǎn)品與虛擬現(xiàn)實文創(chuàng)產(chǎn)品不同特征的重要手段。

      “虛擬現(xiàn)實”本身是一個還在不斷發(fā)展、更新的技術概念,對它的定義和內(nèi)涵詮釋版本諸多。因此,筆者認為對這樣“不斷發(fā)展中的概念”的研究,關鍵在于梳理出不同版本的闡述中一直承傳的或修辭相似的核心價值是什么,在發(fā)展過程中不斷新增的概念有哪些,新增概念的演變規(guī)律是什么,有哪些社會發(fā)展、技術發(fā)展、文化發(fā)展在背后對其產(chǎn)生影響。

      表2 關于虛擬現(xiàn)實內(nèi)涵的部分文獻梳理與比較(筆者自繪)

      從收集的部分國內(nèi)外虛擬現(xiàn)實研究成果來看(見表2):

      (1) 針對虛擬現(xiàn)實的概念研究有逐漸從核心內(nèi)涵(定義描述)向外延表現(xiàn)(特征描述)擴展的規(guī)律;

      (2) 對虛擬現(xiàn)實進行研究的學科,從計算機信息技術學科逐漸向工程、產(chǎn)業(yè)、人文學科擴展,并最終擴充融合成為了涵蓋人類認知心理學、行為學、人工智能、大數(shù)據(jù)技術等多重技術手段的綜合性臨場體驗感的描述。

      筆者認為,J .Steuer在1992提出的虛擬現(xiàn)實是“一種特定類型的體驗”[8]的概念,較為準確抓住了虛擬現(xiàn)實的核心價值內(nèi)涵,同時不局限于虛擬概念向任何現(xiàn)實對硬件、軟件、場景、學科方向的延伸。從以上關于虛擬現(xiàn)實的學術概念描述中,筆者總結(jié)出的虛擬現(xiàn)實(技術)重要特征包括臨場感、交互性、具身性、多感官通道等。值得一提的是,結(jié)合近年來媒體作品(例如電影、電視劇、電腦游戲等)在非線性敘事、多線性劇情、多時空交互方向的嘗試和發(fā)展趨勢,已經(jīng)誕生的虛擬現(xiàn)實產(chǎn)品證明了它們能采用以上敘事手法演繹出全新的、自省的、超越的體驗感,因此多線性的時空敘事[注]卡爾斯魯厄藝術與媒體中心(Karlsrhue Animation Center of Art and Media Technology)教授Ludger Pfanz在名為“Future Design:Artist Visions for Tomorrow and Beyond”的主題演講中提出了“Space-Time Narratives” 時空敘事(空間-時間敘事方式,筆者譯)的概念,強調(diào)在設計虛擬現(xiàn)實產(chǎn)品劇本的一開始就應該考慮空間關系和敘事進程的重要關聯(lián),將空間關系作為配合呈現(xiàn)整個故事的重要因素,“From Story Structure to Story Architecture”,即從故事結(jié)構向故事的空間架構來轉(zhuǎn)變。、超現(xiàn)實時空呈現(xiàn)也將成為未來虛擬現(xiàn)實產(chǎn)品的重要特征之一。

      虛擬現(xiàn)實文創(chuàng)產(chǎn)品既要具有良好的體驗性,也需保證產(chǎn)品的準確嚴謹、文化品格、審美意蘊,要充分利用虛擬現(xiàn)實技術的體驗性、具身性、虛擬性特點來打造恰如其分的產(chǎn)品情境,吸引更多文化愛好者,挖掘更多文化消費需求,提升文創(chuàng)產(chǎn)品的核心競爭力。在虛擬現(xiàn)實文創(chuàng)產(chǎn)品的設計研發(fā)過程中,著力對以上特征進行創(chuàng)造和彰顯,可以更好地保證文化價值的實現(xiàn)和提升。

      總結(jié)

      基于設計學的價值研究可以幫助更好地分析產(chǎn)品本身的價值特征,也可以幫助分析產(chǎn)品在作為產(chǎn)業(yè)鏈一環(huán)中所具有的價值關系,也有利于指導其他基于新技術的文化創(chuàng)意產(chǎn)品的價值實現(xiàn)過程。在新技術手段的引入下,保證文化內(nèi)核應有價值被實現(xiàn)、通過技術手段提升文化產(chǎn)業(yè)核心競爭力,正是文創(chuàng)產(chǎn)品設計的新挑戰(zhàn)和新機遇,也是文創(chuàng)產(chǎn)品設計理論研究的意義所在。

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