凌婕
我們會根據(jù)日常感受做出判斷。比如電競用戶是年輕人,比如《英雄聯(lián)盟》最受關(guān)注,又比如這些用戶更喜歡宅在家里。其中有對的,也有不全對的,還有可以說是以偏概全的。
在接近相對真實的過程中,不能缺少客觀數(shù)據(jù)的支持,而《上海青年電競報告》則用12050個樣本以及四十多萬條數(shù)據(jù)提供支持,結(jié)果發(fā)現(xiàn),確有不少意外之處。
《上海青年電競報告》分為三個部分。
第一部分是電競用戶有何特點以及如何分布。把參與和觀看電競類游戲的個體均視為“電競用戶”,73.97%的受訪者為電競參與者,電競觀眾只占46.84%。單從這兩個數(shù)據(jù)就能看出,超過三分之一的電競參與者不關(guān)注電競比賽。
在這個部分里,電競用戶的年輕化超出預(yù)想。由于身邊多數(shù)人是在高考之后才從繁重的學(xué)業(yè)壓力中解脫,我們往往認(rèn)為,大學(xué)生群體才是主力軍。然而,報告數(shù)據(jù)告訴我們,14-17歲年齡段的電競參與者和電競觀眾超過其他年齡段。手機是他們的主要游戲設(shè)備,其覆蓋率也超過了其他年齡段。
第二部分是電競產(chǎn)業(yè)的現(xiàn)實怎樣以及如何發(fā)展。每隔一段時間就能看到熱搜#中國電競?cè)瞬湃笨谶_(dá)50萬#、#電子競技人才缺口近350萬#,雖然74.9%的受訪者對電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展前景持樂觀態(tài)度,但僅10%的人愿意投身電競產(chǎn)業(yè)的相關(guān)工作。
三年前,新媒體行業(yè)迅速發(fā)展,中國青年報社也曾對青年群體進(jìn)行調(diào)研。77.8%的受訪者看好新媒體行業(yè)的發(fā)展前景,44.6%的人打算加入其中。盡管兩個行業(yè)的廣度與深度有所不同,但在求職的情境里,這種宏觀層面的東西向來不會是優(yōu)先考慮的要點,排在前面總是晉升路徑、工資福利等等。顯然,相較之下,青年群體投身電競行業(yè)的意愿不是那么強烈。
在這個部分里,我們存在一定程度的認(rèn)知偏差,不管是對于整個行業(yè),還是對于個體。近來評論會說“電競越來越飯圈”,經(jīng)??吹礁骷曳劢z的爭斗,可報告數(shù)據(jù)顯示,78.51%的受訪者沒有固定支持的“主隊”。換句話說,他們只是游離在外,那些電競俱樂部的品牌名譽與之無關(guān),也難以讓他們?yōu)橹湾X。
大多數(shù)受訪者都購買過游戲內(nèi)皮膚或裝備。至于他們購買S賽冠軍皮膚和TI小本子到底是為了選手、俱樂部或者比賽,還只是因為它是有價值的皮膚或超值套裝,需要單獨討論。這份報告中,購買外置設(shè)備、戰(zhàn)隊選手周邊、購買門票、打賞主播的占比確實很低。
每逢大賽,我們會看到黃牛把門票炒到天價,這是觀賽需求與容納觀眾有限的矛盾,而非實際的參與熱情。81.1%的受訪者選擇線上直播平臺觀賽,僅12.5%的受訪者表示會前往現(xiàn)場觀賽。
一份2013年的中國城鎮(zhèn)居民CBA觀賽意愿研究,以上海大鯊魚俱樂部、廣東宏遠(yuǎn)俱樂部、江蘇南鋼俱樂部、寧波八一俱樂部四支CBA老牌隊伍所在地的城鎮(zhèn)居民為研究對象,結(jié)果表明,76%的受訪者愿意現(xiàn)場觀賽。
