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      《往日不再》末世惡土之上疾馳的人性

      2019-10-21 09:50孫杰
      關(guān)鍵詞:喪尸游戲

      孫杰

      賣相優(yōu)異的開放世界、穩(wěn)扎穩(wěn)打的游戲玩法和扣人心弦的故事劇情,《往日不再》將耳熟能詳?shù)挠螒蛞厝谇⒌厝塾谝粻t,祭出一盤令人感覺親切的休閑湯點(diǎn),它的各方面早已是優(yōu)秀以上的水準(zhǔn)。

      作為游戲行業(yè)熱門主題,喪尸類游戲可謂泛濫,一如當(dāng)年喪尸B級(jí)片熱潮那般俗不可耐。然而這類游戲質(zhì)樸的創(chuàng)意卻又總是讓人向往,引得無數(shù)廠商前仆后繼。不過,僅憑這個(gè)概念就吸引玩家的時(shí)代已經(jīng)過去了,如今必須得加入新的東西,才能讓這個(gè)品類煥發(fā)新的生命力。

      于是,與“開放世界”這一同樣讓人沉迷的元素相結(jié)合的新型喪尸求生類游戲應(yīng)運(yùn)而生,《消逝的光芒》《喪尸圍城》《腐爛國度》等游戲均是優(yōu)秀的代表作品。然而即便這一新型復(fù)合主題也因?yàn)楣交澈械臑E用在近兩年出現(xiàn)疲態(tài),推陳出新再度成為后繼者的一大難題。

      近日,由索尼第一方工作室Bend Studio推出的開放世界末世求生游戲《往日不再》接過前輩們的衣缽,通過穩(wěn)健扎實(shí)而又不失新意的游戲內(nèi)容,打造了又一精彩的末世大片。

      1.末世俄勒岡上的滾滾車輪聲

      必須承認(rèn),起源于PS2時(shí)代的Bend Studio是索尼第一方旗下不怎么知名的二線工作室,其在《往日不再》之前未曾有過次世代作品,在游戲開發(fā)經(jīng)驗(yàn)上自然是有所不足的。因而《往日不再》中的游戲世界與其他開放世界游戲一樣采用了傳統(tǒng)而穩(wěn)健的“沙盒公式”設(shè)計(jì)。

      根據(jù)美國俄勒岡州現(xiàn)實(shí)地貌風(fēng)情設(shè)計(jì)的游戲地圖被劃分為六大區(qū)域。源自現(xiàn)實(shí)的喀斯喀特山脈、伯利湖、火山口湖和97號(hào)公路等區(qū)域遍布其上,各自有著截然不同的風(fēng)光景致:危機(jī)四伏的茂密叢林、崎嶇彎折的山區(qū)公路、大雪皚皚的雪山和荒蕪干燥的火山口等。

      玩家將隨著主線故事一路游覽這些區(qū)域,遇見各種不同的人和事。同時(shí)隨著這些風(fēng)景變化的還有沙盒游戲常見的內(nèi)容填充物。幸存者營地、強(qiáng)盜土匪據(jù)點(diǎn)、突變者巢穴和隨機(jī)事件,以及基于現(xiàn)實(shí)人文打造的景點(diǎn)等等。在森林里追獵野鹿;在遠(yuǎn)郊剿滅土匪、邪教據(jù)點(diǎn);在高山里甚至還會(huì)遇上變異的殘暴巨熊……這些不同的風(fēng)景、氣候和元素共同使整個(gè)游戲內(nèi)容豐厚,為玩家的惡土之行提供足量的可玩性內(nèi)容,而這也就是公式化開放世界的意義。

      此外,游戲主角迪肯圣約翰是一名地道的美國飛車黨,有著一臺(tái)重型機(jī)車作為惡土之上的交通工具,其重要性與隔壁《荒野大鏢客2》中的馬匹相似,玩家不僅需要為它加油、維修,還可以在幸存者營地中花錢購買各部件的升級(jí)配件。從引擎到油箱,從前叉到懸掛,一步一步強(qiáng)化機(jī)車的性能,才能跑得更快,行的更遠(yuǎn)。

