張 昆 任怡林
隨著互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的發(fā)展和智能手機(jī)的普及,網(wǎng)絡(luò)游戲逐步滲透到人們生活中,成為人們娛樂放松或?qū)で蟠碳さ闹匾绞?。網(wǎng)絡(luò)游戲也被稱為在線游戲(Online Game),是指多名用戶通過計(jì)算機(jī)互聯(lián)網(wǎng)進(jìn)行交互娛樂的電子游戲。[1]玩家可以在虛擬空間通過網(wǎng)絡(luò)游戲進(jìn)行角色扮演、交友、組隊(duì)合作等社會行為。第44次《中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計(jì)報(bào)告》[2]顯示:“截至2019年6月,我國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模達(dá)4.94億,占整體網(wǎng)民的57.8%”。但網(wǎng)絡(luò)游戲使用行為引發(fā)的青少年“暴力犯罪”“厭學(xué)輟學(xué)”“人格發(fā)展不健全”等社會問題也時(shí)常出現(xiàn),這引發(fā)了社會學(xué)、心理學(xué)等學(xué)科的關(guān)注。
用戶使用行為往往會受到使用意向的影響[3],使用意向是指客戶使用特定產(chǎn)品/服務(wù)的可能性。[4]因此,本研究著重研究網(wǎng)絡(luò)游戲用戶使用行為意向。先前的研究表明:認(rèn)知是影響使用行為意向的一個(gè)重要因素。已有的文獻(xiàn)采用認(rèn)知-行為模型、計(jì)劃行為理論、技術(shù)接受模型等理論框架[5-7],證實(shí)認(rèn)知對使用行為意向的影響,發(fā)現(xiàn)感知易用性與使用行為意向、感知有用性與使用行為意向、感知滿意度與使用行為意向、感知享受與使用行為意向等關(guān)系[6,8-10];此外,王建明等人使用CAC模型(認(rèn)知→情感→意動)研究消費(fèi)者認(rèn)知與行為之間的關(guān)系[11],Huang等人、彭麗徽等人、陳昊等人使用CAC模型研究用戶對社交媒體的認(rèn)知與其行為意向之間的關(guān)系[9,12-13];與社交媒體不同的是,網(wǎng)絡(luò)游戲自誕生以來就飽受爭議。近年來,《王者榮耀》《絕地求生》等一系列手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲熱度的不斷攀升,網(wǎng)絡(luò)游戲用戶年齡呈現(xiàn)低齡化狀態(tài),這使網(wǎng)絡(luò)游戲使用行為頗受關(guān)注。影響網(wǎng)絡(luò)游戲用戶使用行為意向的因素可能比影響社交媒體用戶使用行為意向的因素更為復(fù)雜,除了感知有用性、感知易用性、感知享受之外,可能還存在其他因素影響網(wǎng)絡(luò)游戲用戶的使用行為意向,這也是本研究著重關(guān)注的一個(gè)問題。
與先前提及的計(jì)劃行為理論、技術(shù)接受模型等理論框架不同,使用CAC模型研究認(rèn)知和行為意向之間的關(guān)系時(shí),情感成為影響行為意向的一個(gè)重要因素。王建明等人在研究中證實(shí)了情感在認(rèn)知和行為意向關(guān)系中的中介效應(yīng)。[11]陳昊等人的研究表明:情感在認(rèn)知與用戶持續(xù)使用移動社交媒體意向的關(guān)系中發(fā)揮中介作用。[13]那么,情感是否在網(wǎng)絡(luò)游戲用戶的認(rèn)知和使用行為意向的關(guān)系中扮演中介角色?
