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      媒介效果與威廉·斯蒂芬森的“樂得理論”

      2020-02-12 19:59:07■陸
      江西社會科學 2020年7期
      關鍵詞:娛樂媒介受眾

      ■陸 濤

      娛樂是人類社會生活中必不可少的元素之一,在中國文化中它與社會文化背景呈現著“教”與“樂”的統(tǒng)一,大眾媒介的出現使具有“原始性”與“超前性”的娛樂在傳播中變得明確可知,作為嚴肅文化載體的大眾媒介無時無刻不在承載著娛樂的功能,樂趣總是伴隨著媒體被人們所感知。當今社會媒體的多元化發(fā)展使人的主觀體驗愈發(fā)受到重視,斯蒂芬森的“樂得理論”正是對當下人們沉浸于媒體獲得樂趣體驗的一種高度預判。同時,新媒體時代的媒介體驗很容易令人沉迷,大眾媒體則需要構筑正確的使用情境,使受眾獲得自我發(fā)展從而產生樂趣,既體現大眾傳播的價值與意義又可以愉悅受眾。

      第三次工業(yè)革命將人類社會推向了互聯(lián)網時代,媒介的低門檻、碎片化時間的增多、受眾個人意識的覺醒,讓“娛樂”這個古老的話題綻放了新的光彩,人們沉浸于媒體之中并獲得樂趣體驗,受眾對樂趣的需求又反作用于媒體的組織規(guī)則,媒體與互聯(lián)網的組合激活了媒介的娛樂功能,一向被視為“消極逃避主義”的娛樂效果也讓人不得不重新審視。20世紀中后期,斯蒂芬森的“樂得理論”與大眾傳播的“四功能說”中的“提供娛樂功能”①、卡茨的“使用與滿足理論”、波茲曼的“娛樂至死”等觀點相繼問世,或許是由于斯蒂芬森思想的超前,亦或許是因為他偏向于自然科學的研究方法不被歐美任何一種文化研究流派所青睞,最終斯蒂芬森成為傳播學研究中的“他者”,與他的作品一起被束之高閣。一直到新媒體高度發(fā)達的今天,關注人的自我意識與自我發(fā)展、重視娛樂、提倡娛樂積極意義的斯蒂芬森再次被推到了歷史的前臺。

      一、娛樂作為人類重要的一種生活方式

      娛樂具有普遍性,它出現在人們的生活之中,不論社會地位的高低、貧富貴賤的差別。正如弗洛伊德將“快樂—現實原理”歸入無意識理論,人類社會中大部分行為都源自于內心的趨樂避苦,并且不是在有意識的自我投入驅動下完成。這也促成了精神分析學派形成了關于快樂的學說,即人格中最原始的一部分“本我”就遵循“唯樂原則”活動,不顧一切地要尋求滿足和快感,以自身為導向尋求快樂。誠然,這使得無數人借此來詬病“娛樂”,不論古今中外皆有“玩物喪志”“精神麻痹”等說法,但深究其理,弗洛伊德的觀點更多是說明了娛樂作為人的一種本性,是人意識中最原始層次的認識,也是較高層次的認知?,F代科學對“娛樂”這一概念的探究,最吊詭的地方就在于此,它可以從自由意志的源頭與理性世界的升華中得到雙重體現,又會在無意識和意識兩個層面上不斷探索。

      在現代科學誕生之前,人們對娛樂的探索往往通過觀察、思考與分析某些特定行為得來?!八坪跞藗円坏┰谏娑窢幹杏凶銐虻臅r間來消遣,就會通過某種形式的傳播活動來表現危險、威脅,它們對人類的控制以及最終被消除的情況。在這些永久性的記錄傳給后人的同時,文化也發(fā)展出明確的儀式?!保?](P404)毋庸置疑,人們通過表現危險被消除的這種傳播活動進行消遣、獲得愉悅,這種傳播活動逐漸形成一種具有娛樂功能的特定形式,且被包含在文化之中。娛樂似乎是人們在實現現實價值的勞作之外,借助其他社會生活形式釋放剩余精力以取得自我愉悅的一種行為。它可以被劃分為各種形式,也可以依附于各種載體,更可以自娛與娛他。不論是在古羅馬角斗場中為斗獸表演所癡迷,還是孔子“飯疏食飲水,曲肱而枕之,樂亦在其中矣”,都表現了不同形式的娛樂。中國古代對于娛樂的正面觀點更多的體現在“玩物適情”“寓教于樂”中,“大學之教也,時教必有正業(yè),退息必有居學。不學操縵,不能安弦;不學博依,不能安《詩》;不學雜服,不能安禮;不興其藝,不能樂學。故君子之于學也,藏焉,修焉,息焉,游焉”[2](P417)。說明了中國古代教育重視學生在課余時間通過娛樂活動來提升自己,從中獲取樂趣進而激發(fā)學習興趣。從中國文化對娛樂的理解與運用中,我們可以看出娛樂是一種怡情方式,從娛樂中能體現一種境界,最終達到提升整體素養(yǎng)的作用。

