段蕾 三門峽職業(yè)技術(shù)學(xué)院信息傳媒學(xué)院
前言:在動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)中動(dòng)漫游戲的消費(fèi)群眾的不斷增加,從青少年群體到成人群體,但是隨著時(shí)代的轉(zhuǎn)變,如今對動(dòng)漫游戲的交互性要求也在不斷的提高,使動(dòng)漫業(yè)發(fā)展模式也不再傳統(tǒng)單一。首先可以從動(dòng)漫游戲的設(shè)計(jì)發(fā)現(xiàn),如今動(dòng)漫游戲設(shè)計(jì)從游戲的音效方面、動(dòng)畫、圖片、三維性輔助等等都極大程度上提高的游戲的可玩性,這一點(diǎn)是非常重要的。其次從動(dòng)漫游戲的市場而言,我國的動(dòng)漫市場還沒有完全被開發(fā)出來,如果現(xiàn)在加強(qiáng)研發(fā)動(dòng)漫游戲,這無疑在一塊寶藏,新時(shí)代人對新的事物充滿渴望,這也對動(dòng)漫游戲的開發(fā)空間有著強(qiáng)大的激勵(lì)作用。最后如何更好的體現(xiàn)動(dòng)漫游戲交互性,是我國目前動(dòng)漫游戲中需要深入探究的,無論從技術(shù)上的創(chuàng)新還是發(fā)展規(guī)劃,都必提高動(dòng)漫游戲的交互性,才能夠推動(dòng)我國動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展步伐。
中國動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展雖然在一定程度上落后于其他國家,但中國政府給予動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)的政策與扶持卻從未減少,如今在動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)中動(dòng)漫游戲的發(fā)展是目前較為重視的部分,在移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的推動(dòng)下動(dòng)漫游戲的研發(fā)與設(shè)計(jì)成為了動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)中產(chǎn)生利潤最大的部分,一款成功的動(dòng)漫游戲帶來的利潤遠(yuǎn)大于動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)中的其他項(xiàng)目,如今可以通過各種形式的宣傳與營銷來擴(kuò)大動(dòng)漫游戲的利潤,比如:舉辦動(dòng)漫展、網(wǎng)絡(luò)渠道營銷等手段都在極大程度上推動(dòng)了中國動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。
為了更好的促進(jìn)中國動(dòng)漫業(yè)的發(fā)展,目前動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)中的動(dòng)漫游戲交互是當(dāng)下動(dòng)漫業(yè)發(fā)展的重要部分。中國動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)中的動(dòng)漫游戲交互性體現(xiàn)方式大多采用輔助軟件達(dá)到三維立體的互交形式體現(xiàn),還有通過語音設(shè)計(jì)、動(dòng)畫設(shè)計(jì)、畫面設(shè)計(jì)等等體現(xiàn)出來,其中交互動(dòng)畫是在設(shè)計(jì)動(dòng)畫作品播放時(shí)支持故事響應(yīng)的,最終成為交互功能的一種動(dòng)畫,還能夠在動(dòng)畫播放時(shí)可以接受玩家的操作與控制。這種操作與控制從動(dòng)漫游戲的角度是可以進(jìn)行動(dòng)畫播放控制的,同時(shí)也能夠在動(dòng)畫制作時(shí)預(yù)先加入輔助程序進(jìn)行操作。這種交互性提供了人們參與感和控制動(dòng)畫播放內(nèi)容的手段,使玩家由被動(dòng)方轉(zhuǎn)變?yōu)橹鲃?dòng)選擇。