本研究嘗試將CAC模型(認(rèn)知→情感→意動)置于網(wǎng)絡(luò)游戲使用行為意向研究的情境之中,以發(fā)現(xiàn)新的影響網(wǎng)絡(luò)游戲使用行為意向因素,并在理論上對CAC模型進(jìn)行豐富。其主要目的在于探究:①用戶對網(wǎng)絡(luò)游戲的認(rèn)知、情感、使用行為意向之間的關(guān)系。②情感在網(wǎng)絡(luò)游戲用戶的認(rèn)知和使用行為意向關(guān)系中的中介效應(yīng)。
本研究基于認(rèn)知心理學(xué)視角對網(wǎng)絡(luò)游戲的使用行為意向進(jìn)行研究,以往研究證實(shí)用戶對網(wǎng)絡(luò)游戲的認(rèn)知是影響其使用行為意向的重要因素,但用戶對網(wǎng)絡(luò)游戲的情感在其認(rèn)知與使用行為意向中的作用鮮有人及。因此,本文采用認(rèn)知心理學(xué)領(lǐng)域的一個(gè)重要理論模型——CAC(cognitive→affective→conative)模型,即認(rèn)知→情感→意動作為理論框架建構(gòu)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶使用行為意向的研究模型。
CAC模型將認(rèn)知、情感、意動看作是某個(gè)態(tài)度形成的重要因素,該模型被廣泛用于研究態(tài)度形成過程中。[9]認(rèn)知是指通過形成概念、知覺、判斷或想象等心理活動來獲取知識的過程。它可以被視為一個(gè)人對信息系統(tǒng)的感知。情感是人對客觀事物是否滿足自己的需要而產(chǎn)生的態(tài)度體驗(yàn)。意動(1)不同的研究中對CAC模型中“conative”一詞的翻譯不同,“conative”一詞的英文原意為“意動的”,但多數(shù)研究在使用該模型時(shí)將該詞譯為“意愿”或“意向”,在測量該變量時(shí),“意向”和“意愿”二詞并無差別。因此,在本研究中將“conative”一次統(tǒng)稱為“意向”。是指一個(gè)人的行為意向以及他/她在某個(gè)特定物體面前的行為,[14]這種行為意向在認(rèn)知和情感基礎(chǔ)上可以綜合決策行為。[9]
將CAC模型置于網(wǎng)絡(luò)游戲使用行為的情境中,用戶對網(wǎng)絡(luò)游戲的認(rèn)知是指用戶在使用網(wǎng)絡(luò)游戲過程中對網(wǎng)絡(luò)游戲本身的感知(感知易用性)和對網(wǎng)絡(luò)游戲使用行為的感知(感知有用性、風(fēng)險(xiǎn)感知、第三人效果感知)。多數(shù)學(xué)者對社交媒體使用行為意向[13]、用戶購買意向[15]的研究發(fā)現(xiàn),用戶的積極情感是促進(jìn)其使用行為意向的重要因素。鑒于此,在測量網(wǎng)絡(luò)游戲用戶對網(wǎng)絡(luò)游戲的情感時(shí),本研究主要考察了用戶對網(wǎng)絡(luò)游戲的積極情感,使研究更具有針對性。根據(jù)以往研究中對意動(conative)的界定,本研究中的“意動”是指網(wǎng)絡(luò)游戲用戶對網(wǎng)絡(luò)游戲的使用行為意向。
基于上述對CAC模型的文獻(xiàn)梳理和探討,本研究將探討用戶對網(wǎng)絡(luò)游戲的認(rèn)知、情感、使用行為意向等問題,研究問題如下:
研究問題一:用戶對網(wǎng)絡(luò)游戲的認(rèn)知與其對網(wǎng)絡(luò)游戲情感之間的關(guān)系如何
研究問題二:用戶對網(wǎng)絡(luò)游戲的情感與其使用行為意向之間的關(guān)系如何
研究問題三:用戶對網(wǎng)絡(luò)游戲的認(rèn)知是否通過其對網(wǎng)絡(luò)游戲情感影響使用行為意向
以往關(guān)于使用行為意向的研究多采用技術(shù)接受模型[8],感知易用性和感知有用性多次被證實(shí)會影響行為主體對某行為的態(tài)度。因此,本研究將感知易用性和感知有用性作為分析網(wǎng)絡(luò)游戲用戶認(rèn)知的兩個(gè)維度納入研究模型中。Shin在研究消費(fèi)者對移動支付的接受程度時(shí)發(fā)現(xiàn)用戶對風(fēng)險(xiǎn)的感知影響用戶的使用行為意向。[16]Schmierbach等人發(fā)現(xiàn)第三人效果感知越強(qiáng)的人在支持游戲?qū)彶闀r(shí)的情感越強(qiáng)烈。[17]鑒于此,本研究將從感知易用性、感知有用性、風(fēng)險(xiǎn)感知和第三人效果感知四個(gè)維度出發(fā),研究網(wǎng)絡(luò)游戲用戶對網(wǎng)絡(luò)游戲的認(rèn)知。
