翟冰洋,趙彩紅
從“一紙禁令”到“驚艷亞運(yùn)”:中國(guó)電子競(jìng)技發(fā)展回眸與展望
翟冰洋,趙彩紅
河南師范大學(xué)體育學(xué)院,河南 新鄉(xiāng),453002。
電子競(jìng)技自上世紀(jì)末傳入我國(guó),歷經(jīng)20余年的探索發(fā)展,開(kāi)始踏上產(chǎn)業(yè)化、職業(yè)化、市場(chǎng)化的道路,并呈現(xiàn)出蓬勃發(fā)展之勢(shì)。對(duì)電子競(jìng)技在我國(guó)的發(fā)展歷程進(jìn)行梳理,對(duì)其帶來(lái)的消極影響及時(shí)代價(jià)值進(jìn)行探討,并對(duì)未來(lái)發(fā)展策略進(jìn)行研究,對(duì)其未來(lái)發(fā)展有重要參考價(jià)值。結(jié)論:電子競(jìng)技從20世紀(jì)90年代傳入我國(guó)至今,其發(fā)展歷程可分為4個(gè)階段:萌芽期(1998-2003)、探索期(2004-2010)、復(fù)蘇期(2010-2013)、爆發(fā)期(2014至今),其帶來(lái)了“網(wǎng)癮”“直播亂象”等消極影響的同時(shí),也為我國(guó)電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)發(fā)展、青年亞文化創(chuàng)造和體育產(chǎn)業(yè)與經(jīng)濟(jì)發(fā)展帶來(lái)了強(qiáng)大的推動(dòng)力。建議:在未來(lái)發(fā)展中還需加強(qiáng)自主創(chuàng)新能力、健全相關(guān)法律建設(shè),并著力打造品牌賽事,擴(kuò)大影響力,再者與體育外交相結(jié)合,服務(wù)我國(guó)外交策略。
電子競(jìng)技;發(fā)展歷程;消極影響;時(shí)代價(jià)值
通俗來(lái)講電子競(jìng)技是一項(xiàng)由電子游戲比賽上升到“競(jìng)技”層面的運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目,自上世紀(jì)末傳入我國(guó),歷經(jīng)20余年的探索發(fā)展,開(kāi)始踏上產(chǎn)業(yè)化、職業(yè)化、市場(chǎng)化的道路,并呈現(xiàn)出蓬勃發(fā)展之勢(shì)。2018年,中國(guó)代表隊(duì)在雅加達(dá)亞運(yùn)會(huì)和英雄聯(lián)盟全球總決賽的連續(xù)奪冠,把電子競(jìng)技再次推上了各大社交媒體的頭條,甚至重要黨刊“紫光閣”(微博昵稱)都在微博上發(fā)文祝賀。2022年杭州亞運(yùn)會(huì)已將電子競(jìng)技列為正式比賽項(xiàng)目,國(guó)際上關(guān)于電子競(jìng)技“入奧”的話題也屢被提及,一系列的熱點(diǎn)話題加快著電子競(jìng)技發(fā)展的步伐,電子競(jìng)技迎來(lái)了新一陣的發(fā)展高峰。站在電子競(jìng)技發(fā)展新階段背景下回顧中國(guó)電子競(jìng)技的發(fā)展歷程,探討中國(guó)電子競(jìng)技成長(zhǎng)之路帶來(lái)的影響與價(jià)值,探索電子競(jìng)技未來(lái)發(fā)展的對(duì)策方針,對(duì)推動(dòng)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)未來(lái)進(jìn)一步發(fā)展有重要戰(zhàn)略意義。
1994年,中國(guó)接入國(guó)際互聯(lián)網(wǎng),成為互聯(lián)網(wǎng)家族中的一員,與世界實(shí)現(xiàn)了互聯(lián)互通,為國(guó)外電子游戲的傳入開(kāi)辟了路徑。1998年美國(guó)暴雪游戲制作公司研發(fā)的《星際爭(zhēng)霸》正式發(fā)行并迅速打入中國(guó)市場(chǎng)成為紅極一時(shí)的競(jìng)技游戲,伴隨著國(guó)內(nèi)玩家的不斷增多和技術(shù)日益成熟,開(kāi)始出現(xiàn)一些電子競(jìng)技俱樂(lè)部,并且涌現(xiàn)一些民間組織舉辦的電子競(jìng)技比賽,鍛造出了我國(guó)第一批電子競(jìng)技職業(yè)選手。后來(lái),開(kāi)始有個(gè)別的選手以個(gè)人或者隊(duì)伍的形式出現(xiàn)在國(guó)際電子競(jìng)技賽事中,邁出了我國(guó)電子競(jìng)技事業(yè)與國(guó)際接軌的重要一步。2002年,作為首次國(guó)家級(jí)的電子競(jìng)技大賽“中國(guó)電子競(jìng)技大會(huì)”由工信部牽頭組織,同時(shí)韓國(guó)、歐美等一些國(guó)家已將電子競(jìng)技作為一項(xiàng)運(yùn)動(dòng)大力發(fā)展,為了順應(yīng)時(shí)代潮流和扶持國(guó)內(nèi)電子競(jìng)技發(fā)展,2003年,國(guó)家體育總局正式批準(zhǔn)將電子競(jìng)技列為第99個(gè)體育競(jìng)賽項(xiàng)目,電子競(jìng)技作為一項(xiàng)競(jìng)技運(yùn)動(dòng)終于得到了官方的認(rèn)可。之后,CCTV5率先推出了首個(gè)電子競(jìng)技節(jié)目《電子競(jìng)技世界》,受到了電子競(jìng)技愛(ài)好者的廣泛好評(píng)。官方的認(rèn)可和主流媒體的宣傳推動(dòng)了電子競(jìng)技的快速發(fā)展,起步不久的電子競(jìng)技發(fā)展迎來(lái)了一個(gè)“黃金時(shí)期”。
