趙卓
摘要:Scratch是一款圖形化程序設(shè)計(jì)軟件,它很好地解決了學(xué)生學(xué)習(xí)程序設(shè)計(jì)的種種問題,形象、直觀的積木式指令代替了枯燥、難記的代碼指令,沒有煩瑣的語法,減輕了學(xué)生的記憶負(fù)擔(dān)。編程如同搭積木,使學(xué)生在游戲中輕輕松松就做出各種動畫、互動式故事、游戲等。在這種有趣的學(xué)習(xí)任務(wù)驅(qū)動下,學(xué)生不僅會主動、靈活地運(yùn)用已有知識,更重要的是,學(xué)生能夠有序思考、邏輯表達(dá)、創(chuàng)新設(shè)計(jì),在需求和思維之間不斷尋求挑戰(zhàn)與平衡。
關(guān)鍵詞:信息技術(shù);Scratch程序設(shè)計(jì);學(xué)習(xí)創(chuàng)新
Scratch程序設(shè)計(jì)是基于一系列學(xué)生可以拼插彼此的圖形化代碼塊,像搭積木一樣,學(xué)生可以按照一定的邏輯搭建這些代碼塊,呈現(xiàn)出不同效果的作品。因此,Scratch程序設(shè)計(jì)能有效聚焦學(xué)生的注意,激發(fā)學(xué)生對于信息技術(shù)的學(xué)習(xí)興趣。作為信息技術(shù)教師,首先要了解具體的運(yùn)用方法和運(yùn)行步驟,同時也要基于Scratch程序設(shè)計(jì)的典型特征,有針對性地設(shè)計(jì)教學(xué)活動,這樣才能顯著提升課堂教學(xué)的實(shí)效性和趣味性。
一、創(chuàng)設(shè)游戲情境,激發(fā)學(xué)習(xí)興趣
對于小學(xué)生而言,其抽象思維仍處于較為淺顯的發(fā)展階段。但是,在信息技術(shù)的學(xué)習(xí)過程中,會涉及很多編程和程序方面的問題,這些都需要學(xué)生具備較高的抽象思維能力,因此大多數(shù)學(xué)生都認(rèn)為學(xué)習(xí)難度較大,再加上枯燥不容易理解,導(dǎo)致學(xué)生缺乏學(xué)習(xí)興趣,甚至還會引發(fā)厭學(xué)心理。但是,Scratch程序設(shè)計(jì)軟件和其他編程入門軟件存在較為顯著的差異,其入門難度小,可操作性強(qiáng)。教師可以根據(jù)教材內(nèi)容和教學(xué)目標(biāo)選擇合適的教學(xué)案例,通過這樣的方式引導(dǎo)學(xué)生自主學(xué)習(xí)編程設(shè)計(jì),這樣既有助于充分發(fā)揮學(xué)生的想象能力,又能夠創(chuàng)設(shè)充滿個性化的故事情境。學(xué)生可以基于角色扮演的方式完成情境模擬,通過親歷過程獲得豐富的情感體驗(yàn),對知識形成更全面、更深入、更透徹的理解,同時還能夠?qū)⒊橄蟮膯栴}和煩瑣的程序進(jìn)行具象化處理,深化理解認(rèn)知。
例如,穿越迷宮游戲。為了幫助學(xué)生獲得更加直觀的體驗(yàn),教師為學(xué)生創(chuàng)設(shè)了故事情境:你能移動小貓來穿越迷宮抓住老鼠嗎?游戲教學(xué)情境激發(fā)了學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣。在教學(xué)之前,教師讓一名學(xué)生玩這個游戲,進(jìn)行角色體驗(yàn)。開始指令發(fā)出后,學(xué)生利用鼠標(biāo)控制角色移動,如果移出迷宮,小貓就回到起點(diǎn)重新開始游戲;如果抓住老鼠就贏了。從表面上看,這是一個極其簡單的小游戲,教師也可以多選擇幾名學(xué)生來體驗(yàn),目的就是為了活躍課堂氣氛,同時也能讓學(xué)生直觀了解指令與動作之間的關(guān)聯(lián)性。這一環(huán)節(jié)結(jié)束后,教師可以基于教材中所展現(xiàn)的相關(guān)內(nèi)容,引導(dǎo)學(xué)生進(jìn)行程序設(shè)計(jì)。因?yàn)橹暗慕巧w驗(yàn),學(xué)生已經(jīng)擁有直觀的感知,所以基本都能夠順利完成,教學(xué)效果顯著。
二、豐富教學(xué)內(nèi)容,引導(dǎo)學(xué)習(xí)創(chuàng)新