1.感知易用性
Davis在研究用戶對信息系統(tǒng)的接受能力時(shí),基于理性行為理論(Theory of Reasoned Action,TRA)提出了技術(shù)接受模型(Technology Acceptance Model,TAM),感知易用性(perceived ease of use)是該模型中的一個(gè)重要變量。感知易用性主要反映的是一個(gè)人認(rèn)為某個(gè)具體的系統(tǒng)(軟件)容易使用的程度,它被認(rèn)為是影響用戶對信息系統(tǒng)接受能力的決定性因素[8]。
網(wǎng)絡(luò)游戲使用情境下的感知易用性是指網(wǎng)絡(luò)游戲用戶在使用網(wǎng)絡(luò)游戲的過程中,對游戲界面操作容易程度的感知,即用戶多大程度上認(rèn)為游戲的界面操作簡單或游戲容易學(xué)會。Davis研究發(fā)現(xiàn)感知易用性會使用戶對系統(tǒng)(軟件)產(chǎn)生積極的情感,也就是說越是認(rèn)為系統(tǒng)(軟件)用起來方便的人越喜歡這個(gè)系統(tǒng)(軟件)。[8]Huang等人研究證明:軟件的感知易用性會使用戶對軟件產(chǎn)生良好的印象。[9]故提出如下假設(shè):
H1:用戶對網(wǎng)絡(luò)游戲的感知易用性正向影響其對網(wǎng)絡(luò)游戲的積極情感
2.感知有用性
感知有用性(perceived usefulness)也是技術(shù)接受模型中的一個(gè)重要變量,反映一個(gè)人認(rèn)為使用某個(gè)具體的系統(tǒng)(軟件)對自己工作業(yè)績提高的程度。Davis的研究結(jié)果顯示:認(rèn)為軟件對工作產(chǎn)生巨大幫助的人,容易對軟件產(chǎn)生積極情感。[8]Huang等人研究中老年人對健康應(yīng)用程序的使用態(tài)度時(shí)發(fā)現(xiàn):認(rèn)為使用健康軟件對身體健康有益的用戶會對該軟件產(chǎn)生良好印象。[9]基于此,本研究提出如下假設(shè):
H2:用戶對網(wǎng)絡(luò)游戲的感知有用性正向影響其對網(wǎng)絡(luò)游戲的積極情感
3.風(fēng)險(xiǎn)感知
風(fēng)險(xiǎn)感知(risk perception)指個(gè)體對存在于外界的各種客觀風(fēng)險(xiǎn)的感受和認(rèn)識,并強(qiáng)調(diào)個(gè)體由直觀判斷和主觀感受獲得的經(jīng)驗(yàn)對認(rèn)知的影響。[18]在網(wǎng)絡(luò)游戲使用情境中,風(fēng)險(xiǎn)感知是指網(wǎng)絡(luò)游戲用戶在使用游戲過程中對游戲不良影響的感知。具體而言,這種不良影響可能是心理上或生理上的,如:過度使用網(wǎng)絡(luò)游戲造成的身體疲勞、耽誤學(xué)業(yè)和工作、自閉癥等。Shahrabani等人研究發(fā)現(xiàn):人們對風(fēng)險(xiǎn)的感知會使人產(chǎn)生恐懼等負(fù)面情感。[19]那么,在網(wǎng)絡(luò)游戲使用過程中,用戶對網(wǎng)絡(luò)游戲的風(fēng)險(xiǎn)感知會影響其對網(wǎng)絡(luò)游戲的情感嗎?故提出如下研究假設(shè):
H3:用戶對網(wǎng)絡(luò)游戲的風(fēng)險(xiǎn)感知負(fù)向影響其對網(wǎng)絡(luò)游戲的積極情感
4.第三人效果感知
