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      場館線上科普游戲的設計與開發(fā)

      2020-01-13 05:19:39聶婷華
      科學教育與博物館 2020年6期
      關鍵詞:線上教育博物館

      聶婷華

      摘 要 目前,場館的線上教育尚未能充分發(fā)揮博物館“基于實物的體驗式學習”“情境學習”的優(yōu)勢??破沼螒蚪Y(jié)合展覽內(nèi)容,通過虛擬的場景、真實的劇情和任務、充分的交互體驗促使博物館線上情境學習發(fā)生。本文梳理了博物館線上科普游戲的作用,并以《江海鱘蹤》為例,從受眾分析、教學設計、游戲設計三個方面總結(jié)了線上科普游戲的開發(fā)思路。

      關鍵詞 科普游戲 博物館 線上教育

      0 引言

      近年來,為使博物館教育資源最大化,國內(nèi)科普場館掀起建設“網(wǎng)上博物館”的高潮??v覽國內(nèi)各科普場館網(wǎng)站,線上教育以科普微視頻、科普漫畫、科學實驗、脫口秀及講座等的形式為主,選題多為博物館展示內(nèi)容的拓展、時事熱點等,備受期待的線上教育在推出后效果卻不盡如人意。究其原因,筆者認為,一是新媒體的快速發(fā)展和普及提高了公眾對博物館線上教育展現(xiàn)形式的期待值,而現(xiàn)有的教育形式缺乏互動性,且探究性、趣味性不足難以吸引公眾的興趣、激發(fā)公眾的學習欲望;二是線上教育內(nèi)容與博物館展示內(nèi)容脫節(jié),線上教育與線下的參觀無法聯(lián)動,未能凸顯場館的實物展示資源優(yōu)勢和情境學習的特色。

      教育游戲是促進學習的游戲,既有游戲功能又有教學功能,游戲功能旨在激發(fā)玩家的學習動機,鼓勵玩家發(fā)起、保持以及深度參與游戲,而教學功能通過幫助玩家注意相關內(nèi)容、對知識形成心理認知并將其與已有的知識整合在一起實現(xiàn)教學目標[1]??破沼螒蚴且环N特定類型的教育游戲,利用游戲的方式來設置或強化學習的過程,讓玩家在知識的獲得、技能的獲取中,既有激勵的梯度感,又有內(nèi)在動因帶來的成就感[2]。

      1 博物館科普游戲的作用

      1.1 補充并強化博物館展覽展示內(nèi)容

      展品展項是博物館最大、最有特色的教育載體,但由于科普場館更新改造流程繁瑣、更新周期長等原因,科技館現(xiàn)有的展示內(nèi)容和展示技術難以滿足觀眾對體驗前沿技術和了解科學熱點的期待?!?019年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,2019年我國游戲用戶達6.4億人[3],2020年1-6月的《中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,中國游戲用戶規(guī)模同比增長1.97%,增長約1 271萬人[4]。玩游戲的人在持續(xù)增長,足以說明公眾對游戲的著迷和熱愛。臺灣金門大學副教授徐純認為,在博物館的框架下,博物館的展項成為游戲的場景,可以讓觀眾做有想象的觀察和有感性的輸入,而在展項中加入游戲會使觀眾對展項展示的科學概念的細節(jié)有更加深入的了解[5]。綜上,博物館應充分利用游戲這種公眾喜聞樂見的方式傳播科學內(nèi)容。

      在展示內(nèi)容方面,科技館可將科技熱點和現(xiàn)有的展示主題結(jié)合,拓展和延伸展示內(nèi)容,通過游戲展示科學研究的過程、科學原理等;在展示技術方面,新技術、新產(chǎn)業(yè)的發(fā)展都會對博物館的展示形式和教育形式、深化展示內(nèi)容和教育內(nèi)容方面產(chǎn)生深刻的影響,游戲產(chǎn)業(yè)也應是如此;在情境學習方面,科技館主題式展區(qū)通過布景、音效以及故事線等賦予展品活力,使得博物館最重要、最有優(yōu)勢的學習方式是在展示的情境中觀察和體驗展品展項,并從中獲得直接經(jīng)驗、實現(xiàn)科學認知。筆者認為,情境學習中的情境并非僅僅指真實生活的情境,也包括虛擬的情境,活動也并非只是指代線下活動,也包括思維活動、感知活動。因此,開發(fā)注重沉浸感的科普游戲是實現(xiàn)博物館線上情境學習的重要途徑。