目前我國的動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)正處于從幼稚期向成長期轉(zhuǎn)變的過渡階段,動(dòng)漫行業(yè)發(fā)展風(fēng)起云涌,潛力巨大。為了加快國產(chǎn)動(dòng)漫業(yè)的發(fā)展,政府部分也推出了相關(guān)政策促進(jìn)動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,特別是在動(dòng)漫游戲與動(dòng)漫電影上就有著較為顯著的提升,通過動(dòng)漫游戲的與動(dòng)漫電影所帶來的利潤可以看出,在未來我國動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展當(dāng)中這也無疑為我國的經(jīng)濟(jì)發(fā)展出了一份力。
動(dòng)漫游戲之所以能夠被廣大群眾所喜愛,絕大部分是動(dòng)漫游戲的交互性強(qiáng),滿足了大部分的玩家要求,通過人才引進(jìn)、技術(shù)引進(jìn)、發(fā)展渠道的擴(kuò)大等等對動(dòng)漫游戲的發(fā)展起到了關(guān)鍵作用。隨著移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)游戲和動(dòng)漫電影的市場蓬勃發(fā)展,優(yōu)質(zhì)的動(dòng)漫游戲必定是交互性強(qiáng)、技術(shù)好、發(fā)展好,如今互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的飛速發(fā)展,使動(dòng)漫游戲也被迅速發(fā)展起來,特別是針對動(dòng)漫愛好者,他們可以更加真實(shí)的通過動(dòng)漫游戲體驗(yàn)人物角色的智力、色彩、3D形象、服裝等等。我國動(dòng)漫游戲已經(jīng)進(jìn)入快速發(fā)展的階段,在未來動(dòng)漫游戲交互性體現(xiàn)方式會越來越多、越來越廣,這也將會推進(jìn)我國動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)的穩(wěn)定發(fā)展。
我國動(dòng)漫游戲的發(fā)展還中逐漸成熟中,但即使再成熟的動(dòng)漫游戲依然需要面臨未知的挑戰(zhàn),在制作動(dòng)漫游戲當(dāng)中一樣會遇到問題,同樣在動(dòng)漫游戲的交互性體現(xiàn)方式中一樣需要完善,這一系列環(huán)節(jié)如果出現(xiàn)問題都將會導(dǎo)致拖累整個(gè)動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。加強(qiáng)交互性方式能夠?qū)?dòng)漫游戲的發(fā)展推向更高的高度,只有及時(shí)發(fā)現(xiàn)自身不足從而改進(jìn)才能做到,比如:如何加強(qiáng)輔助軟件的利用率,使動(dòng)漫游戲的三維空間更加真實(shí),在模式環(huán)境當(dāng)中又如何增加玩家的體驗(yàn)感等等。
隨著動(dòng)漫游戲的迅速發(fā)展,動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)中動(dòng)漫游戲也推動(dòng)了時(shí)代經(jīng)濟(jì)的發(fā)展,在傳統(tǒng)的動(dòng)漫游戲當(dāng)中人們對動(dòng)漫游戲的技術(shù)問題,還存在一定的困惑,因?yàn)閯?dòng)漫游戲的消費(fèi)群體大多是年輕群體,他們對動(dòng)漫游戲的熱情不會長時(shí)間保留。所以動(dòng)漫游戲的開發(fā)技術(shù)已經(jīng)成為當(dāng)下較為緊迫的事情,中國動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)中的動(dòng)漫游戲交互技術(shù)性問題還太過于傳統(tǒng),而在發(fā)展迅猛的動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)中動(dòng)漫游戲是最快能夠帶動(dòng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展的。當(dāng)下中國動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)中的動(dòng)漫游戲的交互性差、方式少、不夠創(chuàng)新、技術(shù)性人才培養(yǎng)不夠等,這將是導(dǎo)致中國動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)落后,動(dòng)漫游戲交互性差距較大的原因,那么如何加強(qiáng)動(dòng)漫游戲交互性是對中國動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展至關(guān)重要的。