第三人稱效果(third person effect)最早是美國哲學(xué)家Davison提出,其主要觀點(diǎn)是:人們傾向于認(rèn)為媒體內(nèi)容對他人的影響要大于對自己的影響。[20]以往對第三人效果的研究傾向于探索第三人效果感知與用戶對負(fù)面媒體內(nèi)容態(tài)度的關(guān)系。本研究將第三人效果感知置于網(wǎng)絡(luò)游戲使用情境中,即人們傾向于認(rèn)為網(wǎng)絡(luò)游戲使用行為對他人產(chǎn)生的負(fù)面影響要大于對自己產(chǎn)生的負(fù)面影響。Schmierbach等人的研究發(fā)現(xiàn):第三人效果感知會影響人們對支持游戲?qū)彶榈那楦?,即認(rèn)為網(wǎng)絡(luò)游戲使用行為對他人產(chǎn)生的負(fù)面影響大于對自己產(chǎn)生的負(fù)面影響的人,對政府審查游戲持強(qiáng)烈的支持態(tài)度。[17]因此,我們猜想,認(rèn)為網(wǎng)絡(luò)游戲使用行為對他人產(chǎn)生的負(fù)面影響大于對自己產(chǎn)生的負(fù)面影響的人,喜愛網(wǎng)絡(luò)游戲的程度可能較弱,甚至厭惡。故提出如下假設(shè):
H4:網(wǎng)絡(luò)游戲用戶的第三人效果感知負(fù)向影響其對網(wǎng)絡(luò)游戲的積極情感
用戶對網(wǎng)絡(luò)游戲的情感主要是指用戶對網(wǎng)絡(luò)游戲的喜愛程度。用戶使用行為意向是指網(wǎng)絡(luò)游戲用戶會繼續(xù)使用或推薦別人使用網(wǎng)絡(luò)游戲的意向。Schwarz等人認(rèn)為,諸如喜歡或厭惡這樣的積極或消極情感會影響人們對事物的判斷。[21]以往的研究證實(shí)情感與使用行為之間存在強(qiáng)大關(guān)系。如:糞俊威研究發(fā)現(xiàn)產(chǎn)生快樂情感的消費(fèi)者更可能產(chǎn)生沖動性購買行為。[15]Wu等人發(fā)現(xiàn)對網(wǎng)絡(luò)游戲持消極情感的人不鼓勵(lì)用戶訪問和使用網(wǎng)絡(luò)游戲網(wǎng)站。[22]鑒于此,提出如下假設(shè):
H5:用戶對網(wǎng)絡(luò)游戲的積極情感正向影響其對網(wǎng)絡(luò)游戲的使用行為意向
對使用行為意向的研究,除了使用技術(shù)接受模型、理性行為理論、計(jì)劃行為理論以外,Bhattacherjee使用期望-確認(rèn)理論(Expectation-Confirmation Theory)研究用戶認(rèn)知對信息系統(tǒng)持續(xù)使用意向的影響。[23]期望-確認(rèn)理論在營銷學(xué)研究中使用較多,常被用來研究消費(fèi)者的購買行為意向。該理論認(rèn)為消費(fèi)者再次購買商品的意向形成過程如下:首先,消費(fèi)者在購買之前形成對特定產(chǎn)品/服務(wù)的初始期望。其次,消費(fèi)者接受并使用該產(chǎn)品或服務(wù),經(jīng)過一段時(shí)間后,對產(chǎn)品/服務(wù)的表現(xiàn)形成看法。第三,消費(fèi)者將自己使用產(chǎn)品/服務(wù)后形成的看法與自己的初始期望進(jìn)行比較,以確定他們初始期望得到確認(rèn)的程度,即期望確認(rèn)度。第四,期望確認(rèn)度會使消費(fèi)者形成滿意或不滿意的情感。最后,滿意的消費(fèi)者可能會形成再次購買商品的意愿,而不滿意的消費(fèi)者則停止其后續(xù)行為。[24]
陳昊等人在研究社交媒體持續(xù)使用行為時(shí)發(fā)現(xiàn):滿意在期望確認(rèn)度與持續(xù)使用意愿關(guān)系中發(fā)揮中介作用。[13]換而言之,用戶會將使用社交媒體之前的期待與自己使用后對社交媒體的認(rèn)知/感知進(jìn)行對比,形成期望確認(rèn)度,期望確認(rèn)度高的用戶會對社交媒體產(chǎn)生積極情感,積極情感影響用戶的持續(xù)使用意愿。盛玲玲在研究移動商務(wù)用戶的繼續(xù)使用意向時(shí),證實(shí)用戶滿意度在感知有用性、感知易用性與繼續(xù)使用意向的關(guān)系中發(fā)揮中介作用。[25]王麗茹等人研究大學(xué)生對網(wǎng)貸的使用意向時(shí)發(fā)現(xiàn):態(tài)度這一中介變量增強(qiáng)了感知風(fēng)險(xiǎn)對網(wǎng)貸產(chǎn)品使用意愿的負(fù)向預(yù)測作用。[26]即用戶對某產(chǎn)品的認(rèn)識通過情感影響其使用行為意向,情感在用戶的認(rèn)知與使用行為意向關(guān)系中起中介效應(yīng)。那么,將期望-確認(rèn)理論放置于網(wǎng)絡(luò)游戲的使用情境中,用戶對網(wǎng)絡(luò)游戲的情感在其認(rèn)知和使用行為意向之間是否起到中介作用?基于上述的文獻(xiàn)梳理和探討,提出如下假設(shè):
