喬穎
近日,在出門診時遇到一對母子——焦慮的母親和沉默的兒子。兒子3年前開始癡迷于玩網(wǎng)游,拒絕上學(xué),睡眠和吃飯都不規(guī)律,每天像“老僧入定”般坐在電腦前,幾乎和家人無任何交流,個人衛(wèi)生也不料理。這可急壞了父母。
這個沉默不語的小伙子,17歲,頭發(fā)凌亂,T恤的衣領(lǐng)一個在里一個在外,扣子還系錯了。他坐在母親身邊,始終低著頭,雙手不時地捏緊,雙腿交疊,一聲不吭。我當(dāng)時就判斷這是一個“游戲障礙”的孩子。
2019年5月25日,世界衛(wèi)生大會通過《國際疾病與相關(guān)健康問題統(tǒng)計分類》(ICD-11),“游戲障礙”被納入“由成癮行為而導(dǎo)致的障礙”分類中。也就是說,游戲成癮被正式定義為一種精神疾病。
“游戲障礙”的認定主要包括3個行為模式:對游戲行為的控制力減弱;玩游戲的優(yōu)先級高于日常生活和其他正常興趣愛好;盡管出現(xiàn)了負面后果,仍繼續(xù)游戲,并造成了嚴重損害。此外,上述行為模式需要持續(xù)至少12個月才能診斷。
上海市精神衛(wèi)生中心黨委副書記趙敏介紹說,“我國游戲障礙者在所有游戲玩家中約占2%,按照統(tǒng)一的診斷標(biāo)準(zhǔn)游戲障礙的發(fā)生率并沒有人們印象中的那么多?!?/p>
人們沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲,主要有幾方面原因:
首先,是網(wǎng)絡(luò)游戲的自身優(yōu)勢。
其次,是人們需求的驅(qū)使。游戲可以幫助我們躲避現(xiàn)實環(huán)境中的挫折和失敗。
再次,是人格因素。這些人往往充滿好奇心,樂于接受新事物,在現(xiàn)實中常缺乏滿足感和安全感,不愿參與社交,自我封閉壓抑等。
其后,是“心流”理論。人們在從事自己喜愛的工作時會全神貫注,獲得一種操控的滿足感,甚至爆發(fā)出驚人的創(chuàng)造力。這種“沉醉感”,心理學(xué)稱之為“心流”。當(dāng)人們體驗過這些令人身心舒暢的“心流”后,就會反復(fù)想去體驗。
最后,是社會和家庭環(huán)境因素。家庭教養(yǎng)不當(dāng),家庭成員間關(guān)系緊張,社會環(huán)境壓抑等因素,都可能導(dǎo)致人們從現(xiàn)實生活走向虛擬網(wǎng)絡(luò)。
有個現(xiàn)象值得我們關(guān)注,即青少年游戲障礙。青少年由于身心發(fā)展不夠成熟,判斷力和自控力較差,容易出現(xiàn)行為偏差,是所有精神行為問題的易感人群。游戲障礙者大多是未成年人,我國青少年在使用互聯(lián)網(wǎng)時最大的特點是偏愛娛樂類的功能應(yīng)用,尤其愛使用網(wǎng)絡(luò)游戲。
目前,對游戲障礙的干預(yù)仍處于初級階段,主要以生物、心理社會干預(yù)手段和綜合干預(yù)為主。專家們認為對游戲障礙的治療一味地“堵”,不見得有成效,要“開源節(jié)流”。
生物治療:藥物治療有助于減輕成癮程度,且安全性較好;采取體育鍛煉來干預(yù)網(wǎng)絡(luò)成癮,不僅在時空上“擠占”青少年上網(wǎng)行為,還促進青少年身心健康發(fā)展。
心理社會干預(yù):包括家庭治療、認知行為治療以及綜合治療。這些治療可以不同程度地減輕成癮行為。形式多樣,較常見的有認知行為干預(yù)、藝術(shù)治療、動機訪談治療、整合治療等。
綜合干預(yù):如改變環(huán)境,讓玩家從玩游戲的電子屏幕和手機環(huán)境中脫離出來;培養(yǎng)多種興趣愛好;用手機模型來替代真手機,每次想摸手機玩游戲時,摸出手機模型,可以給自己敲警鐘,提醒自己回到現(xiàn)實;多安排些文體活動,使空閑無聊的時間更充實等。
心理學(xué)家皮亞杰認為,游戲是兒童學(xué)習(xí)新的、復(fù)雜的客體和事物的一種方法。從人類的發(fā)展歷程來看,游戲本身非但無過,還是促進人類生理和心理發(fā)展的重要手段。而人們不恰當(dāng)?shù)厥褂弥饾u使游戲成為了“成癮物質(zhì)”。
在所有的治療中,家庭教育是關(guān)鍵一環(huán)。家長應(yīng)給予孩子足夠的愛和關(guān)注,陪伴孩子成長,引導(dǎo)孩子理性玩游戲,幫助孩子在成長過程中增強抗挫折能力。
摘編自微信公眾號“新周刊”