      不同國家與民族間,由于文化不同,對于娛樂方式的側重也不同的,娛樂方式的形成也與民族文化息息相關,在某種娛樂方式形成的過程中某種特定的文化屬性也會慢慢植入其中。作為曾經是地中海霸主的古羅馬人崇尚武力,驍勇善戰(zhàn),對于他們來說戰(zhàn)爭似乎就是所從事的主要工作,古羅馬的象征是位于意大利首都羅馬市內臺伯河東岸的古羅馬角斗場,作為古羅馬著名的娛樂場所,角斗場可以容納9萬名觀眾,在沒有戰(zhàn)事的時候古羅馬人到此“欣賞”角斗士與猛獸們的廝殺,殘忍斗獸表演成為他們的取樂方式。到了4世紀中葉,角斗競技竟然成了官方娛樂活動,一年有一半的時間會在這角斗場內進行娛樂活動。這無疑與古羅馬好戰(zhàn)的文化有關,在征戰(zhàn)之余人們會以觀賞角斗為樂,既可保障自身安全,又能滿足殺戮與毀滅欲望的釋放。同樣是模擬戰(zhàn)事來滿足人們毀滅與掠奪的欲望,同樣是征戰(zhàn)之余的消遣,同樣是一種娛樂活動,中國則演化出“對弈”的娛樂形式,現代圍棋、象棋都是古代弈的一種。關于圍棋起源的說法眾多,其中最廣為流傳的說法為《世本·作篇》中講到的“堯造圍棋,朱丹善之”。堯的兒子朱丹兇狠好斗,堯有意通過穩(wěn)定其性情、愉悅其身心的方式讓朱丹歸善,于是發(fā)明了圍棋令朱丹學習,既消耗朱丹喜好爭斗的旺盛精力,又能讓他從善。同樣,象棋從春秋戰(zhàn)國時的貴族游戲發(fā)展至今,已然成為人們休閑娛樂的方式之一,象棋這項娛樂活動既有大刀闊斧沖殺的愉悅感,又有侵占毀滅得到的快感,也不失運籌帷幄的智慧。

      “角斗”和“對弈”分別作為古羅馬與中國的主流娛樂活動,都是為了娛樂而生,也都是在戰(zhàn)爭之余對剩余精力的一種釋放,為滿足沒有戰(zhàn)事時期人們對掠奪和侵占快感的需求,但卻衍生出了截然不同的兩種活動,其根由就在于文化背景的不同。一種娛樂形式的形成會受其所在社會的文化背景所制衡,特定的文化屬性也會植入該娛樂形式,并慢慢地演化出一種娛樂觀。中國文化歷來受“禮”與“和”的理念所影響,即便是釋放人們內心原始的欲望來獲得愉悅,對弈也仍是一種溫和的方式,正如其創(chuàng)始之初是為了使人向善。除了堯造圍棋產生意外的功能,伏羲作琴,雖為對應天時,也延伸出了修身養(yǎng)性、陶冶情操的作用,可見,在中國的各項原始活動中,不論是為了宗廟祭祀,還是為了消耗戰(zhàn)爭剩余精力,都會自然地衍生出一種“雅”的娛樂屬性。對比“角斗”與“對弈”兩項活動,我們可以看出娛樂作為一種中項沒有好與壞的屬性,而是受文化屬性的制衡,與社會文化背景呈現著“教”與“樂”的統(tǒng)一。

