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      為什么要警惕電競(jìng)狂熱

      2020-01-01 06:00:58李曙光
      博客天下 2019年22期
      關(guān)鍵詞:電子競(jìng)技足球游戲

      文 李曙光

      電競(jìng)是徹底的注意力經(jīng)濟(jì),并且規(guī)模有限,這就造成中等收入的群體很少,最受益的必然是頭部的千分之一

      游戲玩到一定水平,就成了競(jìng)技。現(xiàn)在,電子競(jìng)技正在成為全球玩家屏幕上的“熱點(diǎn)戰(zhàn)爭(zhēng)”,從小眾到主流,引起越來(lái)越多人關(guān)注。

      11月10日晚,來(lái)自中國(guó)的FPX戰(zhàn)隊(duì)在英雄聯(lián)盟全球總決賽中奪冠,其熱度竟與“雙11”比肩。

      去年英雄聯(lián)盟總決賽時(shí),王思聰?shù)腎G戰(zhàn)隊(duì)對(duì)陣歐洲FNC戰(zhàn)隊(duì)收視人數(shù)破兩億,今年雖然官方數(shù)據(jù)未出,但也不會(huì)差到哪兒去。

      比賽剛結(jié)束,一則“沈陽(yáng)城市學(xué)院開設(shè)電競(jìng)專業(yè)”的新聞就躥上了微博熱搜。

      關(guān)于電競(jìng)的一切看起來(lái)都欣欣向榮。

      2020年一定又有不少學(xué)校要開設(shè)電競(jìng)相關(guān)專業(yè),不少愛打游戲的孩子又能欣喜地為打游戲找到一條正當(dāng)?shù)睦碛伞?/p>

      但要謹(jǐn)慎地看待這種歡愉,尤其是游戲這種太過于吸引低齡人群的事物。

      資本、金錢、大眾的關(guān)注度,能夠成為催化劑,但決定一件事物真正價(jià)值的是其本質(zhì)。

      電競(jìng)從出生到現(xiàn)在,都只不過是游戲廠家對(duì)特定游戲的一種推廣活動(dòng),其目的從來(lái)不是讓你強(qiáng)身健體、開發(fā)智力、實(shí)現(xiàn)人生理想。

      當(dāng)游戲上升到電競(jìng)的高度,當(dāng)電競(jìng)要上升到一項(xiàng)體育運(yùn)動(dòng)高度,成為社會(huì)正向化的一種指標(biāo)之后,就會(huì)顯露出一些無(wú)法調(diào)和的矛盾。

      電競(jìng)的概念從誕生到現(xiàn)在20年過去了,觀眾在增長(zhǎng),有些陰暗的東西看似隱藏了,但其實(shí)從來(lái)不曾消弭。

      廠家的游戲

      不否定電競(jìng)?cè)缃竦某煽?jī)、影響力、盛景,但也應(yīng)該認(rèn)清電競(jìng)的本來(lái)面目。

      歡愉的游戲媒體和游戲玩家可能都忘了一件事:今年4月份杭州亞運(yùn)會(huì)公布具體比賽項(xiàng)目時(shí),“電競(jìng)”項(xiàng)目落選。

      去年本來(lái)沒什么關(guān)注的雅加達(dá)亞運(yùn)會(huì)表演賽項(xiàng)目,因?yàn)榧{入了電子競(jìng)技而備受關(guān)注,中國(guó)隊(duì)最后奪冠的結(jié)果也在網(wǎng)絡(luò)上刷了一波屏?!按蛴螒蛞材転閲?guó)爭(zhēng)光”的概念深入人心。

      沒想到好景不長(zhǎng),今年電競(jìng)就被亞運(yùn)會(huì)除名了,電子競(jìng)技再想納入國(guó)際傳統(tǒng)體育的視野恐怕很難。

      無(wú)論奧委會(huì)還是亞運(yùn)會(huì),對(duì)于電競(jìng)這個(gè)新生事物已經(jīng)看得越來(lái)越通透了。

      越是通透越是持否定的態(tài)度。

      電競(jìng)行業(yè)最高的夢(mèng)想是進(jìn)入奧運(yùn)會(huì),但被拒絕過多次,2018年底的奧林匹克峰會(huì)上,國(guó)際奧委會(huì)探討了“是否將電子競(jìng)技作為比賽項(xiàng)目”的議題,結(jié)果是:“為時(shí)過早”,甚至電子競(jìng)技是否應(yīng)被冠以“體育”的名號(hào)都需要進(jìn)一步探討。