      畫面、氛圍、細(xì)節(jié)和主題,綜合這些要素使得《往日不再》在藝術(shù)風(fēng)格上有著渲染得恰到好處的地道美國味。雖不至于像育碧的沙盒世界那般1:1的還原現(xiàn)實(shí)人文,但游戲仍然通過精心設(shè)計(jì)的世界來給玩家恰到好處的體驗(yàn),體驗(yàn)著實(shí)不錯(cuò)。

      2.養(yǎng)成、求生和戰(zhàn)斗,多元素融會(huì)貫通

      求生、動(dòng)作和RPG化這些游戲玩法對(duì)于單機(jī)游戲玩家來說并不陌生,你甚至可以說它們是近些年來最火熱的設(shè)計(jì)元素。其所帶來的互動(dòng)體驗(yàn)、戰(zhàn)斗策略、人物成長(zhǎng)都是玩家所熱衷的,因此在各種游戲風(fēng)格慢慢融為一爐的今天,《往日不再》同樣將多種玩法結(jié)合于一處,融合射擊、動(dòng)作、求生、潛行和人物養(yǎng)成打造出獨(dú)樹一幟的游戲風(fēng)格,不同喜好的玩家在其中都能找到符合自己口味的元素。

      從《虹吸戰(zhàn)士》系列發(fā)家的Bend Studio在TPS射擊方面的經(jīng)驗(yàn)絕不輸于一線大廠。盡管沒有《全境封鎖》《戰(zhàn)爭(zhēng)機(jī)器》那般舒適的掩體射擊,但游戲中各種長(zhǎng)槍短炮的射擊手感亦稱得上上佳。同時(shí)搭配非常標(biāo)準(zhǔn)的潛行刺殺系統(tǒng),游戲的戰(zhàn)斗節(jié)奏行云流水,將AI玩弄于手中的爽快感十足。

      不僅如此,玩家在野外探索時(shí)還可以搜集各種資源用以制作豐富的戰(zhàn)斗道具。地雷、炸彈、誘餌和煙霧彈等,用法與威力各不相同的道具為戰(zhàn)斗添加更多挑戰(zhàn)。面對(duì)海量突變者,既可以埋好地雷陷阱,正面作戰(zhàn),也可以草叢潛行,用誘餌聚集后投擲爆炸物一次性清場(chǎng)。而這也是游戲策略性與樂趣的主要體現(xiàn)方式。

      戰(zhàn)斗部分已經(jīng)有足夠的樂趣,而游戲的養(yǎng)成部分同樣有著不錯(cuò)的深度。玩家在旅程中將會(huì)途徑4個(gè)風(fēng)格截然不同的據(jù)點(diǎn),在引出各種人與事的同時(shí)還能夠通過完成支線任務(wù)、上交資源、戰(zhàn)利品的形式來獲取信任,并以此解鎖更多的可購買的服務(wù)。這其中不僅有機(jī)車升級(jí)的部件,還有著性能不一的各式槍械,而且在不同品質(zhì)下的它們也有著完全不同的性能。

      此外,《往日不再》還加入了簡(jiǎn)易的RPG升級(jí)系統(tǒng)。玩家在完成任務(wù)的同時(shí)還能獲得經(jīng)驗(yàn)值提升技能等級(jí),從而解鎖近戰(zhàn)、遠(yuǎn)程、求生三系技能樹,直觀的增強(qiáng)人物的戰(zhàn)斗力。至于探索NERO研究區(qū)還能獲取提升人物屬性上限的注射器,更加簡(jiǎn)單直白的強(qiáng)化玩家的硬實(shí)力。

      3.一騎當(dāng)千暴走潮

      喪尸類電影想必大家已經(jīng)看得多了,若要論最震撼的經(jīng)典場(chǎng)面,恐怕當(dāng)屬《僵尸世界大戰(zhàn)》中以排山倒海之勢(shì)涌來的喪尸潮,在視覺與心理雙重層面賦予強(qiáng)烈的壓迫感。而《往日不再》最大的賣點(diǎn)之一便是有著同樣魄力的“暴走潮”。