對于小學(xué)信息技術(shù)教學(xué)而言,首先要立足于學(xué)生的興趣,然后才是對教學(xué)內(nèi)容的有效滲透。因此,教師要精心設(shè)計(jì)教學(xué)內(nèi)容。一方面,為了豐富教學(xué)內(nèi)容和教學(xué)形式;另一方面,為了更充分地滿足不同層次學(xué)生的學(xué)習(xí)需求。除此之外,教師還應(yīng)當(dāng)充分尊重學(xué)生自身的想法,引導(dǎo)他們基于此進(jìn)行改造或設(shè)計(jì),這樣既能夠充分發(fā)揮想象,又有助于提升設(shè)計(jì)的創(chuàng)新性。
例如,吃豆子游戲。為了激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣和設(shè)計(jì)興趣,教師在課堂教學(xué)前自主設(shè)計(jì)一個較為簡單的吃豆子游戲,以便在課堂展示,展開有效的教學(xué)。學(xué)生根據(jù)教師所提供的材料和樣板,可以自主了解Scratch程序設(shè)計(jì)的一些控件,還能結(jié)合實(shí)踐體驗(yàn)、了解如何操控鍵盤等。通過這樣的方式,有助于提升創(chuàng)建游戲角色的便捷性,學(xué)生也能夠在這一過程中體會到成功的喜悅,甚至還有學(xué)生會創(chuàng)作出不同難度的游戲,設(shè)計(jì)具有個性化的游戲內(nèi)容,這既是對學(xué)生自主思維和創(chuàng)新能力的有效激發(fā),又促進(jìn)了學(xué)生的個性化發(fā)展。
除此之外,教師還可以組織學(xué)生試玩游戲,活躍課堂氛圍,使學(xué)生在游戲和學(xué)習(xí)的過程中體會到快樂和成就感,幫助學(xué)生樹立學(xué)習(xí)的自信心,順利完成教學(xué)任務(wù)。
三、改革學(xué)習(xí)形式,啟發(fā)學(xué)生思維
傳統(tǒng)教學(xué)模式下的信息課堂教學(xué),不但形式單一,而且內(nèi)容刻板,“填鴨式”的教學(xué)模式并不能真正保障課堂教學(xué)效能,甚至還會消減學(xué)生的學(xué)習(xí)意志。隨著新課程改革的深入推進(jìn),對于當(dāng)前信息技術(shù)教學(xué)也提出了更高層次的創(chuàng)新要求,引發(fā)了教學(xué)工作者對現(xiàn)有教學(xué)方案的自主反思與糾正。為了促進(jìn)教學(xué)創(chuàng)新,順應(yīng)多方面綜合發(fā)展人才的教育戰(zhàn)略,教師不但要保障理念創(chuàng)新,而且還要做到與時俱進(jìn)。在課堂教學(xué)中引入Scratch程序設(shè)計(jì)的學(xué)習(xí),既有助于活躍學(xué)生思維,又真正轉(zhuǎn)變了教學(xué)主體,使學(xué)生養(yǎng)成獨(dú)立思考的良好習(xí)慣。
例如,在學(xué)習(xí)了一段時間Scratch程序設(shè)計(jì)后,一部分學(xué)生已經(jīng)能夠熟練掌握基礎(chǔ)知識和基本技能,此時教師應(yīng)更多地關(guān)注思維能力和創(chuàng)造能力等方面的培養(yǎng),組織學(xué)生在Scratch程序設(shè)計(jì)里自主完成游戲設(shè)計(jì)。教師既要尊重學(xué)生的創(chuàng)意和想法,又要鼓勵他們將其付諸實(shí)踐,這樣才能形成個性化的創(chuàng)作風(fēng)格。除此之外,教學(xué)過程中還要確保一致性和多樣性的均衡發(fā)展,這樣學(xué)生才能夠在實(shí)際創(chuàng)作的過程中提出質(zhì)疑。而教師則需要給予學(xué)生相應(yīng)的建議和指導(dǎo),促進(jìn)學(xué)生的自主思考、自主創(chuàng)作和自主實(shí)踐,充分發(fā)揮個人的想象能力和創(chuàng)新能力。
總之,Scratch程序設(shè)計(jì)在小學(xué)信息技術(shù)課堂的應(yīng)用,既有助于激發(fā)學(xué)生主動參與學(xué)習(xí)的興趣,又有助于促進(jìn)學(xué)生綜合學(xué)習(xí)能力的全面提升。通過教學(xué)實(shí)踐可以發(fā)現(xiàn),Scratch程序設(shè)計(jì)能夠成功地發(fā)揮其重要的輔導(dǎo)教學(xué)功能,順利達(dá)成教學(xué)目標(biāo),有助于促進(jìn)信息技術(shù)教學(xué)水平的提高,保障教學(xué)實(shí)效。