      1.2 促進線上教育與線下參觀有效聯(lián)動

      首先,科普游戲的內(nèi)容結(jié)合展覽主題,是展覽內(nèi)容的延伸和拓展,突出體現(xiàn)科技館特色,觀眾在現(xiàn)場參觀時能通過移動端體驗具有娛樂性的科普游戲,能在一定程度提升觀眾的參觀體驗感,展區(qū)環(huán)境也讓游戲更具沉浸感,科普教育效果隨之增強。其次,隨著“云逛展”成為新時尚,觀眾給予網(wǎng)上博物館更多的期待,科普游戲讓觀眾邊“逛”展邊體驗,線上愉快、意猶未盡的學習體驗吸引觀眾帶著好奇心到線下實地參觀。另外,博物館教育最主要的學習方式是觀察和體驗展品,并在觀察和體驗中獲得“直接經(jīng)驗”,玩家在科普游戲中是通過觀察和體驗游戲關卡從而獲得“直接經(jīng)驗”,由此可見,具有博物館特色的科普游戲要盡量還原科學探究、科學發(fā)現(xiàn)的真實過程,讓觀眾沉浸在游戲中得到盡量“真實”的體驗。

      1.3 惠及邊遠地區(qū)

      雖然博物館線上教育終究無法達到現(xiàn)場參觀、體驗帶來的多元感受以及實現(xiàn)的科學認知,但對于邊遠地區(qū)的公眾來說足不出戶能夠通過在線科普游戲感受博物館的科技、文化氛圍,沉浸式的“云學習”彌補了線下博物館缺位帶來的科普教育損失。

      2 博物館科普游戲的開發(fā)思路——以《江海鱘蹤》為例

      2.1 基本情況

      上??萍拣^的地球家園展區(qū)以人與自然的和諧統(tǒng)一為主題,通過劇場、標本以及多媒體知識庫、圖文版等向公眾展示人類肆無忌憚的索取、有意或無意的人類活動對大自然造成了不可逆的破環(huán),提醒我們要保護生態(tài)環(huán)境、堅持可持續(xù)發(fā)展。該展區(qū)展示內(nèi)容豐富,較好地體現(xiàn)了展示主題。但如今國家倡導“長江大保護”,大力推進長江水生生物保護工作,而該展區(qū)缺少相關內(nèi)容,這于展示內(nèi)容而言是一種缺失,于觀眾而言是一種遺憾,觀眾缺失了一個更完整、更系統(tǒng)、更及時的了解生態(tài)環(huán)境保護動態(tài)的機會。中華鱘是長江中的“旗艦物種”,能夠反映長江生態(tài)系統(tǒng)的健康程度,具有生態(tài)風向標作用。鑒于此,上??萍拣^開發(fā)了一款以中華鱘的洄游為主線的科普游戲《江海鱘蹤》,希望觀眾在參觀完展區(qū)并對人類的一些活動會破壞生態(tài)環(huán)境、影響其他生物的生存有宏觀的感觸后,通過一個游戲、一個具體的案例讓觀眾了解人類的一些活動是怎樣使一個有著極強的適應能力、與恐龍同時代的中華鱘走向滅絕的邊緣的,促使觀眾自發(fā)產(chǎn)生用實際行動保護地球家園的想法,使展示主題更立體也拓展了展示內(nèi)容。另外,作為線上科普游戲,《江海鱘蹤》通過中華鱘的洄游向公眾展示人類活動對中華鱘生存的影響,引導觀眾思考是否還有其他人類無意的行為或活動會對地球上的其他物種以及地球環(huán)境帶來無法挽回的影響,吸引觀眾帶著疑問到科技館實地參觀、深刻感受。