隨著電子競(jìng)技的大范圍普及,出現(xiàn)了大量青少年沉迷網(wǎng)絡(luò)而引發(fā)的各種不良事件,電子競(jìng)技也因而遭到了強(qiáng)烈的譴責(zé),被稱為“電子海洛因”,引發(fā)人們對(duì)電子競(jìng)技的批判和抵制。為了遏制電子競(jìng)技給青少年成長(zhǎng)帶來(lái)的不良影響,2004年4月12日,國(guó)家廣電總局發(fā)布《關(guān)于禁止播出電腦網(wǎng)絡(luò)游戲類(lèi)節(jié)目的通知》,所有游戲相關(guān)的電視節(jié)目均被封殺,一時(shí)間電子競(jìng)技成為了人們口誅筆伐的對(duì)象,政策的打壓、媒體的批判、大眾的抵制使發(fā)展勢(shì)頭正盛的的電子競(jìng)技陷入蝸步難移的境地。
幸運(yùn)的是,大眾的抵制并沒(méi)有打消電子競(jìng)技愛(ài)好者的熱情。2004年,中國(guó)首屆電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)會(huì)在舉步維艱的環(huán)境下堅(jiān)持舉辦,成為中國(guó)電子競(jìng)技史上的一大盛事。并且不斷有選手走出國(guó)門(mén),到國(guó)際賽事的舞臺(tái)上展示中國(guó)電子競(jìng)技的實(shí)力。2005年,中國(guó)電子競(jìng)技選手李曉峰在WCG(世界電子競(jìng)技大賽)比賽中獲得《魔獸爭(zhēng)霸3》世界冠軍,并且在2006年蟬聯(lián)冠軍,入選2006年十大體壇風(fēng)云人物,成為眾多電子競(jìng)技人的偶像。
隨著時(shí)間的流逝,關(guān)于電子競(jìng)技的批判之聲日益減少,網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的日趨成熟為電子競(jìng)技游戲的發(fā)展提供了有利的條件,電子競(jìng)技在我國(guó)的發(fā)展有了很大起色。2008年,國(guó)家體育總局對(duì)體育項(xiàng)目進(jìn)行整改,電子競(jìng)技又被列為第78項(xiàng)競(jìng)技運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目,同年WCG賽事調(diào)整,騰訊旗下的《QQ飛車(chē)》《穿越火線》兩款網(wǎng)絡(luò)游戲被納入競(jìng)技項(xiàng)目之中,中國(guó)電子競(jìng)技開(kāi)啟了網(wǎng)游時(shí)代,是具有里程碑意義的事件,人們期待沉寂多年的中國(guó)電子競(jìng)技能夠復(fù)蘇。然而,2008年金融危機(jī)的到來(lái),各行各業(yè)均遭受重創(chuàng),眾多電子競(jìng)技俱樂(lè)部不堪經(jīng)濟(jì)壓力,開(kāi)始裁員甚至解散,PGL(職業(yè)選手聯(lián)賽)、IEST(聯(lián)想國(guó)際電子競(jìng)技錦標(biāo)賽)等國(guó)內(nèi)玩家熟悉的競(jìng)賽開(kāi)始停辦,電子競(jìng)技的發(fā)展,又陷入了無(wú)邊的黑暗。
隨著金融危機(jī)的逐漸消退,經(jīng)濟(jì)發(fā)展開(kāi)始出現(xiàn)回暖,再加上以騰訊為首的網(wǎng)絡(luò)公司連續(xù)推出了數(shù)款火爆全國(guó)的網(wǎng)絡(luò)游戲,電子競(jìng)技終于再次呈現(xiàn)出復(fù)蘇之勢(shì),創(chuàng)造出相當(dāng)可觀的經(jīng)濟(jì)效益,其蘊(yùn)藏的商業(yè)價(jià)值開(kāi)始被人發(fā)掘,引起了一些資本家的注意。2011年,王思聰宣布豪擲五億投資電子競(jìng)技圈,并于次年聯(lián)合國(guó)內(nèi)的眾多電子競(jìng)技俱樂(lè)部組建了中國(guó)電子競(jìng)技俱樂(lè)部聯(lián)盟。資金涌入、聯(lián)盟建立等一系列舉措為中國(guó)電子競(jìng)技的發(fā)展提供了強(qiáng)大的動(dòng)力,加快了其商業(yè)化、規(guī)范化進(jìn)程。同年,電子競(jìng)技俱樂(lè)部聯(lián)賽成功舉辦,此次聯(lián)賽是電子競(jìng)技沉寂多年后第一次引發(fā)全國(guó)范圍響應(yīng)的比賽,成為電子競(jìng)技史上的轉(zhuǎn)折點(diǎn)[1]。緊接著我國(guó)IG戰(zhàn)隊(duì)在DOTA2(一類(lèi)電子競(jìng)技游戲)國(guó)際邀請(qǐng)賽上勇奪桂冠,獲得了高達(dá)100萬(wàn)美元的獎(jiǎng)金回報(bào),一時(shí)風(fēng)光無(wú)限。2013年,為了備戰(zhàn)第4屆亞洲室內(nèi)和武道運(yùn)動(dòng)會(huì),國(guó)家體育總局決定成立一支由17人組成的電子競(jìng)技國(guó)家隊(duì),代表中國(guó)出戰(zhàn),這是中國(guó)第一次由官方派出的電子競(jìng)技代表隊(duì)[2]??v使當(dāng)時(shí)出現(xiàn)了許多質(zhì)疑之聲,但不可否認(rèn),官方的認(rèn)可將電子競(jìng)技的職業(yè)化發(fā)展向前推動(dòng)了一大步。
