曹薈
Scratch的設(shè)計理念是“想法—程序—分享”,想法即創(chuàng)新,通過自主創(chuàng)作,激發(fā)創(chuàng)意,創(chuàng)造精彩;程序即獲得,通過自主探索,互相協(xié)助,收獲知識;分享即評價,通過相互展示,交流想法,促進進步。Scratch教學(xué)目的不是為了培養(yǎng)少年程序員,而是孩子們可以通過Scratch表達自己,幫助他們發(fā)展學(xué)習(xí)技能,培養(yǎng)創(chuàng)造性思維,以及學(xué)會解決生活中的問題。
一、Scratch程序新特征
Scratch程序是美國麻省理工學(xué)院開發(fā)的一套開源程序,專為八歲以上兒童設(shè)計,它不需要像傳統(tǒng)編程軟件那樣逐行地“敲”代碼,而是通過拖曳已定義好的程序模塊,采用搭積木的方式快速實現(xiàn)程序的編寫,在實踐教學(xué)應(yīng)用中我們發(fā)現(xiàn)它具有以下特點:
(1)操作簡單,趣味性強。Scratch——貓抓,就像它的名字一樣富有童趣和生機,其可愛的小貓造型無形中就拉近了與孩子的距離。同時其圖形化界面、平民化語言能幫助學(xué)生理解每條指令的意義,學(xué)生只需用鼠標選擇指令以搭積木方式“編寫”程序,單擊該程序就能在“舞臺”看到結(jié)果,這種實驗的架構(gòu)方式提高了學(xué)生學(xué)習(xí)的積極性。
(2)指令多樣,內(nèi)涵豐富。Scratch看似玩具但其內(nèi)涵豐富。八大類指令把程序設(shè)計所需的基本概念,如建模、控制、動畫、事件、邏輯、運算等都囊括其中。
(3)功能強大,應(yīng)用廣泛。Scratch程序同時具有Flash的動畫功能,學(xué)生通過圖形化編程的方式進行動畫制作。
(4)JAVA架構(gòu),分享創(chuàng)造。Scratch基于JAVA 架構(gòu),孩子創(chuàng)作的作品可以隨意發(fā)布到互聯(lián)網(wǎng),供全世界小朋友分享與學(xué)習(xí),這一特點方便了學(xué)生的交流與再創(chuàng)造。
二、Scratch課堂教學(xué)鏈
《基礎(chǔ)教育課程改革綱要(試行)》對學(xué)生學(xué)習(xí)方面提出了具體的要求:“改變課程實施過于強調(diào)接受學(xué)習(xí)、死記硬背、機械訓(xùn)練的現(xiàn)象,倡導(dǎo)學(xué)生主動參與、樂于探究、勤于動手,培養(yǎng)學(xué)生搜集和處理信息的能力為、獲取新知識的能力、分析和解決問題的能力以及交流和合作的能力”。
(1)激發(fā)創(chuàng)意,創(chuàng)造精彩,讓學(xué)生學(xué)有所創(chuàng)。在學(xué)生解決問題或?qū)崿F(xiàn)設(shè)想的過程中,教師應(yīng)注重對學(xué)生創(chuàng)新思維的培養(yǎng)。Scratch之所以能做出各種動畫、互動式故事、游戲等,關(guān)鍵是其中有一個程序做支撐,也就是算法的思想和基本的程序結(jié)構(gòu)。學(xué)生只有自己設(shè)計創(chuàng)作,從編劇到導(dǎo)演,再到演員,最后回歸觀眾,以此來完成整個創(chuàng)作過程,才能真正地理解程序設(shè)計。
例如,課前讓學(xué)生試玩《迷宮探險》游戲來激發(fā)學(xué)生創(chuàng)作興趣,然后引導(dǎo)學(xué)生分析作品,最后自主創(chuàng)作,通過確定主題―設(shè)計游戲(故事)―分析角色動作指令―搭建腳本―檢驗評價―再設(shè)計―再驗證的循環(huán)過程,用兩節(jié)課的時間支持學(xué)生創(chuàng)作??粗鴮W(xué)生時而專注于編程,時而苦思冥想,時而和旁邊的學(xué)生交流,時而因迸發(fā)出一個不錯的想法而露出會心的笑容,我們感到學(xué)生學(xué)會了自主、合作、探究。