      人們對快樂的追求不僅限于各項娛樂活動,文藝復興時期也涌現出了一系列關于“快樂”的學術探討。受人文主義思潮的影響,個性得到釋放,文藝復興時期人們開始注重個人精神世界中感性的一部分,將快樂視為現世所追求的最終目標,他們祭出了持個體快樂論的伊壁鳩魯學派。該學派認為幸福是人們獲得快樂后的一種體驗,“幸福生活是我們天生的善,我們的一切取舍都從快樂出發(fā),我們的最終目標乃是得到快樂”。[3](P648)將快樂作為“人生至善”,伊壁鳩魯無疑是在強調個體的快樂,將痛苦與快樂立于絕對的對立面,可能會導致在一定程度上忽視道德與愛。個體快樂論的反對者便曾以牛吃草即是快樂為例,來強調智慧的重要性。在文藝復興時期,瓦拉也試圖在他的書中建立起“快樂”與“人生至善”的嚴密關系,當快樂的內涵逐漸被豐富起來,它也被延伸出了之前從未被明確指出的兩個層次,一種是“此生之樂”,一種是“來世之樂”。此生之樂有精神的快樂,來世之樂也有感官的快樂,這兩個層面的共同出現無疑將感性認識與理性思考的快樂結合到了一起,既體現了人文主義的精髓,又同享樂主義做出區(qū)分,既解決當時“快樂”與“道德”“自然”的矛盾,又為當今“快樂”的豐富內涵開啟了門窗。亞里士多德將肉體的快樂與精神的快樂獨立開來,但經過現代科學的研究證明肉體的快樂與精神的快樂,乃至與感官刺激都是密不可分的。

      人們從來沒有辜負自己的智慧,不停地向思想的深處探索,人們也從來沒有放棄自己對快樂的需求,總是不經意間將娛樂融入燦爛的智慧火花。當快樂的文化屬性逐漸被梳理出來,我們不免會提出一些疑問:人類漫長的發(fā)展史中,究竟有著哪些娛樂形式?娛樂又是如何依附于這些生活形式的?“游戲”是含義最廣、體現最普遍的形式,赫依津哈在提到樂趣作為游戲的本質時,也指出了樂趣的普遍性:“然而,正是樂趣這個成分構成游戲的本質特征。在這里我們不得不接受這個原始的生命范疇,人人司空見慣、一望而知的范疇,直達最底層的動物層次的生命范疇?!保?](P5)正是如此,現如今可以取悅人類的絕大多數娛樂形式都不是純粹的為了娛樂而生,甚至從未做出過娛樂屬性設定,而娛樂卻仿佛擁有一種“原始性”與“超前性”一般根植于各類生活形式之中。因為娛樂具有一種“原始性”,它會在各類活動出現時便存在其中,娛樂也具有一種“超前性”,在人們文明歷程中出現或進行某種生活形式時,即便未產生娛樂的訴求,娛樂的效果也會超前出現。

      巫術作為游戲的起源之一,最初并不具備娛樂的性質。但在進行巫術這種儀式時,即便人們滿懷敬意與恐懼的進行祭拜,觀看到巫師在臺上不知所以的行為,內心或許有著趣味的想法,甚至巫師本人都可能有著樂趣的體驗。上述說法固然荒謬,倘若我們以兒童的游戲進行推論就會發(fā)現這種想法“荒謬”得十分真實。當兒童在進行游戲時,他們會無比認真、投入的來玩,他們會捍衛(wèi)自己的游戲,游戲被侵犯時他們會表現出無比嚴肅與憤怒的態(tài)度,這不正是人們對待巫術的態(tài)度嗎?當人們在進行巫術儀式,樂趣的體驗在沒有設定的情況下超前的出現在了人們的思想中,這種有關樂趣的體驗逐漸普及、擴大,從隱藏于內心到展現出來,巫術的形式便正式脫胎換骨演化為游戲,原始娛樂屬性從而得到釋放。作為對亡者紀念的墓志銘從未想過會在諸多大文豪墓前變得那么有趣,作為科學記錄輔助手段的紀錄片從未想過會走向大屏幕獲取票房,作為信息獲取主要方式的新聞也從未想過會成為人們每天休閑放松的一種渠道。娛樂作為人類重要的一種生活方式,會存在于各類生活形式之中,即便是沒有刻意地去設定,它仍會靜靜地處于其中,發(fā)揮著自己的作用,直至有人開始刻意的引導,將原始的、超前的娛樂效果暴露于人們視野中,使它在傳播中變得明確可知。

      二、伴隨性的娛樂功能與“樂得理論”