2014年,武漢斗魚(yú)TV正式成立,拉開(kāi)了直播業(yè)興起的帷幕,在“禁播令”的封殺下為電子競(jìng)技類(lèi)節(jié)目開(kāi)辟了新的傳播渠道,解除了電子競(jìng)技發(fā)展的最大制約因素,打開(kāi)了電子競(jìng)技發(fā)展的新紀(jì)元。
為了促進(jìn)消費(fèi)擴(kuò)大和升級(jí),加快產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)調(diào)整優(yōu)化,2016年4月國(guó)家發(fā)改委發(fā)布了《關(guān)于印發(fā)促進(jìn)消費(fèi)帶動(dòng)轉(zhuǎn)型升級(jí)行動(dòng)方案的通知》明確指出“開(kāi)展電子競(jìng)技游戲游藝賽事活動(dòng)”[3]。同年 10 月國(guó)務(wù)院發(fā)布《關(guān)于加快發(fā)展健康休閑產(chǎn)業(yè)的指導(dǎo)意見(jiàn)》提出推動(dòng)電子競(jìng)技項(xiàng)目健康發(fā)展。一時(shí)間,電子競(jìng)技成為了引人矚目的“朝陽(yáng)產(chǎn)業(yè)”,吸引了大量的資本投入,軟銀、萬(wàn)達(dá)、阿里、等企業(yè)紛紛進(jìn)軍電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè),為電子競(jìng)技發(fā)展帶來(lái)了雄厚的資本。資本運(yùn)營(yíng)操控之下,國(guó)內(nèi)舉辦的各種電子競(jìng)技賽事開(kāi)始大量涌現(xiàn),據(jù)數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),2015年國(guó)內(nèi)的中大型電子競(jìng)技賽事共計(jì)58個(gè),而到了2016年,國(guó)內(nèi)具有影響力的電子競(jìng)技賽事就激增至94個(gè),同比增長(zhǎng)了62.1%[4]。在國(guó)際賽場(chǎng)上,中國(guó)選手表現(xiàn)也十分搶眼,根據(jù)e-Sports Earnings網(wǎng)站的數(shù)據(jù)顯示,2017年961位中國(guó)電子競(jìng)技選手累計(jì)獲得5,442,037.45美元的獎(jiǎng)金,獎(jiǎng)金總額位于全球第一。2018年的雅加達(dá)亞運(yùn)會(huì)電子競(jìng)技表演賽上,中國(guó)代表隊(duì)更是一鳴驚人,斬獲兩金一銀的戰(zhàn)績(jī),并于同年在韓國(guó)取得中國(guó)玩家期許8年之久的英雄聯(lián)盟全球總決賽冠軍。中國(guó)電子競(jìng)技重新登上了世界舞臺(tái)之巔,這是中國(guó)電子競(jìng)技書(shū)寫(xiě)的奮進(jìn)之筆,更是中國(guó)電子競(jìng)技創(chuàng)造的輝煌。
2018年9月4日,新華社發(fā)表的一篇時(shí)評(píng)中寫(xiě)道:“網(wǎng)癮少年,贏了游戲,輸了未來(lái),家庭和社會(huì)也會(huì)為之付出沉重的代價(jià)。”青少年網(wǎng)癮問(wèn)題,再一次引起社會(huì)上的高度關(guān)注。其中絕大多數(shù)都是“游戲成癮”。據(jù)第43次《中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計(jì)報(bào)告》顯示,截止2018年12月,中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模達(dá)到4.84億,游戲成癮的發(fā)病率高達(dá)27.5%。觸目驚心的一組數(shù)字,震撼著每一個(gè)人。國(guó)際衛(wèi)生組織已將“游戲成癮”列為精神疾病,而世界上目前沒(méi)有任何一種可以有效治療該疾病的治療體系?!坝螒虺砂a”成為青少年身心健康的一大殺手。自電子競(jìng)技傳入中國(guó)以來(lái),網(wǎng)癮少年的報(bào)道就不絕如縷,電子競(jìng)技也一度被人們成為“電子海洛因”,足見(jiàn)人們對(duì)它的恐慌和畏懼。從早年曾報(bào)道過(guò)的網(wǎng)癮少年為湊網(wǎng)費(fèi)弒母案,到此前網(wǎng)上爆出的13歲男孩沉迷“吃雞”游戲跳樓身亡的事件。這些血淋淋的事實(shí),向人們控告著電子游戲帶來(lái)的危害如同毒瘤一般,破壞了無(wú)數(shù)家庭的美好生活。電子競(jìng)技,在成就了金字塔頂端的極少數(shù)佼佼者之外,更多的是讓一個(gè)個(gè)本該青春陽(yáng)光,積極向上的青少年,頹廢成了沉迷虛幻、迷失自我的問(wèn)題少年。這也成為除體育歸屬尚未認(rèn)可外人們抵制電子競(jìng)技入奧的又一大因素。
