付亞康
重慶大學 重慶市400044
在數字化時代,電影遠離了必須具備攝影術、放映術和心理滯留三個元素作為電影誕生前提的要求,組成電影視聽化形式也可以是數字技術。筆者認為,傳統攝影術(膠片,包括后來的數碼攝影)可能只是宏觀視聽文化一個小的組成部分,數字技術對電影形態(tài)的改變正越來越發(fā)揮著它的巨大潛力。針對它存在的意義也是電影發(fā)展的第一要義——電影是用來看的,這一點毋庸置疑,傳統意義上的看電影仿佛是一種神圣的儀式,電影院里固定場所的集體觀影方式到了數字化電影時代也必然隨著電影形態(tài)的變化而產生相應的改變。
在公認的世界電影誕生日之前實際上就已經存在了電影的放映活動,比如愛迪生和他的助手一起完成的“電影視鏡”在1891年就放映了短片《迪克森的問候》[1],這比公認的盧米埃爾兄弟作為電影發(fā)明者初次放映的時間要早很多。但愛迪生的這種設備每次只能供一個人觀看,也就是說,這一時期的觀影狀態(tài)是個人化的,它與愛迪生固有的商業(yè)思維是分不開的,這種思維促使他否決了把電影公開放映、群體觀看的提議。從根本上來講,愛迪生的這種電影放映中對電影放映設備的收費展示性質的個人意愿要遠遠大于放映內容。此時的觀影方式更像是一種眾目睽睽之下的偷窺,并且這種窺視是千篇一律的。
俗話說“獨樂樂不如眾樂樂”,很快,法國人盧米埃爾兄弟發(fā)明了集拍攝與放映于一體的活動影戲機,并于1895年12月28日在巴黎卡普辛路14號大咖啡館地下室“印度沙龍”內,以公開售票的形式展示了他們用紀實手法拍攝的第一批作品:《工廠大門》《火車進站》《水澆園丁》等12部,每部只有一分鐘的無聲短片,這標志著世界電影的誕生。對比兩者,他們所呈現的影像內容都是一種對生活或者說是自然實景的展現,當時的觀眾還滿足于電影在技術層面所帶來的新鮮感。但二者的區(qū)別在于,愛迪生的電影視鏡只帶給觀眾一種高科技體驗,而盧米埃爾兄弟的公開放映在體驗科技的同時,也在視覺快感上讓觀眾嘖嘖稱奇:固定鏡頭中火車由遠及近嚇得當時的觀眾誤以為是真的火車沖出銀幕。這表明電影誕生之初的那種逼真性已具備了巨大的假定性潛能。對于中國電影觀眾而言,電影是一種茶樓或者戲院表演的代替品,也同樣具有公開觀賞的性質。從一個人觀看到一群人觀看,觀影方式就要產生相應的變化來適應觀眾群體。
從電影史來看,緊接而來的就是電影展現出它藝術化的傾向,如出現在歐洲的“布賴頓學派”和“藝術電影運動”。再到后來的先鋒派試圖用其他藝術門類拉攏電影塑造電影的藝術地位,甚至是拍攝出一種“純電影”的狀態(tài),而這種沙龍式、精英階層的電影形式并不是面對普通大眾的,它極大地強調電影的藝術屬性而忽略它的科技屬性與商業(yè)價值,這也就有了精英觀眾和普通大眾的區(qū)別。“鎳幣影院”式的觀影模式中觀眾更多把電影當成是一種“街頭雜?!眮硐矈蕵?,而精英觀眾則會在圖書館、資料館、沙龍這樣極具知識分子文化氣息的氛圍里欣賞所謂的藝術。這是兩種截然不同的對待電影的態(tài)度,更是兩種不同觀影方式的選擇。
電影院的出現給觀眾提供了做“白日夢”和尋求“集體無意識”的場所,現代電影院仍舊是需要觀眾在固定場次的固定位置進行觀影,所不同的是隨著電影院線的發(fā)展和影院銀幕的增加、電影場次安排的合理、影片質量和數量的增多等,電影的觀看變得便利了,也變得大眾化了。
隨著技術的進步,視聽感受上的變化固然明顯,但其他技術的推廣讓觀眾的感受更為明顯。上世紀五六十年代好萊塢對電視發(fā)動的抵抗就是個很好的例子,盡管當時電視技術不是數字化的,但電視電影這種形態(tài)的出現不能不說對電影的大眾化做出重要貢獻,它直接“介入”了家庭生活。