      根據(jù)背景設(shè)定,游戲中的敵人嚴(yán)格來說并不是喪尸,而是感染病毒后的突變者。其保留了一定的智商,因此會(huì)集群而居,而規(guī)模超過上百的就被稱之為“暴走潮”。這些散布在游戲各處的群體性敵人一旦不幸遇上,那種潮水涌來一般的視覺體驗(yàn),委實(shí)震撼。

      當(dāng)然除了逃跑外,選擇與之作戰(zhàn)更是一種富有挑戰(zhàn)的樂趣。不過面對(duì)數(shù)量如此龐大的敵人,沒有一番準(zhǔn)備是絕無可能輕易拿下的。這就要求玩家通過前文提及的諸多養(yǎng)成系統(tǒng)提升作戰(zhàn)實(shí)力,買好重型火力,帶好各種實(shí)用的道具,方能與之一戰(zhàn)。

      或是潛行草叢,活用誘餌與爆炸物來個(gè)安全又高效的解決方案;或是掏出上百發(fā)彈鼓的重機(jī)槍在打帶跑的運(yùn)動(dòng)戰(zhàn)中宣泄火力。盡管從立意上來看,暴走潮的設(shè)計(jì)并不高明,但很多時(shí)候越是這樣質(zhì)樸的創(chuàng)意反而越是吸引人,這也正是喪尸游戲經(jīng)久不衰的一大原因。

      4.多線并行的數(shù)值化故事線

      雖說《往日不再》在世界構(gòu)建與玩法設(shè)計(jì)上采用了流俗的傳統(tǒng)公式,但在劇情表達(dá)方面卻意外的非常不錯(cuò),與隔壁《地鐵:離去》一樣將劇情擺在了體驗(yàn)的核心,本質(zhì)上是一款劇情驅(qū)動(dòng)型游戲。

      從游戲一開始,Bend Studio就以電影化的手法打開局面,隨著畫面與鏡頭的輪轉(zhuǎn),開場(chǎng)后gameplay的快速銜接讓玩家迅速進(jìn)入角色,找到美國大片的感覺。Bend Studio巧妙地將主角迪肯設(shè)計(jì)為一個(gè)對(duì)好友重情重義,對(duì)外人自私自利的狠角色,用一種反英雄的設(shè)計(jì)強(qiáng)化了末世之上人不為己天誅地滅的兇險(xiǎn)氛圍。

      在這一基礎(chǔ)上,Bend Studio又將許多常見的情節(jié)設(shè)定巧妙結(jié)合進(jìn)主線之中。各方勢(shì)力輪番登場(chǎng),爾虞我詐之間更凸顯了末世人性的沉淪。同時(shí)多線并行、相互關(guān)聯(lián)的展開方式讓劇情緊湊、一環(huán)接一環(huán),當(dāng)各方爆點(diǎn)逐步浮出水面時(shí),十足過癮。

      最后游戲還將每條劇情線用百分比的形式呈現(xiàn)給玩家,直觀地讓人看懂每條故事線進(jìn)行到了怎樣的階段。這種數(shù)值化的顯示方式強(qiáng)化了劇情中角色的存在感,游戲中的每一個(gè)人物都有著自己的故事比重,他們并不僅僅作為流程中的一個(gè)要素或者路人而存在,更是推動(dòng)故事向前發(fā)展的因素。

      當(dāng)然凡事不可能十全十美,作為初次制作3A級(jí)別的次世代游戲,Bend Studio在講故事層面同樣有著這樣那樣的不足。從鏡頭切換到過場(chǎng)演出的臺(tái)本皆有讓人感到尷尬的地方,使得劇情體驗(yàn)上留有不小的遺憾。

      5.一鳴驚人的初次嘗試

      盡管《往日不再》是Bend Studio首次涉獵次世代游戲開發(fā),在許多方面并沒有太多創(chuàng)新,但是結(jié)合起來卻是一款能夠讓人提起興趣的作品。賣相優(yōu)異的開放世界、穩(wěn)扎穩(wěn)打的游戲玩法之外、扣人心弦的故事劇情,它將耳熟能詳?shù)挠螒蛞厝谇⒌厝塾谝粻t,祭出一盤令人感覺親切的休閑湯點(diǎn),它的各方面已是優(yōu)秀以上的水準(zhǔn)。

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