2018年2月12日,著名的央視新聞評(píng)論類(lèi)節(jié)目《焦點(diǎn)訪談》在談及網(wǎng)絡(luò)直播亂象時(shí),點(diǎn)名批評(píng)了一位全網(wǎng)知名的電競(jìng)主播“盧本偉”。據(jù)悉,該主播在直播過(guò)程中教唆粉絲肆意謾罵,在網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)中造成了及其惡劣的影響,最終被全網(wǎng)封殺。這次事件只是電競(jìng)直播行業(yè)中叢生亂象的冰山一角,自電子競(jìng)技入駐直播行業(yè)以來(lái),各種不良現(xiàn)象層出不窮。根據(jù)直播平臺(tái)數(shù)據(jù)顯示,某些知名電競(jìng)主播在直播過(guò)程中人氣能夠達(dá)到數(shù)十萬(wàn)甚至數(shù)百萬(wàn),這些粉絲群體多數(shù)以青少年為主,他們還沒(méi)形成獨(dú)立的人生觀和價(jià)值觀,在行為和思想上極易受到偶像言行舉止的影響。一些道德素質(zhì)低下的電競(jìng)主播在直播過(guò)程中臟話連篇,隨意的謾罵對(duì)手以及隊(duì)友。作為公眾人物,不注意自己的言行,在公共平臺(tái)上粗俗不堪的污言穢語(yǔ)脫口而出,甚至煽動(dòng)粉絲組織罵戰(zhàn)。除此之外,還有主播為了吸引人氣,在直播中使用外掛等作弊行為,導(dǎo)致一部分青少年也以說(shuō)臟話、開(kāi)外掛為榮。不僅破壞了和諧網(wǎng)絡(luò)環(huán)境的構(gòu)建,對(duì)青少年的價(jià)值觀造成了嚴(yán)重的扭曲。盧本偉雖已封殺,但電競(jìng)主播行業(yè)里的亂象并沒(méi)有因此而肅清。如再不采取強(qiáng)力手段進(jìn)行徹底整頓,稂莠不齊的主播隊(duì)伍就會(huì)成為電子競(jìng)技催生出的又一個(gè)“毒瘤”。
20世紀(jì)90年代,雖然我國(guó)的網(wǎng)絡(luò)普及率以及網(wǎng)絡(luò)通信技術(shù)都落后于歐美、韓國(guó)等一些電子競(jìng)技開(kāi)展較早的國(guó)家。但電子競(jìng)技傳入我國(guó)之后,迅速吸引了一大批投身于電子競(jìng)技的青年,落后的設(shè)施并沒(méi)有阻礙他們?cè)陔娮痈?jìng)技道路上勇往直前的奮斗,早在2001年,我國(guó)電子競(jìng)技選手馬天元和韋奇迪代表國(guó)家到韓國(guó)參加WCG舉辦的星際爭(zhēng)霸競(jìng)技大賽并獲得雙打冠軍,第一次讓五星紅旗飄揚(yáng)在了電子競(jìng)技世界大賽的舞臺(tái)中央。
2005年,即使在限播令和社會(huì)輿論的高壓之下,中國(guó)選手李曉峰仍然頂住巨大的壓力,在新加坡一舉奪得WCG舉辦的魔獸爭(zhēng)霸世界總決賽冠軍,并于2006年在意大利蟬聯(lián)該項(xiàng)冠軍,成為衛(wèi)冕WCG魔獸爭(zhēng)霸項(xiàng)目的世界第1人。
2018年,在作為雅加達(dá)亞運(yùn)會(huì)表演賽的4個(gè)電子競(jìng)技項(xiàng)目中,中國(guó)代表隊(duì)過(guò)關(guān)斬將一舉奪2金1銀的戰(zhàn)績(jī)。緊接著,在2018英雄聯(lián)盟全球總決賽中,來(lái)自中國(guó)的“IG”戰(zhàn)隊(duì)一路披荊斬棘,獲得冠軍,再一次讓中國(guó)電子競(jìng)技站在了世界之巔。一次又一次的冠軍,一個(gè)又一個(gè)的輝煌,中國(guó)電子競(jìng)技讓五星紅旗飄揚(yáng)在世界電子競(jìng)技舞臺(tái)的中央,彰顯著我國(guó)電子競(jìng)技發(fā)展的成就,為我國(guó)競(jìng)技體育發(fā)展貢獻(xiàn)了巨大的力量。
黨的十九大報(bào)告站在時(shí)代和全局的高度,提出了要堅(jiān)持中國(guó)特色社會(huì)主義文化發(fā)展道路,激發(fā)全民族文化創(chuàng)新創(chuàng)造活力,建設(shè)社會(huì)主義文化強(qiáng)國(guó)的奮斗目標(biāo)。習(xí)近平總書(shū)記在報(bào)告中強(qiáng)調(diào),“沒(méi)有高度的文化自信,沒(méi)有文化的繁榮興盛,就沒(méi)有中華民族偉大復(fù)興[5]”。