H6:用戶對網(wǎng)絡(luò)游戲的積極情感在其對網(wǎng)絡(luò)游戲的感知易用性與使用行為意向關(guān)系中發(fā)揮中介作用
H7:用戶對網(wǎng)絡(luò)游戲的積極情感在其對網(wǎng)絡(luò)游戲的感知有用性與使用行為意向關(guān)系中發(fā)揮中介作用
H8:用戶對網(wǎng)絡(luò)游戲的積極情感在其對網(wǎng)絡(luò)游戲的風(fēng)險(xiǎn)感知與使用行為意向關(guān)系中發(fā)揮中介作用
H9:用戶對網(wǎng)絡(luò)游戲的積極情感在其對網(wǎng)絡(luò)游戲的第三人效果感知與使用行為意向關(guān)系中發(fā)揮中介作用
Porter&Lawler提出的綜合激勵(lì)理論將激勵(lì)分為內(nèi)在激勵(lì)(Intrinsic Motivation)和外在激勵(lì)(Extrinsic Motivation)。[27]Ryan等人認(rèn)為內(nèi)在激勵(lì)是工作本身或工作過程中帶來的無形樂趣或成就激勵(lì),如工作意義等;外在激勵(lì)是工作之外的有形成果,如獎(jiǎng)賞激勵(lì)[28]。
本研究的網(wǎng)絡(luò)游戲外在激勵(lì)是指使用網(wǎng)絡(luò)游戲過程中,網(wǎng)絡(luò)游戲平臺贈送給用戶的虛擬產(chǎn)品,如金幣、皮膚、裝備等。Griffiths將網(wǎng)絡(luò)游戲的使用動機(jī)分為兩種:一種是希望通過玩游戲減少壓力,而另一種則是為了得到獎(jiǎng)勵(lì)而玩游戲。[29]彭麗徽等人研究證實(shí)了激勵(lì)在社交媒體態(tài)度與社交媒體倦怠間起到顯著負(fù)向的微弱調(diào)節(jié)作用。[12]換而言之,用戶可能因?yàn)槠@刍蚱渌蛩貙浖氖褂靡庀驕p弱,但軟件提供的獎(jiǎng)勵(lì)可能會激勵(lì)用戶想要繼續(xù)使用,這種獎(jiǎng)勵(lì)在一定程度上影響了用戶的使用行為意向。鑒于此,我們提出如下假設(shè):
H10:外在激勵(lì)在用戶對網(wǎng)絡(luò)游戲的積極情感與使用行為意向關(guān)系中發(fā)揮調(diào)節(jié)作用
基于上述10個(gè)假設(shè),本研究的模型如圖1所示:
圖1 網(wǎng)絡(luò)游戲使用行為意向研究模型
本研究采用問卷調(diào)查法獲取數(shù)據(jù),在設(shè)計(jì)問卷時(shí),所有變量測量題項(xiàng)均參考了國內(nèi)外相關(guān)研究中的成熟量表,以確保量表效度。此外,訪談8位不同年齡段的網(wǎng)絡(luò)游戲玩家,依據(jù)訪談情況對風(fēng)險(xiǎn)感知和外在激勵(lì)的測量題項(xiàng)進(jìn)行了細(xì)微的調(diào)整。問卷針對上述研究模型中的7個(gè)變量,設(shè)計(jì)了26道題目,所有的題目均使用李克特五級量表(非常不同意,不同意,一般,同意,非常同意)進(jìn)行測量。每個(gè)變量對應(yīng)的測量題項(xiàng)和量表來源如表1所示。
表1 變量測量
變量題項(xiàng)來源感知易用性PEOU1對我來說,網(wǎng)絡(luò)游戲的玩法非常清楚、易懂PEOU2我認(rèn)為網(wǎng)絡(luò)游戲很容易學(xué)會PEOU3我認(rèn)為游戲界面是容易操作的PEOU4我可以快速從游戲界面中找到我需要的功能按鈕,如我的裝備、我的錢包朱多剛[30]Huang等[9]Davis[8]感知有用性PU1我覺得玩網(wǎng)絡(luò)游戲可以鍛煉我的思維判斷能力PU2我覺得玩網(wǎng)絡(luò)游戲可以緩解我學(xué)習(xí)和生活中的壓力PU3在玩網(wǎng)絡(luò)游戲過程中我可以認(rèn)識新的朋友PU4玩網(wǎng)絡(luò)游戲可以使我逃離現(xiàn)實(shí)中的不愉快PU5玩網(wǎng)絡(luò)游戲使我有成就感Davis [8]白羽[31]Huang等[9]風(fēng)險(xiǎn)感知RP1網(wǎng)絡(luò)游戲浪費(fèi)了我大量的時(shí)間RP2長時(shí)間玩網(wǎng)絡(luò)游戲使我覺得身體疲憊RP3長時(shí)間玩網(wǎng)絡(luò)游戲會使我對游戲上癮PR4網(wǎng)絡(luò)游戲嚴(yán)重影響了我的工作、學(xué)習(xí)或者生活Elias等[32]Weinstein[33]第三人效果感知TPE1網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)ξ彝瑢W(xué)/朋友產(chǎn)生了較大的影響TPE2網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)ξ彝瑢W(xué)/朋友的影響比對我的影響更大Zhao等[34]Schmierbach[17]Guo等[35]情感A1我對網(wǎng)絡(luò)游戲非常有興趣A2我玩游戲的過程使我興奮A3玩網(wǎng)絡(luò)游戲使我開心A4我喜歡玩網(wǎng)絡(luò)游戲Watson等[36]邱林等[37]外在激勵(lì)EM1如果游戲每天登錄會有獎(jiǎng)勵(lì),我會每天都登錄一次EM2因?yàn)橛螒蛲P(guān)/升級后有獎(jiǎng)勵(lì),所以我想趕快通關(guān)或升級EM3周年慶活動的時(shí)候,游戲通關(guān)/升級會或獲得比平時(shí)多一倍的獎(jiǎng)勵(lì),因此我每天會多玩一會兒游戲EM4周年慶活動的時(shí)候,玩游戲會獲得價(jià)值大于50元的獎(jiǎng)勵(lì)(如皮膚、金幣等),我會先玩游戲后學(xué)習(xí)(或工作)彭麗徽等[12]使用行為意向BI1我認(rèn)為玩網(wǎng)絡(luò)游戲是值得的BI2我會繼續(xù)玩網(wǎng)絡(luò)游戲BI3我會推薦我身邊的人玩網(wǎng)絡(luò)游戲Zhu等[38]Choi等[39]
在2019年7月15—30日,研究者通過QQ群、QQ空間、微信群、微信朋友圈等多種途徑以滾雪球的方式發(fā)放問卷,最終獲得了1444份問卷,經(jīng)過人工篩選,剔除了570份未使用網(wǎng)絡(luò)游戲用戶填寫的問卷后,再次剔除103份填寫問卷時(shí)長低于90秒以及所有題目答案相同的問卷后,最終得到了771份有效問卷。
問卷同時(shí)調(diào)查了受訪者的性別、學(xué)歷、年齡、使用網(wǎng)絡(luò)游戲的種類、接觸網(wǎng)絡(luò)游戲的時(shí)長、每周使用網(wǎng)絡(luò)游戲的時(shí)長和玩網(wǎng)絡(luò)游戲的頻率,詳細(xì)的樣本構(gòu)成情況如表2所示。
表2 總樣本構(gòu)成情況(N=771)
樣本特征分類人數(shù)(個(gè))占比(%)性別男性女性41935254.345.7學(xué)歷小學(xué)初中中專高中大學(xué)研究生及以上其他15310865146241481019.814.08.418.931.36.21.3年齡12歲及以下13—15歲16—18歲19—22歲23—29歲30—39歲40—49歲50歲以上133121185145170122317.315.724.018.822.01.60.30.4使用網(wǎng)絡(luò)游戲的種類競技類游戲(英雄聯(lián)盟、王者榮耀等)益智類游戲(開心消消樂、歡樂斗地主等)以上兩種都愛玩其他32812820710842.516.626.814.0接觸網(wǎng)絡(luò)游戲的時(shí)長1年以下1—2年3—4年5—6年6年以上1632031658515521.126.321.411.020.1每周使用網(wǎng)絡(luò)游戲的時(shí)長5小時(shí)以下6—10小時(shí)11—20小時(shí)21—30小時(shí)31—40小時(shí)40小時(shí)以上4691408449131660.818.210.96.41.72.1每周使用網(wǎng)絡(luò)游戲的頻率每周1次每周2—3次每周4—5次每周6—7次每周7次以上1442241577217418.729.120.49.322.6
量表的信度和效度關(guān)系到研究的準(zhǔn)確性和科學(xué)性,因此,本研究從內(nèi)部一致性信度和聚合效度兩個(gè)方面檢驗(yàn)量表的質(zhì)量。首先,使用Cronbach's Alpha系數(shù)以檢驗(yàn)量表的內(nèi)部一致性信度,結(jié)果顯示:量表整體的Cronbach's Alpha=0.857,7個(gè)變量分量表的Cronbach's Alpha均在0.803以上(見表3),根據(jù)被普遍接受的Cronbach's Alpha≥0.70的標(biāo)準(zhǔn)來看,量表具有良好的內(nèi)在一致性,信度較高,可以進(jìn)行下一步的數(shù)據(jù)分析。