在人們的生活水平不斷提高的同時(shí),人們對娛樂性游戲要求也不斷在增加,在動(dòng)漫游戲的制作中可玩性交互體驗(yàn)的問題就很重要,因?yàn)閯?dòng)漫游戲的質(zhì)量取決于玩家對游戲的可玩性感受,當(dāng)下的動(dòng)漫游戲制作當(dāng)中的可玩性交互就存在一定的問題,玩家對游戲感受不夠真實(shí)、對聲音、動(dòng)畫等都存在一定的問題,清晰度、聽覺感應(yīng)等等都不夠完善,這些問題如果沒有辦法及時(shí)改善,將會直接導(dǎo)致玩家很快放棄對動(dòng)漫游戲的支持,甚至對動(dòng)漫游戲不再感興趣。動(dòng)漫游戲本身也屬于服務(wù)行業(yè),在制作的本身就必要融入服務(wù)的理念,把繁鎖的程序更加簡易、把動(dòng)畫的質(zhì)感變更加清晰都是當(dāng)下需要思考的。
隨著人們對動(dòng)漫游戲的要求也越來越高,而動(dòng)漫游戲在制作以及消費(fèi)娛樂中有著主導(dǎo)性作用,動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)涉及的領(lǐng)域也在不斷擴(kuò)大。中國動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)中動(dòng)漫游戲的發(fā)展對比其他發(fā)達(dá)國家(日本、歐美等)都相對落后,目前在動(dòng)漫游戲的發(fā)展規(guī)劃當(dāng)中就存在一定的問題,比如:沒有利用中國文化的優(yōu)勢融入其中、沒有重視動(dòng)漫游戲交互性技術(shù)的發(fā)展、沒有引進(jìn)一流的技術(shù)型人才、沒有做到全面的宣傳推廣工作等等,這一系列都將會影響中國動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)中動(dòng)漫游戲的發(fā)展。怎樣去挖掘更多更廣的發(fā)展渠道,是當(dāng)下中國動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)中動(dòng)漫游戲的重要步驟。
在動(dòng)漫游戲的領(lǐng)域當(dāng)中,其實(shí)最重要的部分就是交互性,讓玩家在交互之中獲得不一樣的體驗(yàn),首先動(dòng)漫游戲這樣的交互性能夠促進(jìn)更多的動(dòng)漫愛好者參與進(jìn)來。如果加強(qiáng)動(dòng)漫游戲交互性,就要使動(dòng)漫游戲從其他的創(chuàng)造性中體現(xiàn)出來,比如:電視電影、音樂、動(dòng)畫等等中分離出來一部分以動(dòng)漫游戲與動(dòng)漫游戲的交互中體現(xiàn)。也可以這么說,動(dòng)漫游戲的操作者可以更好的通過交互的形式對新的動(dòng)漫游戲有新的體驗(yàn)。
提升中國動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)中的動(dòng)漫游戲交互性技術(shù),主要可以通過(1)角色的交互性技術(shù)體現(xiàn):其實(shí)在大部分動(dòng)漫游戲的角色中,每一個(gè)角色都有一定的特定的角色,也就是被游戲的操作者所控制,而在動(dòng)漫游戲中還有一部分是非玩家控制的角色,通過將這兩種動(dòng)漫角色進(jìn)行角色概述與角色草圖,更加鮮明的體現(xiàn)出來,比如動(dòng)漫角色的人物體力、動(dòng)作敏捷程度、人物智力等等,并且將重要的動(dòng)漫角色加強(qiáng)色彩,必要時(shí)可加3D的效果。(2)游戲環(huán)境的交互性技術(shù)體現(xiàn):在動(dòng)漫游戲環(huán)境當(dāng)中所含有的世界,通過對每一個(gè)游戲環(huán)境的概述使動(dòng)漫角色與所存在的環(huán)境更好融合,并且使游戲場景更加真實(shí)在操作時(shí)加深體驗(yàn)。