      國(guó)際奧委會(huì)給出了一個(gè)理由,說電子競(jìng)技行業(yè)主要圍繞商業(yè)邏輯運(yùn)作,奧委會(huì)則是建基于某種價(jià)值之上,部分電子競(jìng)技項(xiàng)目甚至與奧運(yùn)會(huì)的價(jià)值取向不相符。

      這句評(píng)述非常準(zhǔn)確,一針見血地指出了電競(jìng)的本質(zhì)——電競(jìng)是一種商業(yè)活動(dòng),運(yùn)轉(zhuǎn)在商業(yè)邏輯之上,而不是體育精神之上。

      電競(jìng)的目的一直都是讓一款游戲更火,而不是讓參與的人更高更快更強(qiáng)。

      對(duì),你可能會(huì)說,電競(jìng)還是國(guó)家承認(rèn)的第78項(xiàng)正式體育運(yùn)動(dòng)。

      但很多人不知道的是排在它前面的還有釣魚、放風(fēng)箏、拔河……

      電競(jìng)確實(shí)和這些娛樂活動(dòng)更接近。

      釣魚釣好了,可以成為一項(xiàng)受益終身的技能,但是電競(jìng),一條游戲補(bǔ)丁就把你打回原形,一款游戲不火了,圍繞其建立起來(lái)的電競(jìng)生態(tài)就會(huì)崩塌。

      電競(jìng)之所以永遠(yuǎn)無(wú)法與足球籃球這樣的傳統(tǒng)體育運(yùn)動(dòng)相比較,本質(zhì)在于“主動(dòng)權(quán)的歸屬”不同。

      什么叫做主動(dòng)權(quán)的歸屬?

      先有游戲再有電競(jìng),電競(jìng)只是游戲廠家用來(lái)延長(zhǎng)游戲時(shí)間、維持游戲熱度的推廣活動(dòng),是游戲的附屬品,電競(jìng)永遠(yuǎn)不可能脫離游戲廠家而獨(dú)立生存。

      但是足球、籃球不是,是先有足球這項(xiàng)運(yùn)動(dòng),大大小小的比賽然后才有了賣足球、經(jīng)營(yíng)足球商業(yè)的公司。

      足球是因?yàn)檫@項(xiàng)運(yùn)動(dòng)火了所以才開始挖掘背后的商業(yè)價(jià)值,而電競(jìng)則是因?yàn)榫S持網(wǎng)絡(luò)游戲這種商業(yè),才開始推廣電競(jìng)成為一項(xiàng)運(yùn)動(dòng)。

      這是完全相反的兩個(gè)形成邏輯。

      這種完全相反的邏輯決定了,它們主動(dòng)權(quán)歸屬是不一樣的,電競(jìng)這項(xiàng)運(yùn)動(dòng)的主動(dòng)權(quán)徹底掌控在游戲廠家手中,電競(jìng)賽事必須為游戲服務(wù),而為了維持游戲的熱度和商業(yè)價(jià)值,電競(jìng)比賽的規(guī)則天然是需要被不斷更改的。

      足球賽事則不主動(dòng)為任何商業(yè)邏輯服務(wù),商業(yè)要圍繞著賽事和運(yùn)動(dòng)本身轉(zhuǎn)。

      游戲公司有決定一項(xiàng)電競(jìng)賽事生死和形態(tài)的權(quán)利。

      有些權(quán)利是不可以落到人類手中的。比如,掌控別人生死的權(quán)利,比如有著明確的利益訴求,卻可以定義一場(chǎng)競(jìng)技比賽公平性和結(jié)果的權(quán)利。

      電競(jìng)比賽中有一句俗語(yǔ)叫做:一代版本一代神。

      意思是,為了保持游戲的新鮮感,游戲公司必須要為游戲不停地進(jìn)行更新,更新游戲元素、場(chǎng)景、玩法,以讓玩家保持新鮮感。而本來(lái)操作很厲害的職業(yè)選手,可能因?yàn)橛螒虻母膭?dòng)而瞬間被拉下神壇,此前所有的刻苦練習(xí)和天賦都可能化為烏有。