      隨著社會的發(fā)展,歐洲工業(yè)革命的興起,大眾媒介逐漸取代生活中的很多形式,成為娛樂所青睞的下一個對象。娛樂雖是媒介對意義生產、流通、交換的集合之一,但我們也并不能說大眾媒介通過對意義的生產、傳播、消費建立起了所謂的“娛樂文化”,這絕對是施拉姆所講的“將媒介娛樂功能夸大到不可理喻的地步”。由于大眾媒介的造價之昂貴、工藝之精湛,早期的生產者和使用者是不愿意,也不會去承認它們的娛樂屬性,實用主義、功能主義始終是學術研究與業(yè)界實踐的重點。但仍有一些被湮滅其中,能夠體現自由意志的觀點以星星之火的勢頭努力呈現出來,關注受眾精神世界的復雜性與豐富性,受眾除對大眾媒介的內容有所關注外,仍受快樂訴求的支配。實用主義與功能主義觀點,往往將大眾媒介視為嚴肅文化的載體,我們不可否認,具有原始性與超前性的娛樂功能同樣依附于大眾媒介,作為嚴肅文化載體的大眾媒介又無時無刻不在承載著娛樂的功能,令人們“樂在其中”。當人們走進一棟莊嚴的圖書館時,工業(yè)文明的產物——書籍,肅穆的躺在高高的書架上等待著人們的拜讀,沒有人會說“我是來這里找樂子的”,歡聲笑語在這個嚴肅的環(huán)境中絕對是個異類,但人們仍會從遨游書海后的醍醐灌頂中得到一種自我提升的娛樂,即使是嚴肅的媒介,依然能為人們在閑暇時間提供一種舒適的愉悅感。

      我們須知:“以放松(Amusement)為目的的文化形式早已有之,在媒介技術尚未發(fā)達的前現代社會,它就與代表嚴肅文化的‘高雅藝術(serious art)’相伴相生。換句話說,追求自由與真理的高雅藝術從來不可能在社會中獨自存在,‘輕松文化(light art)’成為甩不開的影子,永遠跟隨。”[5](P179-191)這也正是學者斯蒂芬森為什么能夠講出當受眾看到肯尼迪遇刺和教皇去世的消息時,一邊悲傷的假裝守靈人,一邊又樂在其中這樣驚世駭俗的觀點了。我們可以溫和的理解這一觀點,人們西裝筆挺的去觀看一場優(yōu)雅的歌舞劇時,何嘗不是在進行著一場嚴肅的儀式,可能在觀看的時候人們受氣氛的渲染并不能獲得快樂,甚至沉浸其中依然忽略了自身感受,但人們之所以樂此不疲的利用閑暇時間去參與這場儀式不正是因為人們在歌舞劇結束后可以獲得一種愜意與滿足的快感嗎?但這絕對不是施拉姆所提出的媒介“延緩樂趣”功能,即一種可以從媒介中獲取經驗,為今后所遇到不幸作出準備的功能。施拉姆對于傳播樂趣的這種論述引起了斯蒂芬森的不滿。因為在施拉姆看來,犯罪、災難等負面報道會滿足人的原始欲望,使人得到即時的快樂;而政務、科教等正面新聞會給人延緩樂趣。他舉出了一個例子,當一個人因為癌癥即將去世時,幸運的是此人會因為曾經看過癌癥的報道而做好準備。斯蒂芬森坦然指出施拉姆的觀點是令人不快、煩悶與震驚的,甚至認為施拉姆“顯然是一派胡言(Clearly this is nonsense)”,因為任何一個有教養(yǎng)的人都不會因為災難報道而愉快,恐怖主義報道也不會讓人在被挾持時感到有趣。[6](P50)他們之所以交惡的源頭正是斯蒂芬森所熟悉的心理學,斯蒂芬森認為施拉姆的樂趣觀念脫胎于弗洛伊德的“快樂——現實原理”,該原理的基礎“非自我投入”與使用媒介時的“高度自我投入”相矛盾。斯蒂芬森通過調查得出這樣一個結論:人們在使用媒介時處于一種投入狀態(tài),甚至是高度自我投入,而以非自我投入為基礎的各種研究都是不完整的。

