房昱
本文介紹了FPS游戲的發(fā)展歷程,同時探討了近年來制作并發(fā)售的FPS游戲引入了MOBA元素的優(yōu)勢。
FPS游戲發(fā)展歷程
第一人稱射擊游戲(First-person shooter,F(xiàn)PS)是以玩家的第一人稱視角為主視角的射擊類電子游戲。由于FPS游戲可以給玩家?guī)砥渌愋陀螒驘o法媲美的真實感,因此,現(xiàn)在的FPS游戲大多會采用三維建模,使玩家沉浸在游戲的世界內(nèi),獲得身臨其境的體驗。
1.《Maze War》
《Maze War》是最早的第一人稱射擊游戲,于1973年發(fā)行。1974年《Maze war》r加入了人人對抗(PVP)模式,人們可以在現(xiàn)代互聯(lián)網(wǎng)的先驅(qū)(Arpanet)上進(jìn)行對戰(zhàn)。到了上世紀(jì)90年代,大量的經(jīng)典FPS游戲涌現(xiàn)了出來,Wolfeniten 3D(1992)、DOOM(1993)、Quake(1996)、Half-Life(1998)等,這些游戲不但確立了FPS游戲的默認(rèn)操作模式(鍵盤控制人物移動,鼠標(biāo)控制方向,并且射擊)更帶來了許多新的游戲模式。大家熟悉的Counter-Strike系列便是在Half-Life游戲模組的基礎(chǔ)上推出的。
2. Counter Strike
2003年Valve公司開發(fā)的《Counter Strike1.6》是FPS游戲的一道里程碑,內(nèi)置的經(jīng)濟系統(tǒng)、游戲規(guī)則、地圖設(shè)計和戰(zhàn)術(shù)道具使得《Counter Strike1.6》成為那個年代FPS游戲的電子競技的代表。2002年時,《Counter Strike》總共有超過3萬個網(wǎng)絡(luò)服務(wù)器(第二名虛幻競技場也僅僅只有9 800個),2004年,Gamespy統(tǒng)計出超過85 000千名玩家同時在CS。2006年,Steam也公布超過了200 000的CS玩家,2007年2月5日,Valve曾公布出這些玩家每個月總共花費61億7千7百萬的分鐘玩游戲。
時間來到2012年,Valve公司發(fā)售了最新一代的CS: Counter-Strike: Global Offensive。直至今天CS:GO仍舊是WESG、ESL以及Major等眾多國際電競賽事的重要比賽項目。由于《Counter Strike》比賽需要選手具備多方面的能力,其中包括良好的團隊配合、優(yōu)越的戰(zhàn)術(shù)體系(包括經(jīng)濟戰(zhàn)術(shù)和戰(zhàn)斗戰(zhàn)術(shù))以及殘局時的個人英雄主義。當(dāng)這一切在大熒幕上播放,加上激情的解說,能讓每一個熱愛電子競技的觀眾感到興奮。
近年來發(fā)售的FPS競技大作,不但延續(xù)了傳統(tǒng)FPS游戲的魅力,也嘗試性的增添了許多流行的MOBA游戲元素。
3.《守望先鋒》
《守望先鋒(Overwatch)》是暴雪娛樂開發(fā)并在2016年發(fā)售的一款FPS與MOBA相結(jié)合的新游戲。暴雪為《守望先鋒》打造了首個以城市為競技主體的大型全球職業(yè)電競聯(lián)賽Overwatch League(OWL),OWL俱樂部的準(zhǔn)入門檻不亞于任何傳統(tǒng)體育項目的城市聯(lián)賽。
《守望先鋒》以6V6的人人對戰(zhàn)為主,輔以3V3、1V1等模式,不同模式需要不同的隊伍人數(shù),采用FPS的模式相互戰(zhàn)斗?!妒赝蠕h》與早年的FPS游戲最大的區(qū)別就在于引入了MOBA游戲開場的英雄選擇機制。每個英雄都有著自己獨特的技能以及在特定時候改變一場游戲結(jié)局的終極技能,而這些技能之間也有Combo(不同英雄之間技能的配合,使得傷害、治療最大化)與Counter(通過使用技能去使得反制對方的技能)。合理的選擇陣容可以更輕松地贏得戰(zhàn)斗,不同陣容之間的相互克制與轉(zhuǎn)化也為游戲戰(zhàn)術(shù)選擇增添了新的難點。