“亞文化”是指一種“主流文化之下的文化”,具有一種探索精神,“積極的尋找一種小眾的風(fēng)格”。電子競(jìng)技游戲就是亞文化的一種載體和表現(xiàn)形式。雅加達(dá)亞運(yùn)會(huì)上電子競(jìng)技項(xiàng)目中國(guó)代表隊(duì)奪冠后,在“央視影音”上舉辦的“亞運(yùn)之星”投票活動(dòng)中,前7位中,有5位都是來(lái)自《英雄聯(lián)盟》項(xiàng)目的成員,IG奪冠之后,中央的重要黨刊紫光閣也在微博上為他們發(fā)送祝賀消息,曾經(jīng)被認(rèn)為是“洪水猛獸”的電子競(jìng)技開(kāi)始以積極向上的正能量形象融入到主流文化的血脈之中。近些年來(lái),亞文化現(xiàn)象開(kāi)始源源不斷的涌現(xiàn)到主流視野中,包括電子競(jìng)技、涂鴉、街舞、二次元等在內(nèi)的亞文化載體形式,不斷地獲得主流媒體的高度關(guān)注。如今,我國(guó)亞文化以青年文化為主體和主力,他們既是亞文化的傳播者,另一方面也是亞文化的受眾者,我們應(yīng)該具備更加深入和寬廣的歷史視野,積極關(guān)注青年群體的文化訴求,根據(jù)青年的個(gè)性特點(diǎn)和價(jià)值追求,在尊重和滿足青年多元化發(fā)展要求和多樣化文化需求的前提下,從建設(shè)特色社會(huì)主義文化整體戰(zhàn)略角度出發(fā),對(duì)其進(jìn)行科學(xué)合理的整合、優(yōu)化,營(yíng)造出活力十足的文化氛圍和井然有序的文化格局,對(duì)推動(dòng)著我國(guó)亞文化的進(jìn)一步建設(shè),正在生成具有世界意義的原創(chuàng)性文化經(jīng)驗(yàn),增強(qiáng)我國(guó)文化實(shí)力,堅(jiān)定文化自信具有重要意義[6]。
“十三五”時(shí)期,世情、國(guó)情都發(fā)生了深刻的變化,世界經(jīng)濟(jì)進(jìn)入以弱復(fù)蘇、慢增長(zhǎng)、多風(fēng)險(xiǎn)為特征的新常態(tài),我國(guó)經(jīng)濟(jì)則進(jìn)入從高速增長(zhǎng)轉(zhuǎn)向中高速增長(zhǎng)的新常態(tài)。我國(guó)幾乎所有支撐要素投入型增長(zhǎng)方式的條件和環(huán)境都發(fā)生了重大或根本性的變化,加快轉(zhuǎn)變經(jīng)濟(jì)發(fā)展方式刻不容緩[7]。習(xí)近平總書(shū)記曾提出要著力加強(qiáng)供給側(cè)結(jié)構(gòu)性改革。在供給側(cè)改革和消費(fèi)升級(jí)的背景下,體育產(chǎn)業(yè)將會(huì)有更大的產(chǎn)業(yè)價(jià)值[8]。體育產(chǎn)業(yè)將在未來(lái)國(guó)家經(jīng)濟(jì)建設(shè)中發(fā)揮巨大的貢獻(xiàn)。
電子競(jìng)技作為一項(xiàng)信息技術(shù)與體育結(jié)合的運(yùn)動(dòng),借助于信息技術(shù)的廣泛應(yīng)用,電子競(jìng)技也滲透到周邊的產(chǎn)業(yè)之中,形成了一條融合了多層次、多行業(yè)、多元化的產(chǎn)業(yè)鏈,創(chuàng)造著巨大的經(jīng)濟(jì)價(jià)值。根據(jù)《2018中國(guó)上市游戲公司競(jìng)力調(diào)查報(bào)告》顯示,2018年僅上半年,中國(guó)游戲市場(chǎng)銷(xiāo)售收入就高達(dá)1050億元,占全球游戲市場(chǎng)收入份額高達(dá)26.1%,市場(chǎng)份額位居全球第一[9]。相關(guān)玩具、手辦、服飾、軟硬件制造等衍生周邊產(chǎn)業(yè),通過(guò)電子競(jìng)技的線下賽事、網(wǎng)絡(luò)直播、明星代言等形式與電商產(chǎn)品相結(jié)合,借助于“粉絲經(jīng)濟(jì)”的效應(yīng),拉動(dòng)相關(guān)產(chǎn)品的銷(xiāo)售,實(shí)現(xiàn)多方盈利。以《王者榮耀》為例,一款斷案大師狄仁杰手辦,高度僅有12CM,售價(jià)為168元,最貴的“趙云1/4典藏版雕像”預(yù)售價(jià)更是高達(dá)3880元[10],且經(jīng)常處于斷貨狀態(tài),可見(jiàn)電子競(jìng)技帶動(dòng)消費(fèi)的能力之大。正所謂“一業(yè)興,百業(yè)興”,電子競(jìng)技的高速發(fā)展,為其他產(chǎn)業(yè)的發(fā)展帶來(lái)了強(qiáng)大的推動(dòng)力,正在形成以電子競(jìng)技為核心,多產(chǎn)業(yè)相結(jié)合發(fā)展的產(chǎn)業(yè)鏈,極大地推動(dòng)了體育產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)的進(jìn)一步優(yōu)化,促進(jìn)了體育產(chǎn)業(yè)與多產(chǎn)業(yè)的融合,有利于產(chǎn)業(yè)升級(jí)和跨領(lǐng)域資源整合,共同發(fā)展。適應(yīng)我國(guó)經(jīng)濟(jì)發(fā)展新常態(tài),對(duì)我國(guó)經(jīng)濟(jì)社會(huì)發(fā)展起到了極好的推動(dòng)作用。
黨的十八大以來(lái),習(xí)近平總書(shū)記反復(fù)強(qiáng)調(diào),堅(jiān)持走中國(guó)特色自主創(chuàng)新道路,實(shí)施創(chuàng)新驅(qū)動(dòng)發(fā)展戰(zhàn)略[11]。創(chuàng)新是引領(lǐng)發(fā)展的第一動(dòng)力。無(wú)論是一個(gè)企業(yè),還是一個(gè)國(guó)家,只有加強(qiáng)自主創(chuàng)新能力,提高核心競(jìng)爭(zhēng)力,才能在錯(cuò)中復(fù)雜的時(shí)代進(jìn)展中保持不敗之地。