      由于本文采用的是媒介文化研究的路徑,筆者曾多次試圖將文章的走向從現代科學引回文化分析,但弗洛伊德似乎仍是一座無法跨越的大山佇立在那里。施拉姆與巴赫金等眾多學者一樣,深受精神分析學說的影響,他們關于傳播的娛樂功能與娛樂理論的探究都充斥著弗洛伊德“無意識”理論與“本我”主導的味道。社會科學出身,善于使用經驗來總結社會的他們拿起自然科學的武器實屬不易,踏入這項他們所不熟悉的領域也必然會讓他們的觀點存在一些小小的瑕疵,正如人類在使用大眾媒介時會體現著高度自我意識的感知而非無意識的遵從。擁有心理學研究背景的斯蒂芬森顯然看穿了這一點,“施拉姆未能真正理解弗洛伊德學說的生發(fā)界限與獨特屬性,對‘樂趣原理’的應用未能考慮新聞閱讀獨特的高度自我意識屬性,換言之,弗洛伊德的無意識原理根本不能直接套用在諸如新聞閱讀這類顯意識問題當中”[7](P122)。弗洛伊德的觀點并沒有重大的錯誤,人類獲取快樂會受自我的影響,但從生活形式到大眾媒介,人們對樂趣的獲取經歷了從無意識的“非自我投入”到達有意識的“高度自我投入”演變。巴赫金和他的學生們認為,媒介的娛樂功能會麻痹人的思想,令人們順從地交出自己的閑暇時間,放棄思考,沉浸在媒介訊息中,這些都體現在媒介的“狂歡化理論”之中。這種觀點仿佛將受眾對樂趣的追求看作是無所事事時的原始沖動,而非是在充分閱讀、窺探緣由、辯證思考之后的心滿意足,并將媒介視作一種為娛樂文化服務的主義。上文提到,人們對娛樂的原始追求起源于性與暴力,一些大眾媒介固然存在著聲色暴力元素刺激受眾閱讀,但這絕對不是主流。即便避開原始沖動的問題不談,假設媒介的狂歡是人們放棄思考后沉浸,那么,在大數據時代同質化的信息推送,人們深夜對于同一主題訊息(這些主題可能包括歷史、娛樂、時政、體育等不同角度)反復閱讀與思考又是為何?大眾媒介與其他的生活形式不同,它有著專業(yè)的組織者,在努力地將受眾聚集在一起,并且有技巧的輸出它的訊息,傳播者的有意引導與受眾的高度自我意識共同達成了自我投入,這種由高度自我投入派生出的樂趣夠綻放出另一種不同的生機。

      “傳播快樂”概念的提出者,托馬斯·薩斯以A、B兩人的交談為例做出論述,A與B之間的交流有著嚴肅、機智、尖銳、風趣多種態(tài)度,雙方的這種對話沒有明顯的目的,不存在說服與討好,也沒有利益交換,他們彼此之間沒有試圖影響對方,或者以參與對方的生活中,當談話結束以后雙方都覺得這次談話非常的有意思。這種交談與反復閱讀有著本質的相似,它們并不能改變某些認識,也不能對現實產生任何實質影響,更不會卷入對方的世界中去,但是在“交談”之后卻會感到一種舒適愉悅,這是種由純粹交流得到的“功能式快樂”②。這種快樂源自于對未知的掌控,掌控一些無法觸及的內容可以使人達到內心的滿足,從而產生快感。很明顯,產生快感并不是受眾使用媒介的直接訴求,但卻伴隨著直接訴求相應而生??駳g理論以通俗文化、民間詼諧文化為切入點,充斥著對原始欲望的釋放,而忽略了人的快樂不僅源于“本我”,也可以從“自我”獲得。新聞閱讀則是如此,我們的閱讀往往在嚴肅的環(huán)境下進行,它不屬于絕對的通俗文化,也不能釋放人們內心的欲望,但仍然可以使人以獲取信息的方式滿足高度發(fā)達的自我意識,愉悅感隨之而生。

      不同于實用主義學說強調媒介內容對受眾操控,也不同于弗洛伊德思想中“本我”的主導,斯蒂芬森更加注重受眾如何主觀地使用媒介,他明確提出:“在討論新聞閱讀之前,需要引入一個古老的概念,即‘統(tǒng)覺’,用來體現新聞閱讀是一個積極的過程,而不僅僅是一個被動的閱讀,就像把新聞的內容輸入人的腦中。”[6](P149)對于“統(tǒng)覺”的強調突出了人在閱讀新聞時的自我意識,具有積極體驗并作出主觀行為的特性,而非被動地接受灌輸或者受原始的本我操控。他以此為基礎提出了新聞閱讀的“樂得理論”③,將閱讀劃分為初級閱讀和高級閱讀兩個層面:初級閱讀就像閑逛,人們在集市、商場、沙灘漫無目的而又愉快地進行著,看一看圖片,瀏覽一下標題,從一頁的中間跳到另一頁的結尾,以松散隨性的行為替代了嚴謹的規(guī)律閱讀;高級閱讀則是規(guī)律、敏銳和有序的閱讀,置身于新聞之中,每一次視覺的跳轉都是一次思維的律動,最終達到徹底的閱讀。[6](P97)兩個閱讀層次正與注重樂趣體驗一般游戲和注重征服快感的競賽游戲相呼應,使閱讀就像是一場帶有高度自我投入的主觀游戲。

