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      基于Unity 3D的VR恐怖游戲的開發(fā)

      2019-12-01 00:48:21姜太平陶威遠(yuǎn)安徽工業(yè)大學(xué)計算機(jī)科學(xué)與技術(shù)學(xué)院
      數(shù)碼世界 2019年12期
      關(guān)鍵詞:觸發(fā)器臺燈紙張

      姜太平 陶威遠(yuǎn) 安徽工業(yè)大學(xué)計算機(jī)科學(xué)與技術(shù)學(xué)院

      1 引言

      Unity3D是擁有整體性、全面性的游戲引擎,該引擎包含的游戲軟件組件,在游戲研究開發(fā)中最常見的。其發(fā)動機(jī)包含聲音、圖形、主題和網(wǎng)絡(luò)功能。該引擎支持C#和JavaScript腳本編程。它所擁有的兼容性、跨平臺等特點讓其從二維空間發(fā)展到三維空間之后又前往了虛擬現(xiàn)實,憑借著其優(yōu)秀的3D處理效果的能力以及在視角觀察等方面的優(yōu)勢得到了越來越多虛擬游戲開發(fā)者的好評。隨著5G網(wǎng)絡(luò)的出現(xiàn)和終端智能設(shè)備的普及在一些重大的發(fā)展項目的開發(fā)都有著極其重要的作用。

      本文以恐怖游戲寂靜嶺為參考,設(shè)計了一個名為逃生的第一人人稱互動解密恐怖游戲,將人物主體以及周圍環(huán)境以三維立體可視化的形式在電腦上呈現(xiàn)出來。此款游戲并非市面上的那些恐怖游戲一樣以血腥、暴力以及突如其來的驚嚇效果來制造恐怖氣氛,此游戲通過玩家對游戲場景的逐步探索讓玩家慢慢感受到與游戲主人公一樣的恐懼和絕望,讓玩家有一種細(xì)思極恐的感覺。

      2 VR恐怖游戲《逃生》的設(shè)計

      2.1 游戲的設(shè)計理念

      《逃生》是針對18歲及以上的人群開發(fā)的一款VR恐怖游戲,將當(dāng)前氛圍感極強(qiáng)的畫風(fēng)音效、完整的劇情故事線、優(yōu)秀的交互解密應(yīng)用到游戲中,結(jié)合當(dāng)今主流的VR技術(shù),搭建虛擬場景,再結(jié)合游戲道具和劇情碎片線索等通關(guān)元素,使玩家快速沉浸在游戲中,仿佛經(jīng)歷一場超長的恐怖驚悚大片,由此體驗到游戲的樂趣。

      2.2 游戲的設(shè)計

      《逃生》的主人公從睡夢中醒來后發(fā)現(xiàn)自己身處一處空無一人的房屋中,是夢境是幻覺是時空的錯亂并伴隨著一陣一陣呼嘯的詭異陰風(fēng),在這個陰森的房屋探索、追尋。該游戲以主人公醒來活動為引線進(jìn)行展開設(shè)計與開發(fā)。此類恐怖游戲的核心就是在于玩家與游戲場景的實時交互,所以游戲采用了任務(wù)關(guān)卡模式,從而使用戶獲得更好的游戲體驗。

      3 基于Unity3d的恐怖游戲的實現(xiàn)

      基于Unity3d開發(fā)恐怖游戲的流程可劃分為虛擬游戲場景建模、虛擬游戲場景搭建、及虛擬游戲程序設(shè)計(C#語言等)3個階段:(1)虛擬游戲場景建模階段,在Maya或者3DSMax等三維建模軟件中對虛擬游戲所需要的辦公室房間、臺燈、桌椅、紙張等進(jìn)行三維建模,通過美圖秀秀、PhotoShop等二維圖形圖像軟件繪制辦公室房間、臺燈、桌椅、紙張的貼圖,并創(chuàng)建Maya或者3DSMax恐怖游戲的相關(guān)動畫,模型建造完成后將游戲中所需的三維模型或動畫生成的FBX格式文件導(dǎo)入到Unity3d中。(2)虛擬游戲場景搭建階段,主要是在Unity3d中用已經(jīng)建造完成的房間、臺燈、桌椅、紙張等搭建恐怖游戲所需要的基本場景。(3)虛擬游戲程序設(shè)計(C#語言等)階段,安裝頭盔式VR眼鏡(如HTC Vive等)、操作手柄等驅(qū)動程序,安裝VRTK、SteamVR等插件;利用UGUI制作游戲開始界面、加載界面、游戲菜單欄、按鈕、各種模塊面板燈界面;裝載Rigidbody剛體等屬性;根據(jù)虛擬游戲場景中不同形狀的物體,添加不同的碰撞體組件;創(chuàng)建GameObject虛擬游戲?qū)嵗?;添加Particle System組件設(shè)置其相關(guān)參數(shù)從而達(dá)到跟真實現(xiàn)象一樣的效果;通過C#語言編寫虛擬游戲功能腳本代碼。在Unity3d中設(shè)計好所有的任務(wù)關(guān)卡和交互效果之后,在配置選項中把游戲名稱改為“逃生”選擇發(fā)布安卓版APK。

      4 VR恐怖游戲《逃生》的應(yīng)用效果

      進(jìn)入游戲之后,玩家拿起桌子上的筆記本時會出現(xiàn)一個UI界面如圖三所示。當(dāng)任務(wù)提示需要尋找紙張的時候,桌上臺燈閃爍,進(jìn)入觸發(fā)器區(qū)域,臺燈停止閃爍,離開觸發(fā)器區(qū)域,臺燈恢復(fù)閃爍。拿起計算器,臺燈永遠(yuǎn)停止閃爍。此處,進(jìn)出區(qū)域只與主角自身出發(fā),我們勾選“是否與主角觸發(fā)”?!坝|發(fā)類型”為“進(jìn)入時”,觸發(fā)器重置類型為“離開時”。由于不和鼠標(biāo)及 VR 的手進(jìn)行互動,在“關(guān)聯(lián)觸發(fā)器配置”中,取消勾選“是否接受射線出發(fā)”。之后玩家只需要跟著任務(wù)的提示一步步的完成探索即可。

      5 結(jié)束語

      對此款恐怖游戲《逃生》而言,游戲?qū)⒖植涝厍擅畹厝谌肓擞螒驁鼍爸校嵘婕覍τ螒蛱剿鞯呐d趣。本文通過Unity3d引擎,演示了VR恐怖游戲制作的流程,有興趣的讀者可以對其進(jìn)行改進(jìn)和進(jìn)一步研究,例如通過體感設(shè)備拋棄VR手柄來實現(xiàn)人物的移動和目標(biāo)物體的抓取。相信這個研究方向能給VR領(lǐng)域提供一種的思路,讓VR技術(shù)與游戲領(lǐng)域進(jìn)一步融合,是游戲產(chǎn)業(yè)得到進(jìn)一步發(fā)展。

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