其次,使用探索性因子分析來評估量表的聚合效度。本量表的KMO值為0.914,Bartlett球狀檢驗(yàn)中P值為0.000,根據(jù)Kaiser給出了常用的KMO度量標(biāo)準(zhǔn)(0.9以上表示非常適合),以及Bartlett球狀檢驗(yàn)中P值小于0.05的標(biāo)準(zhǔn),該數(shù)據(jù)非常適合進(jìn)行因子分析。隨后,我們進(jìn)行了因子分析,因子分析的結(jié)果顯示(見表3):所有的因子載荷均大于0.760。此外,本研究所有變量的平方差抽取量(AVE)均大于0.621。根據(jù)被普遍接受因子載荷≥0.50的標(biāo)準(zhǔn),平方差抽取量(AVE)應(yīng)大于0.5的標(biāo)準(zhǔn)[40],證明該量表的聚合效度較好。
表3 信度和效度分析
變量項(xiàng)目因子載荷Cronbach's α平均方差抽取量(AVE)感知易用性PEOU1PEOU2PEOU3PEOU40.8730.8960.8800.8030.8830.746感知有用性PU1PU2PU3PU4PU50.7430.8260.7570.8010.8110.8460.621風(fēng)險(xiǎn)感知RP1RP2RP3RP40.7610.7600.8030.8450.8030.628第三人效果感知TPE1TPE20.9150.9150.8040.837情感A1A2A3A40.8730.9050.9010.9040.9180.802外在激勵(lì)EM1EM2EM3EM40.8350.8840.9050.8140.8810.741使用行為意向BI1BI2BI30.8900.8910.8620.8540.815
為了驗(yàn)證研究假設(shè)是否成立,本研究先對用戶網(wǎng)絡(luò)游戲認(rèn)知和情感的變量進(jìn)行了相關(guān)分析。Pearson相關(guān)系數(shù)的值如表4所示,用戶對網(wǎng)絡(luò)游戲的感知易用性與其對網(wǎng)絡(luò)游戲的積極情感(r=0.457,p<0.001)顯著正相關(guān),用戶對網(wǎng)絡(luò)游戲的感知有用性與積極情感(r=0.682,p<0.001)顯著正相關(guān),用戶對網(wǎng)絡(luò)游戲的風(fēng)險(xiǎn)感知與積極情感(r=-0.246,p<0.001)呈顯著負(fù)相關(guān),用戶對網(wǎng)絡(luò)游戲的第三人效果感知與積極情感(r=-0.129,p<0.001)呈顯著負(fù)相關(guān)。
在使用Pearson相關(guān)系數(shù)初步驗(yàn)證變量之間存在相關(guān)關(guān)系后,本研究使用多元線性回歸驗(yàn)證用戶對網(wǎng)絡(luò)游戲的認(rèn)知與積極情感的關(guān)系。其中,回歸分析第一層放入性別、年齡、學(xué)歷、每周使用網(wǎng)絡(luò)游戲的時(shí)長作為控制變量,在回歸分析的第二層放入感知易用性、感知有用性、風(fēng)險(xiǎn)感知、第三人效果感知作為自變量,以情感為因變量。
表4 變量之間的相關(guān)性
注:代表p<0.001,代表p<0.01,相關(guān)性是顯著的。
結(jié)果顯示(見表5):在模型1中,性別、學(xué)歷和用戶每周使用游戲的時(shí)長均影響網(wǎng)絡(luò)游戲用戶對網(wǎng)絡(luò)游戲的情感,但年齡并未存在顯著影響。具體而言,性別對情感產(chǎn)生負(fù)向影響,表明男性網(wǎng)絡(luò)游戲用戶對網(wǎng)絡(luò)游戲的積極情感高于女性網(wǎng)絡(luò)游戲用戶。隨著學(xué)歷的增長,用戶對網(wǎng)絡(luò)游戲的積極情感呈現(xiàn)上升趨勢。每周使用網(wǎng)絡(luò)游戲時(shí)間越長的用戶對網(wǎng)絡(luò)游戲的情感越積極。