(2)自主學(xué)習(xí),點擊思維,讓學(xué)生學(xué)有所獲。學(xué)生喜歡自己探索,不喜歡被老師控制廣播,一節(jié)課,他們希望更多地進行操作,而不是面對電腦,看老師演示操作。但是要通過自主探索掌握Scratch中各模塊的作用,需要老師們設(shè)計適合的自學(xué)方法,在平時的教學(xué)中,培養(yǎng)學(xué)生自主學(xué)習(xí)的習(xí)慣,為學(xué)生終身發(fā)展服務(wù)。既然學(xué)生不喜歡廣播演示,那么我們可以將演示的內(nèi)容制作成微課,供學(xué)生自由點播,隨時停止,自主操作,微課中不僅是操作的演示,還應(yīng)該有啟發(fā)的問題,使學(xué)生更有效地掌握。在教學(xué)中,學(xué)生還是非常樂于接受這種方法的。這樣,今后他們可以從網(wǎng)上自主學(xué)習(xí)更多信息技術(shù)有關(guān)的技能。當他們遇到學(xué)習(xí)障礙時,引導(dǎo)學(xué)生自覺地找書本幫助,在教學(xué)《動畫真精彩》一課,小貓碰到邊緣反彈后,身體顛倒了,怎么辦呢?老師故意不告訴他們,只是提示他們可以尋求書本的幫助,當學(xué)生在書本上找到了解決問題的方法后,分享給他人,自己解決了問題,而且?guī)椭麄兘鉀Q了問題,學(xué)習(xí)對他們來說就多了幾分樂趣,今后孩子們遇到困難時,至少會更自覺地去翻一翻書本。
(3)分享成功,互評互賞,讓學(xué)生學(xué)有所享。學(xué)生花費了大量的時間、腦力,融入了自己的智慧和毅力在創(chuàng)作,如果沒有分享、去了意義,于是沒有評價,整個過程就失我們通過讓學(xué)生上傳作品到自學(xué)平臺,然后讓學(xué)生評價和討論大家的作品,提出贊揚、指出不足并提出改進的意見,通過送鮮花或掌聲的形式肯定大家的成果,讓學(xué)生下載試玩游戲作品,評出作品排行榜,這樣就大大的提高了學(xué)生的自信心。
某學(xué)生創(chuàng)作的冒險游戲上傳到學(xué)習(xí)平臺后,學(xué)生先是對他設(shè)計出這樣的作品崇拜不已,作品的得票數(shù)和優(yōu)點評價非常多,給作者相當大的鼓舞。但下載下來試玩以后,大家也發(fā)現(xiàn)了許多需要改進的地方。游戲高手說:“擋板轉(zhuǎn)的太慢了,游戲難度不夠。”細心的小欣說:“當主人公吃掉水果以后,水果應(yīng)該消失。”思維縝密的小嵩說:“主人公碰到障礙死掉后會重新回到起點,但它的方向沒有初始化,而且其他的角色也沒有初始化,應(yīng)該將每個角色定義初始的狀態(tài)?!笨粗鴮W(xué)生的評論與思考,不僅幫助學(xué)生將作品修改得更完美,而且傾注了學(xué)生的思考和再設(shè)計,即使有這些小問題,學(xué)生仍然覺得該同學(xué)的作品很不錯。
總之,Scratch課堂必須依著抓住它的特點進行教學(xué),形成系統(tǒng)的學(xué)有所創(chuàng)、學(xué)有所獲、學(xué)有所享的教學(xué)鏈,要追求整體的和諧,這好比烹飪一道菜,主料、配料、佐料都要搭配得恰到好處,烹制時的火候也要掌握得恰到好處。只有這樣,我們的信息技術(shù)課堂才會因它Scratch的介入而更豐富、飽滿、充盈、靈動,才能實現(xiàn)兒童程序設(shè)計教學(xué)的華麗轉(zhuǎn)身!