隨著計(jì)算機(jī)技術(shù)和網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的發(fā)展,人們對(duì)游戲的內(nèi)容、畫(huà)面等質(zhì)量要求也越來(lái)越高。國(guó)內(nèi)以騰訊,網(wǎng)易為首的各大游戲公司與暴雪、藝電等國(guó)際知名游戲開(kāi)發(fā)公司相比,在游戲制作和創(chuàng)新方面仍存在相當(dāng)大的差距,在發(fā)行的數(shù)款熱門(mén)游戲中,多以購(gòu)買(mǎi)版權(quán)或是加盟代理為主。創(chuàng)新不足是我國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的軟肋。未來(lái)全球電子競(jìng)技市場(chǎng)的經(jīng)濟(jì)潛力不可估量,同樣競(jìng)爭(zhēng)也是非常激烈。對(duì)于國(guó)內(nèi)競(jìng)技游戲的研發(fā)和電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)發(fā)展來(lái)說(shuō),各大游戲企業(yè)應(yīng)把握住亞運(yùn)奪冠這一時(shí)機(jī),致力于研發(fā)一批具有中國(guó)文化底蘊(yùn)的競(jìng)技游戲,提高內(nèi)容、模式以及玩法方面的創(chuàng)新創(chuàng)造,彌補(bǔ)我國(guó)電子競(jìng)技游戲創(chuàng)新不足這一短板,向世界推出具有中國(guó)特有文化魅力的作品,加大我國(guó)電子競(jìng)技企業(yè)和作品在國(guó)際上的知名度和影響力。保證我國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)力和領(lǐng)導(dǎo)力,能在未來(lái)全球電子競(jìng)技市場(chǎng)風(fēng)起云涌的競(jìng)爭(zhēng)中能夠在占得一席之地,為我國(guó)經(jīng)濟(jì)建設(shè)發(fā)展創(chuàng)造更大經(jīng)濟(jì)效益。
目前,我國(guó)電子競(jìng)技的職業(yè)化、市場(chǎng)化進(jìn)程不斷加快,但是由于相關(guān)法律法規(guī)的缺失和監(jiān)管機(jī)制的空白,使這一過(guò)程中暴露出的問(wèn)題愈加復(fù)雜化和多樣化。相關(guān)法律依據(jù)不充分、糾紛解決機(jī)制不完善、市場(chǎng)監(jiān)管機(jī)制缺失等問(wèn)題將成為制約我國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)進(jìn)一步發(fā)展的主要因素。
要保證我國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的長(zhǎng)遠(yuǎn)規(guī)范發(fā)展,首先要完善現(xiàn)有的法律法規(guī),構(gòu)建規(guī)范的電子競(jìng)技法律體系,使運(yùn)動(dòng)員、教練員、裁判員的等級(jí)劃分、注冊(cè)轉(zhuǎn)會(huì)以及與俱樂(lè)部、聯(lián)盟之間的利潤(rùn)分配、權(quán)益劃分等事務(wù)有章可循。其次我國(guó)目前沒(méi)有專(zhuān)門(mén)的體育仲裁制度和仲裁機(jī)制,電子競(jìng)技在發(fā)展過(guò)程中出現(xiàn)的各種爭(zhēng)議沖突都是由內(nèi)部機(jī)制進(jìn)行裁決,很難實(shí)現(xiàn)仲裁的獨(dú)立、公平、公正,因此要建立獨(dú)立的于行業(yè)之外的仲裁制度和多元化的糾紛解決機(jī)制,確保在解決行業(yè)糾紛時(shí)能夠維護(hù)各方的正當(dāng)權(quán)益不受侵犯。再者要建立專(zhuān)門(mén)的監(jiān)管機(jī)制,確保針對(duì)電子競(jìng)技行業(yè)的各項(xiàng)管理都能得到有效的貫徹執(zhí)行,對(duì)目前存在的“選手替打”“裁判受賄”“電子競(jìng)技賭博”等現(xiàn)象進(jìn)行堅(jiān)決徹底的打擊和整治,凈化電子競(jìng)技市場(chǎng),維系公平公正的競(jìng)爭(zhēng)環(huán)境[12]。更進(jìn)一步推動(dòng)我國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的健康發(fā)展。
2018年12月21日,經(jīng)國(guó)務(wù)院批準(zhǔn)的《關(guān)于加快發(fā)展體育競(jìng)賽表演產(chǎn)業(yè)的指導(dǎo)意見(jiàn)》正式印發(fā)。充分體現(xiàn)了黨和國(guó)家對(duì)建設(shè)發(fā)展體育產(chǎn)業(yè)的高度重視。豐富賽事活動(dòng),完善賽事體系,發(fā)展職業(yè)聯(lián)賽,打造國(guó)際重大賽事成為體育產(chǎn)業(yè)今后一定時(shí)期發(fā)展的重要方向[13]。大型國(guó)際賽事的舉辦,對(duì)國(guó)家的發(fā)展有著巨大的推動(dòng)作用,對(duì)內(nèi)可以提高國(guó)家認(rèn)同感和民族凝聚力,對(duì)外則可以提高國(guó)家形象和在國(guó)際影響力。為提升我國(guó)文化軟實(shí)力,創(chuàng)造對(duì)我國(guó)有利的國(guó)際環(huán)境做貢獻(xiàn)[14]。
