石翔
1637年,明崇禎十年,18卷的《天工開物》第一次與世人見面,是手工業(yè)發(fā)展的一次集大成展示,《天工開物》代表的是不同工種之間邊界的打破,手藝不再是簡單的師徒相傳,而是順應著市場的需求嘗試變成一種更工業(yè)化的模式。我們猜想,如果沒有七年之后的山海關一役,可能“天工”就是開啟中國生產(chǎn)力和生產(chǎn)關系變革,帶來工業(yè)化發(fā)展的那把鑰匙。
將近四百年之后,工業(yè)化早已經(jīng)成了任何一個產(chǎn)業(yè)迅速發(fā)展的重要指標,大部分管理者也知道標準的技藝和開放的平臺是推動工業(yè)化、提高效率的重要手段。
創(chuàng)造本身被圈定在一個支持范圍之內(nèi),而非四百年前的需要十幾年甚至幾十年的基礎技藝磨煉。
對于幾乎所有程序員而言,他們的職業(yè)生涯都是如此,一串串源代碼就是被圈定的范圍,也是創(chuàng)造的工具,在此之上,他們展示著自己的想象力??赡芤彩鞘艿搅诉@樣的激勵,所以當他們有機會去建立一個新的平臺,去讓更多的人展示自己天賦的時候,他顯得毫不吝嗇,商業(yè)本身在創(chuàng)造面前并不是堅不可摧的。
《天工開物》的意義和源代碼確實相似,連接更多的人,然后創(chuàng)造可能性。
當電競已經(jīng)成為一個更大眾文化的時候,對于新內(nèi)容的需求是迫切的,不光是新的比賽,更需要新的項目出現(xiàn),這是拓寬邊界的可能性。如果從始至終只有《星際爭霸》,雖然比賽很好看,但電競肯定不會從一種明確的反文化,變成如今的流行。
新的項目,更簡單的規(guī)則,更成熟的IP,代表了面向更多人的可能性,而這一切的前提就是編輯器。當《王者榮耀》還是有很多新玩法在里面的《英雄戰(zhàn)跡》時,教育市場的成本是巨大的,所以天美工作室才把它變成了四年前開始面世的《王者榮耀》。
對于新的玩法要建立在舊的IP和平臺之上,我想少有人比天美工作室的開發(fā)者們有更痛的領悟。站在這樣的角度上,我們可以更好地理解,四年后的“818”發(fā)布會上會有“天工”地圖編輯器的亮相。
沒有開發(fā)者打心眼里就不希望新東西出現(xiàn),但后面需要如何從內(nèi)部保護創(chuàng)造就成了必須要重視的問題。就像在程序開發(fā)里一些重要的傳染性許可證一樣,在整個社區(qū)里建立一些可以有約束效力的保護機制,而不是在知識產(chǎn)權被侵害之后再讓創(chuàng)作者去尋求法律上的幫助。
我相信程序員們有一套自己的解決方式,可以保護“天工”的底線,這也是平臺在將來有可能被龐大的《王者榮耀》愛好者們廣泛應用的重要依托。
從某種意義上來說,當初Icefrog入職Valve就是魔獸地圖編輯器的失敗,暴雪提供了非常好的土壤,卻不相信在這中間會成長出最美麗的花朵,那最終迎來的只能是時代的遺憾。
“前事不忘后事之師”這句中國諺語代表了當下“天工”面臨的問題,充分的開放是必要的,同時相信社區(qū)本身的價值更是必不可少的。在“天工”上的投入是對王者IP最好的延續(xù)方式,也是走在前面唯一的解決方式,而不是等著別的玩法不斷沖擊MOBA的地位。
在周六飛深圳之前,我發(fā)了朋友圈說,這是今年最期待的變化?!疤旃ぁ敝笫钦麄€移動類電競項目只能大量移植PC成熟玩法的困境,體驗無法實現(xiàn)與移動端高度重合的困境。“天工”代表的是可能性,這對已經(jīng)非常缺少新鮮感的電競行業(yè)而言,是從源頭上帶來的改變。