      玩家和選手無(wú)法反抗來(lái)自參數(shù)和版本的變動(dòng),接受并適應(yīng)是他們唯一的選擇。

      版本更新拉下神壇可能尚能接受,但每一款游戲都是有周期的,如果一款游戲不火了,不賺錢了,游戲公司決然不可能在此游戲的電競(jìng)賽事上投入更多的資源,甚至?xí)苯臃艞夁@款游戲的代理和運(yùn)營(yíng)。

      但你很難想象某足球商家不賺錢了,所以把足球、籃球這項(xiàng)運(yùn)動(dòng)拋棄了。他們沒有這種權(quán)利,也沒有這種資格。

      電競(jìng)的欣欣向榮和表面歡愉之下,有許多悖論需要明晰。

      產(chǎn)業(yè)的泡沫

      電競(jìng)不包括游戲行業(yè),凡是說電競(jìng)產(chǎn)業(yè)動(dòng)輒千億元的統(tǒng)計(jì)口徑,基本上是把游戲行業(yè)也包括進(jìn)去了。

      艾瑞咨詢2019年的電競(jìng)產(chǎn)業(yè)報(bào)告中,來(lái)自電競(jìng)生態(tài)的產(chǎn)值雖然逐年增長(zhǎng),但到了2020年最多也只是占了27.8%,份額為375億元。絕大部分的錢是游戲公司賺走的。

      隨著電競(jìng)?cè)丝诘脑鏊俜啪?,以及現(xiàn)在最火熱的英雄聯(lián)盟游戲熱度步入下行周期,這種比例和趨勢(shì),將會(huì)在很長(zhǎng)一段時(shí)間內(nèi)保持不變。

      300多億的規(guī)??雌饋?lái)好像也不少,但是這個(gè)數(shù)值包括整個(gè)電子競(jìng)技生態(tài)內(nèi)容授權(quán)、賽事內(nèi)容、內(nèi)容提供、內(nèi)容傳播鏈條上大大小小的幾百家公司去分食。

      整個(gè)電競(jìng)市場(chǎng)最金燦燦的價(jià)值其實(shí)就是電競(jìng)賽事的觀賽人數(shù),電競(jìng)用戶的總規(guī)模。

      龐大的注意力經(jīng)濟(jì)和流量之下,必然能夠吸引來(lái)不少?gòu)V告商的贊助。

      現(xiàn)在整個(gè)電競(jìng)市場(chǎng)最有效的變現(xiàn)邏輯就是,流量——廣告。

      其他深入其中做產(chǎn)業(yè)的公司更多的是在賠錢賺吆喝。

      游戲公司為讓用戶充值用上了吃奶的力氣,想讓用戶為了觀看體育賽事而掏錢,簡(jiǎn)直是一個(gè)不可想象的事情。用戶的老規(guī)矩是,要我充錢?沒門!你還是給我看廣告吧。

      而游戲手辦、周邊產(chǎn)品的產(chǎn)值更是不值一提,中國(guó)根本就沒有形成類似的文化。

      記得雷蛇嗎?游戲圈著名的燈廠,以制造游戲外設(shè)而出名,許多玩家的游戲信仰。2017年,雷蛇頂著電競(jìng)第一股的概念在港股上市,李嘉誠(chéng)、英特爾、富士康都投資買股票了,剛上市時(shí)市值一度高達(dá)450億港元。

      兩年過去了,雷蛇市值跌了八成,截至11月12日港股收盤,雷蛇市值僅剩133億港元。

      平常叫囂著信仰的電競(jìng)?cè)巳?,真到了該花錢的時(shí)候還是會(huì):下次一定買。

      說到底電競(jìng)是一項(xiàng)錦上添花的概念,是娛樂消費(fèi)概念,卻不能成為決定玩家是否掏錢的剛需。

      電競(jìng)市場(chǎng)不賺錢就算了,卻裝出一副很美好的樣子,充斥著泡沫和謊言。

      這其實(shí)也沒什么,哪個(gè)行業(yè)還能沒有點(diǎn)泡沫呢?