電子競(jìng)技在我國(guó)發(fā)展正如火如荼,據(jù)報(bào)道,在英雄聯(lián)盟項(xiàng)目S7全球總決賽中,在中韓半決賽中,全球同步觀看人數(shù)高達(dá)9000萬(wàn),其中我國(guó)觀看人數(shù)比例達(dá)到90%,為打造中國(guó)品牌賽事奠定了良好的群眾基礎(chǔ),我們應(yīng)該抓住時(shí)代給予我們的這個(gè)機(jī)會(huì),借助于政策的東風(fēng),通過(guò)文化、科技、網(wǎng)絡(luò)、體育等多方努力和配合,提高技術(shù)創(chuàng)新、管理創(chuàng)新、市場(chǎng)營(yíng)銷(xiāo)、資源整合、戰(zhàn)略部署、組織學(xué)習(xí)等方面的能力,加強(qiáng)戰(zhàn)略管理,建立可持續(xù)發(fā)展機(jī)制,強(qiáng)化我國(guó)體育賽事企業(yè)的競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì),著力打造出具有中國(guó)文化特色能夠吸引全球,影響世界的大型國(guó)際賽事。一方面通過(guò)比賽進(jìn)一步促進(jìn)我國(guó)電子競(jìng)技水平的提高,另一方面推動(dòng)著我國(guó)體育產(chǎn)業(yè)的高質(zhì)量、多元化發(fā)展,向世界展示著我國(guó)國(guó)力的提升和體育發(fā)展取得的偉大建樹(shù)。
伴隨著體育全球化進(jìn)程的加快和國(guó)際大型賽事數(shù)量及影響力的不斷提升,體育外交日益成為各國(guó)之間外交的重要手段之一。在嚴(yán)肅正式的外交氛圍中,體育可以作為國(guó)際外交“潤(rùn)滑劑”來(lái)緩和氣氛,體育可以跨越意識(shí)形態(tài),種族制度,在全球一體化的現(xiàn)代社會(huì),世界正朝著多元化發(fā)展,而具有統(tǒng)一規(guī)則的體育爭(zhēng)議相對(duì)較少,逐漸成為了國(guó)際間對(duì)話交流的重要載體,尤其是國(guó)際賽事的舉辦成為改善國(guó)家關(guān)系的重要契機(jī)[15]。
從新中國(guó)著名的“小球影響大球”的中美“乒乓外交”事件,到半島朝韓兩國(guó)的2018年平昌冬奧會(huì)場(chǎng)內(nèi)觀眾“we are one”的呼聲,將體育緩和國(guó)際關(guān)系,促進(jìn)世界和平的魅力展現(xiàn)的淋漓盡致。如今,電子競(jìng)技正在成為青少年熱愛(ài)的運(yùn)動(dòng)之一,各種賽事的舉辦讓不同國(guó)家的隊(duì)員們跨越語(yǔ)言、地域、信仰的隔閡,在虛擬世界的切磋中增進(jìn)彼此的了解與學(xué)習(xí)。我們應(yīng)該借助于電子競(jìng)技在青少年之間的影響力,充分發(fā)揮出中國(guó)電子競(jìng)技的優(yōu)勢(shì),讓電子競(jìng)技積極的“走出去”,在電子競(jìng)技的舞臺(tái)上同各國(guó)進(jìn)行文化交流和思想碰撞,拉近中國(guó)同世界的距離。通過(guò)乒乓球、足球、排球、電子競(jìng)技等體育項(xiàng)目創(chuàng)設(shè)國(guó)與國(guó)之間、地區(qū)之間、與國(guó)際體育組織之間全方位、多層次的體育交流合作,擴(kuò)大我國(guó)與其他國(guó)家的互信、互通、互惠、互利,形成新時(shí)代中國(guó)對(duì)外開(kāi)放的新格局,向世界傳播中國(guó)以和為貴天下為公的大國(guó)理念,推動(dòng)人類(lèi)命運(yùn)共同體的構(gòu)建,攜手共建和諧世界。
從上世紀(jì)末傳到我國(guó)至今,電子競(jìng)技經(jīng)歷了跌宕起伏的發(fā)展歷程,從一度成為千夫所指的對(duì)象到如今黨刊發(fā)聲贊揚(yáng),在幾代電子競(jìng)技人的堅(jiān)持下,電子競(jìng)技終于以正能量的分子融入到主流意識(shí)之中。如今電子競(jìng)技的發(fā)展為體育、經(jīng)濟(jì)、文化等領(lǐng)域的建設(shè)帶來(lái)了強(qiáng)大的動(dòng)力,創(chuàng)造了巨大的價(jià)值。站在新的發(fā)展起點(diǎn),要在保持我國(guó)電子競(jìng)技已有成果和優(yōu)勢(shì)的前提下,著力清除阻礙其長(zhǎng)遠(yuǎn)健康發(fā)展的各種障礙,使其踏上更為科學(xué)、規(guī)范的發(fā)展道路,迎接更為精彩的未來(lái),為社會(huì)發(fā)展創(chuàng)造出更大的價(jià)值。
[1] 何 山.電子競(jìng)技進(jìn)入奧運(yùn)會(huì)的可行性分析[J].考試周刊,2008(21):104~105.