4.《彩虹六號:圍攻》
《彩虹六號:圍攻(Rainbow Six:Siege)》是一款室內(nèi)戰(zhàn)術(shù)反恐演習(xí)題材的FPS擬真游戲。該游戲不單要求玩家有著較高的瞄準(zhǔn)功底,更重要的是由于游戲建筑的可破壞性,需要精密的戰(zhàn)術(shù)安排才能獲得勝利。游戲中同樣引入了英雄選擇機制(“干員”),每一個干員可以攜帶不同的道具,有的可以破壞墻面,有的可以使用電子設(shè)備阻止破壞。同時,不同的干員有著不同的移動速度和不同的防護等級,根據(jù)干員的特性,不同的點位使用合適的干員,不同能力的干員之間的配合,都是《彩虹六號:圍攻》中研究的重點。現(xiàn)在的《彩虹六號:圍攻》在經(jīng)過3年的bug修復(fù),以及干員增加,已經(jīng)成為一頂級的電子競技比賽項目。
5.《使命召喚·黑色行動4》
《使命召喚(Call of Duty)》是一個由美國動視公司(Activision, Inc.)建立并發(fā)展的游戲系列。并于2018年10月12日發(fā)售最新一代使命召喚———《使命召喚·黑色行動4(Call of Duty Black Ops 4)》。該作不但延續(xù)了使命召喚系列的快速游戲節(jié)奏,以及獨特的積分獎勵系統(tǒng),還增添了專家系統(tǒng)。不同的專家有著不同的技能,可以從不同角度增加玩家的作戰(zhàn)能力?!妒姑賳尽ず谏袆?》更是推出了現(xiàn)下火熱的“大逃殺”模式———黑色戰(zhàn)域,吸引了不少“大逃殺”游戲的愛好者購買。它在發(fā)售首周就獲得了5億美金的收入(約合34.7億元人民幣)。
FPS游戲引入MOBA元素優(yōu)勢
以近年3部FPS的大作為例,不難發(fā)現(xiàn),每款游戲都加入了“英雄”“干員”“專家”這類命名不同,但性質(zhì)相近的MOBA游戲元素的模塊。在筆者看來,這類游戲相比于傳統(tǒng)的FPS(如CSGO)優(yōu)勢有以下幾點:
一、MOBA游戲(LOL、DOTA2)近年在全球范圍內(nèi)的火爆,加入MOBA元素有助于吸引MOBA游戲玩家進(jìn)入FPS游戲。技能的加入使得游戲初學(xué)者能獲得較好的游戲體驗,有著MOBA游戲經(jīng)驗的玩家可以更快的理解游戲的一部分內(nèi)容,同時也能吸引FPS游戲老玩家的探索新的游戲內(nèi)容,間接降低老玩家在射擊功底上對新玩家的壓制。
二、對于玩家,在游戲加入英雄和技能后,玩家在進(jìn)行游戲時需要考慮更多問題。何時何地使用技能可以使收益最大化;敵方會在什么時候使用何種技能;我方需要采取什么措施進(jìn)行應(yīng)對。高手之間的博弈甚至需要計算敵我技能的冷卻程度,抓住每一次戰(zhàn)斗的重點,針對性的采取不同的戰(zhàn)術(shù)。
三、對于團隊,不同的地圖、不同的地形需要更換不同的英雄搭配,如何針對敵方陣容做出調(diào)整,在對位情況下壓制對手,使玩家對游戲的思考更深入,從而發(fā)掘出游戲的樂趣,將流動玩家變?yōu)榇擞螒虻闹覍嵱脩簟?/p>
四、在FPS游戲的職業(yè)賽場上,技能和英雄的加入,選手在絕境中合理的使用技能,能為自己創(chuàng)造更多機會,擴大高水平選手對比賽的統(tǒng)治能力,不同英雄之間的技能配合更提升了隊伍全員協(xié)調(diào)的重要性。同時,戰(zhàn)術(shù)得到高度重視,高水平的教練組將在俱樂部擁有舉足輕重的地位。
五、對于賽事的觀眾,沒有接觸過FPS游戲賽事的觀眾可以更輕松地體驗到FPS游戲的魅力所在———精妙的團隊配合以及絕境中出現(xiàn)的個人英雄主義。老玩家群體不僅能夠得到觀賽的樂趣還能從比賽中學(xué)習(xí)到職業(yè)選手的操作技巧,因為相對于瞄準(zhǔn)的精確度,技能的使用不需要太多的練習(xí)。