      但危險(xiǎn)之處在于其光鮮的外表下,對(duì)于低齡人群越來(lái)越強(qiáng)大的吸引力。

      直白點(diǎn)說,當(dāng)越來(lái)越多的孩子,覺得打游戲也可賺很多錢的時(shí)候,就是噩夢(mèng)的開始。

      電競(jìng)的幸存者偏差

      與其說為電競(jìng)夢(mèng)想獻(xiàn)身,不如說是為游戲廠家的推廣活動(dòng)貢獻(xiàn)熱度。而活動(dòng)終有結(jié)束的那一天。

      整個(gè)電競(jìng)?cè)?,充斥在幸存者偏差的謬論之中?/p>

      大部分人的注意力和傾聽,都集中在頭部主播、頭部職業(yè)選手訴說的成功信息中,但是這種信息是有偏差的,90%的電競(jìng)選手樣本是那些技術(shù)很好卻籍籍無(wú)名,最終黯然退場(chǎng)的人,他們是這場(chǎng)戰(zhàn)役中“死去”的人,死者不能發(fā)聲,只有站在最后的幸存者有說話的機(jī)會(huì)。

      這讓大眾接收的信息產(chǎn)生了偏差。年薪百萬(wàn)、千萬(wàn)的頂級(jí)主播職業(yè)選手不是沒有,但是大概率一只手都能數(shù)過來(lái)。

      此前英雄聯(lián)盟頂級(jí)俱樂部EDG和LGD招青訓(xùn)隊(duì)員,招聘信息上開出的最低工資只有2000元,工資區(qū)間與餐廳服務(wù)員相當(dāng)。選手們要從16、17歲開始訓(xùn)練準(zhǔn)備,這五年的空檔期,就是整個(gè)青春。

      電競(jìng)的生態(tài)是完完全全和足球、籃球不一樣的概念和形式,電競(jìng)是游戲的附屬品,電競(jìng)賽事要做好隨時(shí)為游戲犧牲的準(zhǔn)備,連帶著犧牲的還有職業(yè)選手和圍繞著此游戲搭建的電競(jìng)生態(tài)。

      游戲會(huì)發(fā)生什么變化,以后會(huì)不會(huì)不拼手速了,或者游戲形式變成了VR,電競(jìng)賽事改為拼體力了?這都是完全無(wú)法預(yù)料的事情,甚至下一個(gè)版本、下一個(gè)補(bǔ)丁會(huì)帶來(lái)什么變化都無(wú)法預(yù)料。

      電競(jìng)選手的職業(yè)生涯普遍在18到22歲,驚人地年輕,這是整個(gè)行業(yè)的共識(shí)。年齡“大”的選手“反應(yīng)就變慢了”。

      要不要把青春交到游戲公司手中,面對(duì)未來(lái)的巨大風(fēng)險(xiǎn)和不確定性?最好不要,代價(jià)太慘烈。

      雖然每個(gè)行業(yè)都有頭部效應(yīng),成為明星者注定是極少數(shù),但其他行業(yè)是有不錯(cuò)的中位數(shù)比例的。平凡的人可能也會(huì)有平凡的崗位,并且不會(huì)與社會(huì)猛烈地脫節(jié)。

      “中位數(shù)”群體的大小,是評(píng)價(jià)一個(gè)行業(yè)風(fēng)險(xiǎn)的重要指標(biāo)。而電競(jìng)是徹底的注意力經(jīng)濟(jì),并且規(guī)模有限,這就造成中等收入的群體很少,最受益的必然是頭部的0.1%。游戲公司可能也只需要那0.1%的明星維持熱度就好。

      踢個(gè)球最不濟(jì)還可以去當(dāng)個(gè)教練,電競(jìng)職業(yè)選手退役卻是一個(gè)不可說的傷痛。

      把電競(jìng)上升到一定的社會(huì)高度,是游戲廠家轉(zhuǎn)移游戲衰退周期、混淆概念的過程。

      對(duì)于電競(jìng)我們自然正面肯定其帶來(lái)的經(jīng)濟(jì)效應(yīng),但夸大其帶來(lái)的社會(huì)效益,甚至上升到更高的高度,成為一種榜樣顯然是有問題的,網(wǎng)絡(luò)游戲這種事物,本身是帶有點(diǎn)原罪的。

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