      中華鱘是我國一級重點保護動物,它們出生在長江,嬰兒時期就順江而下到達海洋,在海洋中生長到十幾歲成年后,返回長江的產(chǎn)卵場產(chǎn)卵后再回到海洋,歷經(jīng)3 000多公里?!督w\蹤》屬于解謎類游戲,以中華鱘親魚洄游產(chǎn)卵和子魚抵達海洋過程中遇到的繁忙的航運、漁業(yè)捕撈、有機污染、光污染、不適宜的產(chǎn)卵溫度、固體污染物、食物匱乏等困境為主線,玩家以上帝視角幫助中華鱘渡過重重難關,引導玩家認識中華鱘、反思人類的活動,了解現(xiàn)有的保護措施,進而用實際行動保護中華鱘。

      這里以《江海鱘蹤》為例,從受眾分析、教學設計和游戲設計三方面嘗試總結(jié)科普游戲的開發(fā)思路。

      2.2 受眾分析

      受眾分析是教學設計過程中了解受眾的學習準備情況(包括受眾的一般特征和受眾的初始能力)及學習風格的分析工作,為教學內(nèi)容的選擇和組織、學習目標的確定、教學策略等提供依據(jù)?!督w\蹤》將目標受眾定位為小學生,我們深入分析了小學生的認知水平、思維能力特點、學習特點等認為小學生對中華鱘的了解大多局限于外形、對事物的認識依賴直觀具體的形象、注意力不穩(wěn)定不持久且常與興趣密切相關,以此為依據(jù)設計教學目標和游戲。

      2.3 教學設計

      該游戲設計過程中將教學設計分為教學目標和教學內(nèi)容兩個部分,且教學目標和教學內(nèi)容相輔相成。

      通過分析受眾的認知水平和心理特點,確定學習的起點,通過教學內(nèi)容分析,確定完成教學目標所必須掌握的知識、技能和行為。一般從知識與技能、過程與方法、情感態(tài)度價值觀三個維度設定教學目標?!督w\蹤》的知識與技能目標是受眾能簡單介紹中華鱘并指出其洄游習性及洄游中遇到的困境,過程與方法目標是通過游戲提高學生自主探究的能力,情感態(tài)度價值觀目標是希望學生在游戲過程中構建保護中華鱘等瀕危物種的意識。

      教學內(nèi)容是學與教相互作用過程中有意傳遞的主要信息,是指為實現(xiàn)教學目標要求學生系統(tǒng)學習的知識、技能和行為經(jīng)驗的總和?!督w\蹤》的教學內(nèi)容涉及中華鱘的形態(tài)特征、生活習性等,玩家自主探究主動了解中華鱘生殖洄游過程中遭遇的航運、漁業(yè)捕撈、工業(yè)廢水、光污染、生活垃圾等威脅,以及我國已經(jīng)在行動中的中華鱘保護措施。

      2.4 游戲設計

      Richard E. Mayer和Cheryl I. Johnson[6]認為游戲是一個交互的模擬系統(tǒng),具有規(guī)則性、響應性、挑戰(zhàn)性、積累性和趣味性五個本質(zhì)特征。Karl M. Kapp[7]認為游戲元素包括規(guī)則、反饋、重做、沖突、競爭、合作、關卡、故事、美感等,一個好的游戲需要選擇合適的游戲元素,并將它們整合在一起以滿足游戲的五個本質(zhì)特征?!督w\蹤》中使用到的游戲元素以及和游戲本質(zhì)特征的對照見表1。

      《江海鱘蹤》通過美感、故事元素、目標、關卡任務元素設計,引導玩家沉浸于游戲中,在情境中構建知識,實現(xiàn)科學認知;通過規(guī)則、反饋、獎勵元素提高玩家的體驗感和參與動機。