      斯蒂芬森從這場“高度自我投入的主觀游戲”中提煉出了新聞閱讀的“樂得理論”,人們使用媒介閱覽咨詢時有著類似游戲的特征,即不考慮利益因素自主參與從而獲取樂趣。該理論的核心思想“簡而言之,主要是一種‘純粹游戲態(tài)度’的主觀游戲,但同時也帶有比賽中所具有的比賽規(guī)則和自我意識的特征”[7](P276)?!皹返谩眲t包含了一般游戲與競賽游戲,一般游戲是一種純粹的游戲態(tài)度,它沒有規(guī)則組織,也沒有明確的形象,甚至連參與者都不清楚自己的角色,正是這種看似隨意的自我參與組成了一場簡約的游戲;競賽游戲則是具有目的性的,擁有完善的規(guī)則,參與之前便有人已經將這場游戲安排得妥妥當當,人們只需按照規(guī)則投入其中,直到結束這場游戲后獲得自我肯定。為了呼應兩種“游戲”,他找出了兩種快樂的含義:“一個是關于喜怒哀樂的情緒;另一個是回顧性的快樂,就像我們在全神貫注地從事某一項活動后,可以享受這種專注的樂趣。在后一種情況下,人們在體驗過程中可能沒有經歷過任何特殊的感覺。”[6](P54)“初級閱讀”與“高級閱讀”兩個閱讀層次對應“一般游戲”與“競賽游戲”兩種游戲方式,產生情緒的“快樂體驗”與專注的“征服快感”。根據樂得理論我們可以看出,即便不是為了娛樂而生的大眾媒介,在人們高度自我投入的使用后,依然會伴隨著它本身固有的“任務使命”產生娛樂的效果,不論是從心理學還是從社會學的角度看待媒介文化,娛樂可能永遠不會成為“主角”,但它也永遠不會消失不見,而是積極地伴隨著大眾媒介。

      三、“樂得理論”與當今媒介傳播

      “樂得”的兩種快樂亦是當今媒介娛樂功能的兩個核心分支,在“樂得理論”中以低級閱讀的純粹樂趣為主,就像是人們在地鐵上、午休前、等餐時快速地瀏覽著手機上的各種資訊,他們以這種高度投入于資訊中的方式來打發(fā)時間,忘卻了嘈雜的環(huán)境亦或是當前的工作壓力,碎片化的時間更是為這種初級閱讀的純粹樂趣提供空間,人們像小孩子一樣隨時跳入資訊中扮演著各種角色,又隨時從中跳出。如同競賽游戲的高級閱讀在互聯(lián)網的催化下,似乎也變得愈發(fā)明顯,信息爆炸令人仿佛置身于一個充滿信息的世界中,各種算法、大數據組織出的“規(guī)則”不斷為人推送、更新各種相關的資訊,人們可以長時間的置身于這場競賽游戲中。這場有規(guī)律、有組織的游戲讓人的自我意識貫穿其中,在看一個新聞事件追蹤報到時對真相的反復追問,深夜睡前對某個關注點相關信息的反復攝取,都會看得津津有味,參與其中尋找共鳴并在最后得到自我肯定。上述情況著實屬于我們使用媒介的典型,我們又會發(fā)現,這兩種情況都是我們在閑暇時間對新媒介的使用,新媒體的即時性、便捷性與自由性使我們對于媒介的主觀掌控度越來越高,這可能正是強調主觀投入的樂得理論能再次綻放光彩的原因之一,但同時新媒體也使得閑暇時間與工作時間的界限越來越模糊,人們無時無刻不在使用媒介獲得樂趣。