同樣受制于容納觀眾有限、購票渠道較少、交通和時間成本等等原因,他們是否真的會前往現(xiàn)場存疑,重要的是他們的意愿。他們覺得,電視機前看籃球比賽和現(xiàn)場看籃球比賽是非常不同的。
值得注意的是,這份報告面向的是上海青年。上海總是大家眼中的天選之城。一到電影節(jié)、演唱會等活動的時候,大家都會表示羨慕,因為上海人民參與活動所需成本比其他地區(qū)的人要低得多。這樣的數(shù)據(jù)意味著,電競比賽的線下活動大概沒有足夠的吸引力。
第三部分是電競與體育呈現(xiàn)什么關(guān)系。電競與體育的關(guān)系始終爭論不休。將近半數(shù)的受訪者認(rèn)為電競對體育存在積極作用,部分持中立態(tài)度,只有少數(shù)認(rèn)為電競對體育不存在積極作用。
在這個部分里,我們看到的是比較正向的發(fā)現(xiàn)。盡管“超人”的扮演者亨利·卡維爾是知名游戲宅,但刻板印象依然存在,打游戲與做運動似乎不搭,坐在電腦前的人仿佛就應(yīng)該是瘦弱不堪的模樣。通過電競用戶和體育參與者的性別、年齡等社會人口學(xué)特征對比,這份報告發(fā)現(xiàn)兩類群體高度重合——有95.13%的電競參與者和97.48%的電競觀眾為體育參與者。
《上海青年電競報告》由共青團上海市委、上海體育學(xué)院聯(lián)合發(fā)布。團隊首席專家、上海體育學(xué)院副教授戴焱淼表示,立足上海,既是因為上海電競的整體氛圍和樣本分析的可行程度,也是因為上海發(fā)展電競產(chǎn)業(yè)對于全國各地的參考價值。
上海的電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展較早也較為成熟,雖然全國經(jīng)濟發(fā)展不平衡會使上海地區(qū)的樣本會和其他地區(qū)的樣本有明顯差異,但是隨著各地的電競扶持政策相繼出臺,各地的電競產(chǎn)業(yè)會變得更加完善,也就是說,很可能會趨同于上海。它的意義在于先驅(qū)性,把現(xiàn)在上海的現(xiàn)實看清,也就能把全國各地的未來差不多看清。
《上海青年電競報告》里的小意外為電競發(fā)展提前劃出重點。
一個是未成年人引導(dǎo)的問題,它比我們的想象還要嚴(yán)峻得多。14-17歲群體,也就是中學(xué)生群體、未成年人群體,他們的黏性、活躍度、參與度超出其他群體。電競行業(yè)勢必要在未成年人引導(dǎo)上做出更多考量。這不是簡單的防沉迷系統(tǒng)就能解決的,也不是一方致力或者小范圍就能解決的,而是長期而艱巨的任務(wù),需要游戲內(nèi)外、學(xué)校內(nèi)外、家庭內(nèi)外以及社區(qū)來一同面對。
一個是電競職業(yè)化的問題,它也沒有我們的想象來得樂觀。首先,職業(yè)電子競技俱樂部粉絲轉(zhuǎn)化率和留存率偏低,品牌建設(shè)需要加強。其次,游戲內(nèi)消費占比遠(yuǎn)高于傳播平臺、俱樂部、賽事運營,游戲外的消費場景有待塑造。整個產(chǎn)業(yè)的生態(tài)鏈仍須優(yōu)化,無論品牌建設(shè),還是場景塑造,都需要專業(yè)人才,最后回到人才不夠的問題上。
青年會不再是青年,又有人長成青年。意外會不再是意外,又出現(xiàn)新的意外。
縱向來看,這些數(shù)據(jù)會發(fā)生變化,從而形成趨勢。這份上海青年電競報告的標(biāo)題跟著表示時間的2020,那么期待上海青年在下次見面的樣子,也期待那個時候電競的樣子。