(2)動(dòng)漫游戲的聲音交互性技術(shù)體現(xiàn):動(dòng)漫游戲中聲音是尤為重要的部分,在動(dòng)漫游戲當(dāng)中所有的聲音包括人物音效、背景音樂、信息交流等等。其中動(dòng)漫人物聲音與動(dòng)漫游戲背景音樂是動(dòng)漫游戲中較為突出的一部分,在專門設(shè)計(jì)聲音部分時(shí)應(yīng)當(dāng)將什么人物配什么音樂,什么環(huán)境配什么音樂,什么樣的圖像有什么音效等等進(jìn)行更加清晰的概述,在設(shè)計(jì)時(shí)加入獨(dú)特的音頻程序,使動(dòng)漫游戲所產(chǎn)生的聲音如電視電影一般真實(shí),這樣動(dòng)漫玩家與動(dòng)漫游戲本身就了有最直接的聽覺、視覺體驗(yàn)。(3)動(dòng)漫游戲界面的交互性技術(shù)體現(xiàn):動(dòng)漫游戲的界面是能夠加強(qiáng)玩家對動(dòng)漫游戲本身的印象,這里的動(dòng)漫界面包括了一個(gè)游戲的整體形象與游戲的元素,在設(shè)計(jì)動(dòng)漫游戲的界面時(shí)可將游戲的精髓部分經(jīng)過設(shè)計(jì)在界面所體現(xiàn)出來。
加強(qiáng)中國動(dòng)漫產(chǎn)國中動(dòng)漫游戲的可玩性互交體驗(yàn),這是動(dòng)漫游戲中最關(guān)鍵也是最難的一部分。因?yàn)槊恳豢钣螒虻耐婕业捏w驗(yàn)與操作能力是不一樣的,如何去滿足每一個(gè)玩家的體驗(yàn),這是動(dòng)漫游戲交互性較難體現(xiàn)的,首先需要深入了解玩家的興趣以及想法,這樣就能夠在設(shè)計(jì)可玩性時(shí)更好的縮小范圍。其次在一定的范圍以內(nèi)多采用資深玩家的想法,通過與玩家的交流并將問題記錄再根據(jù)游戲設(shè)計(jì)師的靈感進(jìn)行設(shè)計(jì),增加游戲的可玩性交互體驗(yàn),使玩家對動(dòng)漫游戲的可玩性有不一樣的感覺。動(dòng)漫游戲中只有加強(qiáng)游戲的可玩性才能夠激發(fā)玩家的興趣,使玩家保持長時(shí)間的操作,所以動(dòng)漫游戲的可玩性交互能是非常有必要的條件。
加強(qiáng)中國動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)中動(dòng)漫游戲交互性體現(xiàn)方式的發(fā)展規(guī)劃也是較為重要的一部分,在交互性體現(xiàn)方式不斷提升的同時(shí)如何更好的讓這種形式持續(xù)發(fā)展下去,這離不開動(dòng)漫游戲交互性的發(fā)展規(guī)劃。在未來中國動(dòng)漫游戲的發(fā)展空間會越來越大,并且利潤空間也會不斷的擴(kuò)大,怎樣將其發(fā)展合理的規(guī)劃就顯得尤為重要,第一將消費(fèi)群體擴(kuò)大,通過加強(qiáng)動(dòng)漫游戲的交互性,以各種交互性體現(xiàn)方式去設(shè)計(jì)更加適合大眾的動(dòng)漫游戲。第二通過各種動(dòng)漫游戲競賽,讓玩家參與其中,親身體驗(yàn)動(dòng)漫游戲的可玩性與滿意度。第三通過網(wǎng)絡(luò)宣傳增加玩家體驗(yàn),吸引更多的大眾對動(dòng)漫游戲的興趣,通過聲音交互、界面交互、環(huán)境交互等等加強(qiáng)體驗(yàn)感,從而加快漫游戲的發(fā)展。
結(jié)語:綜上所述,中國動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)中動(dòng)漫游戲交互性體現(xiàn)方式雖然還存在一定的問題,但動(dòng)漫游戲在中國的動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)當(dāng)中的發(fā)展空間以及利潤空間還有較大的市場。動(dòng)漫游戲作為一種娛樂形式,交互性是動(dòng)漫游戲吸引玩家的關(guān)鍵環(huán)節(jié),也同樣因?yàn)橛泻玫慕换バ苑绞?,才能夠提升玩家對?dòng)漫游戲的興趣與投入,所以加強(qiáng)交互性是必要的,這也是讓玩家的意識融入動(dòng)漫游戲的環(huán)境當(dāng)中,使人產(chǎn)生共鳴。而交互性是加強(qiáng)動(dòng)漫游戲的音效、動(dòng)漫游戲的環(huán)境以及可玩性等等,這些交互性方式都跟動(dòng)漫游戲息息相關(guān)。