      新媒體的出現使媒介使用的方式、方法產生了變化,受直接影響的便是使用時間,馬克思曾指出:“節(jié)約勞動時間等于增加自由時間,即增加使個人得到充分發(fā)展的時間?!保?](P203)如果自由時間不好厘定的話,西方學派中二元對立思想似乎可以為我們提供一個出路,除了通過工作來獲取經濟效益之外的其余時間都可以看做是自由時間。斯蒂芬森也對時間的概念進行了劃分:“閑暇時間是我們的自由時間,它可以提供消遣、滿足嗜好或者自我修養(yǎng)……游戲除了給人提供一種自我滿足之外,它幾乎與物質產生絕緣?!保?](P106)現如今,人們把較多的自由時間交給了媒介,然而,媒介的使用又是如何讓人得到充分發(fā)展與自我滿足? 媒介的使用令人對社會從真實體驗變?yōu)榉栿w驗,不可否認的是,符號體驗的便捷與高效可以使人節(jié)省出更多的閑暇時間進行其他體驗,也可以使人從一種體驗中快速地過渡到與之相關的另一種體驗。例如,我們在查閱某個魚群信息時,可以便捷的過渡到不同海洋的魚群特征,或者各種魚類的烹飪方式與口感,不論思維發(fā)散到何處都可以給予我們答案。雖然符號體驗不如真實體驗可以那般直觀,但符號體驗可以讓我們更好地利用瑣碎的休閑時間來獲取知識、滿足自己,能有什么可以令一個追求自我提升的人在短暫時間內獲取豐富的信息更能取悅自己的呢?這就如同一場知識競賽中,有的人實地考察,跨過千山萬水,閱覽大好河山,在途中獲取了無限歡樂,用時間與經驗給出了答案;有的人則是利用新媒體快速地查閱相關文字圖片資料,不僅給出了答案,同時還將相關問題與答案進行了分析羅列,高度的自我投入讓他仿佛置身其中跨越了思想上的一座座大山實現自我發(fā)展,競賽結束后由于對知識體量獲取之大更是讓他體驗到前者所不能及的滿足。閑暇時間必然少于工作時間,它就好似一場爭分奪秒的競賽般被人所重視,企圖從中獲取更多的快樂與滿足,如果人們從閑暇時間中獲取的是痛苦,那么從工作時間剝離出的閑暇時間又有什么意義呢?

      但是,有一個不容忽視的現象出現在了人們的面前,由于對媒介使用的投入,使得睡眠普遍推遲了一到兩個小時。長期致力于媒介與睡眠研究的心理學家埃克森(Exelmans)指出:“1508名受訪者(13至64歲)中有95%人在就寢前一小時內使用電子媒體。在另一項研究中,近70%的青少年表示,使用電子媒體是他們最后的晚間活動。”“發(fā)光的電子媒介會顯著的推遲人們的睡眠時間,它們會使睡眠潛伏期推遲10分鐘左右,并使人在夜間的嗜睡感減弱?!保?](P5)他將人們睡眠時間的推遲歸結到了新媒體的使用上。在夜間使用發(fā)光的電子媒介的情景與在電影院看電影的情景是無比的相似,就像人們在看電影時會將現實與想象的情景意識混淆,夜間使用電子媒介也會沉浸其中。拉康在“鏡像理論”中明確指出,在進行這種鏡像體驗時,鏡像會內化成“自我”。此時,受眾不再像初級閱讀時進行一般游戲那樣可以隨意地跳入跳出,“自我”也會迷失在媒介之中,沒有了高級閱讀時那種“自我”的發(fā)展與參與,唯有媒介訊息中止,受眾方能跳脫,這也正是為什么人們夜間使用手機總會在不經意間就已經到了深夜,就像我們都知道了高度投入一件事情時,時間會過得飛快。埃克森的研究也提到了人們之所以喜歡在夜間使用電子媒介,是因為“白天時間被牢牢控制與束縛”“白天的疲勞加劇”“白天時間的擁擠”等原因,人們白天的痛苦與壓力需要在晚上得到釋放,為了彌補白天的工作時間不能被自己掌控,內心期望擁有更多的閑暇時間在晚上放松娛樂,晚上所能掌控的時間越多,內心的滿足則越多,就像囤積財富那樣,即便不去花銷仍然會得到一種快感。當然,夜晚對于媒介的使用達到了這個效果,可以釋放壓力、取悅自己,但過程著實令人膽戰(zhàn)心驚的,超高度的自我投入無異于飲鴆止渴,在這場關于“獲取”的競賽中,對媒介的深度沉浸、自我取悅的需求透支使用了夜晚時間,會讓白天工作時間的壓力更大,引起惡性循環(huán)。這就說明,娛樂作為一種媒介效果,亦是一把雙刃劍,有積極效果的一面;同時也具有消極效果的一面。