[2] 陸 洋. 電子競(jìng)技是游戲還是體育[N]. 上海科技報(bào),2013-03-29(B01).
[3] 王語(yǔ)濃,夏 勇,趙春芷.中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀及發(fā)展前景分析[J].時(shí)代金融,2018(06):313.
[4] 中商產(chǎn)業(yè)研究院.2017年國(guó)內(nèi)電子競(jìng)技門(mén)類(lèi)及賽事況[EB/OL]. http://www.askci.com/news/hlw/20170512/10013997868.shtml, 2017-05-12.
[5] 滿洲里市委常委、扎賚諾爾區(qū)委書(shū)記 高聞何. 堅(jiān)定文化自信奮力譜寫(xiě)民族文化強(qiáng)區(qū)建設(shè)新篇章[N]. 呼倫貝爾日?qǐng)?bào),2019-01-14(002).
[6] 孫佳山.從亞運(yùn)電子競(jìng)技金牌看中國(guó)亞文化創(chuàng)造性[N].文匯報(bào),2018(05):1~2.
[7] 修 楠.新常態(tài)下中國(guó)經(jīng)濟(jì)的轉(zhuǎn)型發(fā)展[J].學(xué)理論,2016(11):101~102+159.
[8] 王 鵬.供給側(cè)改革背景下我國(guó)體育產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)優(yōu)化研究[J].現(xiàn)代營(yíng)銷(xiāo)(經(jīng)營(yíng)版),2019(01):50.
[9] 2018上半年國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)1050億打造游戲精品開(kāi)拓海外市場(chǎng).玩具世界[J],2018(02):21~23.
[10] 李 昕.消費(fèi)者更看重電子競(jìng)技玩具設(shè)計(jì)做工[J].中外玩具制造,2018(10):19.
[11] 中共武漢市委黨校理論中心文婧. 自主創(chuàng)新是開(kāi)放環(huán)境下的創(chuàng)新[N]. 長(zhǎng)江日?qǐng)?bào),2019-01-11(007).
[12] 高瀟妤. 中國(guó)電子競(jìng)技法律規(guī)制問(wèn)題研究[D].蘭州大學(xué),2018.
[13] 發(fā)展體育競(jìng)賽表演產(chǎn)業(yè)助力體育產(chǎn)業(yè)高質(zhì)量發(fā)展[N].中國(guó)體育報(bào),2018-12-24(002).
[14] 宋宗佩,白 亮,王 菁.國(guó)際大型體育賽事提升國(guó)家形象策略研究[J].體育文化導(dǎo)刊,2018(12):6~10.
[15] 羅會(huì)鈞,劉培東.朝韓體育外交的歷程、作用及影響因素[J].國(guó)際研究參考,2018(07):20~25+47.
From “one paper ban” to “Amazing Asian Games”: Review and Prospect of E-sports Development in China
ZHAI Bingyang, ZHAO Caihong
College of Physical Education, Henan Normal University, Xinxiang Henan, 453002, China.
Since e sports was introduced into China at the end of last century, after more than 20 years of exploration and development, it began to embark on the road of industrialization, professionalism and marketization, and showed a vigorous development trend. This paper summarizes the development course of e-sports in China, discusses its negative influence and the value of The Times, and studies its future development strategies, which is of important reference value for its future development. Conclusion: esports has since the 1990 s, was introduced into China, its development can be divided into four stages: germination period (1998-2003), exploration phase (2004-2010), recovery (2010-2013), the outbreak period (since 2014), it has brought "Internet addiction" and "chaos" live negative effects at the same time, also for the electronic competitive sports development in our country, the youth subculture and the sports industry and economic development has brought a powerful driving force. Suggestions: in the future development, it is necessary to strengthen the ability of independent innovation, improve the construction of relevant laws, focus on creating brand events and expanding the influence, and combine with sports diplomacy to serve China's diplomatic strategy.
E-sports; Development history; Negative impact; Time value
G898.3
A
1007―6891(2020)04―0019―05
10.13932/j.cnki.sctykx.2020.04.05
2019-09-10
2019-10-28
2019年度河南省社會(huì)科學(xué)界聯(lián)合會(huì)調(diào)研課題(SKL—2019—2769)。