      (1) 美感、故事元素設計。美感元素是指有吸引力的游戲界面(包括游戲畫面中的按鈕、動畫、文字、聲音等)[8],故事元素是指游戲劇情故事,通過美感元素和故事元素營造虛擬世界里的情境,吸引玩家沉浸于塑造的情境之中?!督w\蹤》根據(jù)目標受眾的認知、審美和思維特點,通過真實但生動化的環(huán)境畫面,擬人化且表情豐富的中華鱘形象,真實聲音的(螺旋槳、直升機、警笛聲、雨聲等)動作音效,還原真實的中華鱘洄游故事,給玩家以真實感,使玩家沉浸于中華鱘洄游情境中、與中華鱘共情,深刻體會中華鱘的處境。

      (2)目標、關卡任務元素設計。清晰的目標是玩家全力以赴的前提,關卡任務是目標的支撐??破沼螒驊鞔_告知玩家游戲目標和各關卡任務是什么,有效地引導玩家并讓玩家了解下一步的任務,以及任務完成后的收獲。在情境化的美感和故事元素設計下,設定發(fā)生在情境下的目標和關卡任務,可以極大地增強玩家的沉浸感和體驗感,玩家利用已有的經(jīng)驗或現(xiàn)有的資源,主動自主探索,實現(xiàn)科學認知。

      根據(jù)最近發(fā)展區(qū)原理,最適宜的難度才能達到最好的知識傳播和體驗效果。由此可知,任務的難易程度要根據(jù)目標受眾的總體水平來確定,只有當挑戰(zhàn)的水平與玩家的能力水平處于動態(tài)平衡且兩者逐漸有所上升時,游戲才會持續(xù)地進行下去?!督w\蹤》以中華鱘洄游路線和時間為主線,根據(jù)對中華鱘影響較大的航運、漁業(yè)捕撈、有機污染、光污染、噪音、水溫、固體污染以及食物匱乏等8個因素,在中華鱘洄游路線圖上選擇6個地點,設置了8個關卡,每個關卡都有明確的且難度遞增的任務,玩家需幫助中華鱘解除關卡上的所有障礙后方可進入下一個關卡,設定的關卡障礙均以“情理之中、意料之外”為原則,引導玩家自主探究解除障礙。如《江海鱘蹤》的第一關,7-8月份,成年中華鱘從長江口出發(fā)但前后徘徊無法前行,中華鱘“自述”水位較低,且畫面顯示航運繁忙,螺旋槳飛速旋轉(zhuǎn)。這里想要向玩家傳達的是長江口至南京的深水航道帶來了豐富的經(jīng)濟效益,但長江沿岸歷年發(fā)現(xiàn)的中華鱘尸體,很大一部分是被船舶推進器的旋轉(zhuǎn)葉片擊傷致死,因此玩家可將船只的螺旋槳關閉。另外,中華鱘屬于底棲生物,提升水位可幫助中華鱘與螺旋槳錯位,點選畫面中的直升機可操作人工降雨以提升水位。

      (3)規(guī)則元素設計。游戲必須以游戲規(guī)則為最高活動準則進行[9]?!督w\蹤》是一種解謎類游戲,玩家需根據(jù)環(huán)境和中華鱘“自述”遇到的困境,幫助中華鱘一一解除當前的困境方可進入下一關,且8個關卡是有順序性的,玩家不可自行選擇想要通關的關卡。另外,當玩家在一個關卡停留時間過久時,關鍵元素抖動提醒玩家可嘗試點選該元素以解除障礙。

      (4)反饋元素設計。玩家需要及時得到自己游戲行為的反饋,并以此為依據(jù)調(diào)整游戲的思維和節(jié)奏,以完成游戲任務或使成績最優(yōu)化,進而在任務完成時獲得成就感和滿足感?!督w\蹤》的反饋方式有兩種:一種是對玩家的想法和操作是否正確進行即時反饋,如操作錯誤則中華鱘不能繼續(xù)前進,如操作正確則障礙解除進入下一關卡;另一種是某一關卡通關后,會返回地圖模式然后進入下一關卡,玩家可在地圖模式下了解當前的通關進度。

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