      對于深度沉浸與自我取悅的消極后果,西方國家更是提出了駭人聽聞的“奶頭樂”戰(zhàn)略④。“以意識形態(tài)的大眾化,以娛樂節(jié)目的移情作用,以電視作品的肥皂劇溫情,轉移那部分人的注意力。這個策略被形象地概括為‘奶頭樂’:為了不讓全球化的失落者像嬰孩般啼哭吵鬧,就給他們塞上奶嘴,盡管實質上吃不到奶,但在某種程度上也能安慰與平穩(wěn)他們的情緒。”[10]這種策略無異于將媒介視為一種沒有實質內容卻能令人愉悅的“成人奶嘴”,它讓人沉迷于媒介并消失于社會中。這個“奶嘴”的兩種形式“發(fā)泄性娛樂”和“滿足性游戲”。我們可以驚奇地發(fā)現,這兩種形式正是對應了施拉姆的“即時樂趣”和斯蒂芬森的“初級閱讀”,突出性與暴力的發(fā)泄性娛樂在中國媒體中并不常見,但是起到滿足性游戲作用的初級閱讀卻可怕的充斥在當今媒介使用中,正如斯蒂芬森所預言的那般“初級閱讀是社會的主要閱讀方式”。丹尼爾·博克維茲在訪談中提到:“‘奶頭樂’這個說法很有意思,原指母親的哺乳,這一種最簡單的食物,可能也是最令人安心最不具有威脅性的食物。我們慢慢看到,社交媒體傳播常常被那些熱衷替代事實的人所利用,以圖達到廣告宣傳目的。”[11]當今自媒體中大量的虛假新聞、同質化新聞、娛樂化新聞都是那么的容易被人接受,他們受利益所驅使,構建出一個受眾可以直接獲取娛樂體驗的使用情境,這種以取悅受眾為目的、為了娛樂而娛樂的情況確實存在著,雖然目前還處于一種亞文化的狀態(tài)中,卻應該引起我們的警示。

      大眾媒體需要構筑的是一個有利于受眾進行娛樂體驗的使用情境,不是阻礙受眾進行娛樂體驗,更不是令受眾直接獲取娛樂,構筑正確的使用情境可以使受眾獲得自我發(fā)展并產生樂趣,從傳播者的角度來說,既體現大眾傳播的價值與意義又可以吸引受眾。娛樂是媒介發(fā)展過程中必不可少的一個元素,娛樂的需求是人原始的認識,也是人較高層次的認知,人們在閑暇時間使用的媒介也需要給人以娛樂的體驗,但這種娛樂應該是伴隨性的,是一場思維游戲的伴隨產物,而不是將娛樂當做一塊手絹去蒙住人的眼睛。雖然瑣碎的時間便于初級閱讀,但媒介的版面設計、推送算法等組織規(guī)則仍應該遵循一種有利于讀者進行高級閱讀的方式,讓受眾對媒介的使用是“玩物適情”而非“玩物喪志”。

      四、結語

      娛樂已經成為當前媒介效果的中一個重要方面,無論是從歷史論述,還是現實狀況都可以清晰地發(fā)現這一點。但在傳播學研究中,學界對這一媒介效果的關注還不夠。在傳播學界,雖然很多傳播學理論家也都意識到媒介效果中的娛樂性,如施拉姆、拉斯韋爾、莫頓等,但這些理論家并沒有對娛樂這種媒介效果進行深入的分析,僅有威廉·斯蒂芬森的“樂得”理論和薩斯的“快樂傳播”理論對其有一些深入分析。顯然,在這個“泛娛樂”時代,娛樂已經成為大眾傳媒中的一種重要效果,特別在這個新媒體時代,媒介與娛樂之間的關系更為緊密,如果我們的傳播學研究對其忽略不顧的話,是不利于傳播學的發(fā)展的。當然,這種娛樂效果有其積極的一面也有消極的一面,如何發(fā)揮其積極效果并抑制其消極效果是當前研究媒介娛樂效果的一個重要課題,一方面使得娛樂傳播成為構建和諧的人際關系乃至和諧社會的重要手段;同時,也要防止娛樂傳播陷入波茲曼所說的“娛樂至死”的境地。

      注釋:

      ①1948年,賴特在拉斯韋爾的“三功能說”基礎上加上了“提供娛樂功能”的說法。

      ②菲尼切爾認為,人類追尋快樂的行為,并非“本我”的主導或是一系列原始欲望的激發(fā)所導致,而是高度自我意識覺醒后的為了,人類的精神世界為了得到滿足做出的功能性訓練。

      ③樂得理論(Theory ludenice):宗益祥譯,斯蒂芬森將大眾傳播的樂趣元素總結為“l(fā)udictheory”,但為了讀音上的悅耳,他又在原拉丁文“l(fā)udic”的基礎上創(chuàng)造了一個新詞“l(fā)udenic”,該詞包含純粹游戲與比賽的意思。

      ④“奶頭樂”(“tittytainment”,a combination of “titty” and “entertainment”)的概念是由美國前國家安全顧問布熱津斯基(Zbigniew Brzezinski)在1995年參加論壇時提出。

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