模型2中,網(wǎng)絡(luò)游戲用戶的感知易用性(β=0.405,p<0.001)、感知有用性(β=0.633,p<0.001)正向影響用戶對網(wǎng)絡(luò)游戲的情感,網(wǎng)絡(luò)游戲用戶的風(fēng)險(xiǎn)感知(β=-0.191,p<0.001)、第三人效果感知(β=-0.092,p<0.01)負(fù)向影響用戶對網(wǎng)絡(luò)游戲的情感,因此,H1、H2、H3和H4均成立,研究問題一得到回應(yīng)。
表5 回歸分析結(jié)果(標(biāo)準(zhǔn)系數(shù))
注:代表p<0.001,代表p<0.01,代表p<0.05,相關(guān)性是顯著的。
網(wǎng)絡(luò)游戲用戶對網(wǎng)絡(luò)游戲的積極情感與使用行為意向的相關(guān)性分析顯示:網(wǎng)絡(luò)游戲用戶對網(wǎng)絡(luò)游戲的積極情感(r=0.665,p<0.001)與使用行為意向顯著正相關(guān)。線性回歸分析結(jié)果顯示:網(wǎng)絡(luò)游戲用戶對網(wǎng)絡(luò)游戲的積極情感(β=0.617,p<0.001)正向影響其使用行為意向。因此,H5得到證實(shí),研究問題二得到回應(yīng)。
檢驗(yàn)中介效應(yīng)的主要方法有:因果步驟法、Sobel檢驗(yàn)法、Bootstrap法,而Bootstrap法在中介效應(yīng)分析中的表現(xiàn)優(yōu)于因果步驟法、Sobel檢驗(yàn)法。偏差校正的非參數(shù)百分位Bootstrap法提供了最準(zhǔn)確的置信區(qū)間估計(jì),統(tǒng)計(jì)功效最高。[41-44]因此,本研究選用偏差校正的非參數(shù)百分位Bootstrap法檢驗(yàn)中介效應(yīng),在SPSS22.0軟件中通過PROCESS宏命令來實(shí)現(xiàn)。
非參數(shù)百分位Bootstrap檢驗(yàn)法通過從樣本數(shù)據(jù)中重復(fù)抽樣,根據(jù)每次抽樣對直接效應(yīng)和間接效應(yīng)進(jìn)行估計(jì),從而對每個(gè)效應(yīng)建立置信區(qū)間,當(dāng)置信區(qū)間不包含0,且P值小于0.05時(shí),則說明中介效應(yīng)是顯著的。檢驗(yàn)結(jié)果顯示(見表6):用戶對網(wǎng)絡(luò)游戲的積極情感在其對網(wǎng)絡(luò)游戲的感知易用性與使用行為意向關(guān)系中起中介作用,中介效應(yīng)顯著,且偏差校正區(qū)間為[0.1988,0.3059]不包含0,H6成立,中介效應(yīng)的比值為65%;用戶對網(wǎng)絡(luò)游戲的積極情感在其對網(wǎng)絡(luò)游戲的感知有用性與使用行為意向關(guān)系中起中介作用,中介效應(yīng)顯著,且偏差校正區(qū)間為[0.1845,0.3100]不包含0,H7成立,中介效應(yīng)的比值為36%;用戶對網(wǎng)絡(luò)游戲的積極情感在其對網(wǎng)絡(luò)游戲的第三人效果感知與使用行為意向關(guān)系中起中介作用,中介效應(yīng)顯著,且偏差校正區(qū)間為[-0.1895,-0.0880]不包含0,H8得到證實(shí),中介效應(yīng)的比值為36%;用戶對網(wǎng)絡(luò)游戲的積極情感在其對網(wǎng)絡(luò)游戲的風(fēng)險(xiǎn)感知與使用行為意向關(guān)系中起中介作用,中介效應(yīng)顯著性,且偏差校正區(qū)間為[-0.1115,-0.0184]不包含0,H9得到證實(shí),中介效應(yīng)的比值為41%。至此,研究問題三得到回應(yīng)。
表6 情感的中介效應(yīng)
直接效應(yīng)間接效應(yīng)總效應(yīng)中介效應(yīng)比BootstrappingBias-Corrected 95%CILowerUpperP值感知易用性-情感(a)0.4131情感-使用行為意向(b)0.6046感知易用性-使用行為意向(c′)0.1369感知易用性-情感-使用行為意向 巴楚县| 清苑县| 宁明县| 新邵县| 罗山县| 嵩明县| 宁明县| 丹寨县| 晋宁县| 甘德县| 布拖县| 沂水县| 乌拉特后旗| 漾濞| 东源县| 高青县| 海兴县| 阳江市| 湘阴县| 勃利县| 赤水市| 邳州市| 棋牌| 五莲县| 贵南县| 龙岩市| 玉溪市| 阳谷县| 萝北县| 白银市| 银川市| 丹阳市| 仁化县| 武定县| 九龙城区| 桦川县| 清新县| 乐山市| 开江县| 遂宁市| 弥渡县|