二十世紀末期,尤其是新世紀以來,電子計算機技術和互聯網的發(fā)展已帶領人類進入數字化時代。個人電腦和移動電話的普及方便了人們的生活,對電影來說更是重要的變革。網絡平臺作為一種電影傳播的渠道分流了一部分電影院的觀眾,電腦顯然比電影院要更加優(yōu)惠和方便。以手機為代表的互聯網移動終端將這種“觀眾爭奪戰(zhàn)”進行得更為徹底,電影通過手機直接“介入”了觀影的個人,明顯的表現是電影可以隨時隨播放或暫停,個人可以根據喜好進行觀影時間和空間的選擇。
從街頭“雜?!钡綌底謺r代的私人化觀影模式,這并不是說傳統的院線要被淘汰了,而是總結和闡釋觀眾在看電影過程中在空間和時間上自由度的可選擇性給予電影發(fā)展提供了不同的可能性。電影是一種大眾藝術毋庸置疑,隨著科技的進步,電影在對觀眾時間和空間上的逐步“寬容”的影響是直接而明顯的,無論是對于電影的商業(yè)屬性還是對于電影的情感載體,技術的進步都是至關重要的。
電影是什么?這是自電影誕生之日起就產生的問題,至今仍然沒有得到確切的回答。“愛森斯坦說,它是旨在建立含義和效果的畫框;巴贊說,它是面向世界的窗戶;米特里說,它既是畫框,又是窗戶。精神分析學則提出一種新的隱喻,說銀幕是一面鏡子,這樣藝術對象便由客體變?yōu)橹黧w?!保?]
蒙太奇這種成熟于格里菲斯時代的技術手段在20世紀20年代中期的蘇聯上升到理論層面,愛森斯坦的銀幕觀——畫框論就是在蒙太奇理論的基礎上提出的,愛森斯坦認為攝影機的鏡頭取景像畫框一樣是有邊界,攝影機拍攝下來的對象是創(chuàng)作者從人們周圍事物中截取出來放在畫框之中的內容,這種觀念雖然是在強調導演在影片創(chuàng)作中的作用,但觀眾在看電影只能被動地以畫框中所選擇的角度進行觀看,這也是后來愛森斯坦的理論走向極端的重要原因。20世紀50年代,尤其是在意大利新現實主義電影運動之后,紀實主義電影理論者對蒙太奇的強制引導提出了異見,比如巴贊的“木乃伊情結”結合新現實主義電影提出在影像本體論——記錄真實,并在此基礎上提出了包含場面調度和景深鏡頭在內的長鏡頭理論,認為長鏡頭和景深鏡頭在保證時空完整性的同時,也借由焦距變化構成空間層次感。這種恰巧回避導演主導性所拍攝出來的影片,可以最大限度地保持所拍攝現實時空內容的多義性,對觀眾來說,電影銀幕就成了它們觀察世界的窗口,而銀幕外無限延伸的世界與銀幕內的畫面內容構成有機整體。但他忽略的一點是,窗口的選擇就已經介入了導演或者攝影師的主觀意志。如果說前面兩位都是在電影本體上提出了自己對觀眾與電影關系的理解,那么,麥茨則是以觀眾為主體,在“畫框論”和“窗戶論”的基礎上,根據拉康精神分析理論的“鏡像階段”,提出了電影的“鏡像論”,把電影與觀影觀眾聯系起來,觀眾在看電影這一主體行為的主人公地位才真正被確立起來,對電影的探討也由“電影是什么”的理論家式理論進入到“電影怎么樣”的觀眾式理論階段。
這里不難看出,三位理論家都是從銀幕呈現給觀眾的電影內容出發(fā)來闡述對電影的看法。而銀幕作為電影內容與觀眾之間的介質,充當的不僅僅是傳播功能,而是涉及到觀眾對電影內容的理解與引申。電影理論家把弗洛伊德對夢的解釋引入對電影的理解,銀幕與影院環(huán)境的配合仿佛讓觀眾進入到一種“白日夢”般的境地。在大多數的電影中,巧妙手法的運用讓觀眾很難注意到人為安排的痕跡,內容在總是恰如其分地吸引著觀眾的注意力并引發(fā)觀眾產生移情與共鳴,觀眾期待視界中享受著快感。
但作為有主觀能動性的社會動物,人的主觀判斷很容易識破創(chuàng)作者精心安排的“騙局”,人們會意識到銀幕是有邊界的、時長固定的、情節(jié)點是精心安排的……尤其是隨著科技的發(fā)展,感知視聽的方式正發(fā)生著天翻地覆的變化,銀幕這種觀影媒介配合著影院環(huán)境想要輕松“欺騙”人的感情將變得越來越難。
在電影院里,電影依靠放映機播放,播放源的稀少讓觀眾需要聚集起來觀看電影;而電視技術的出現,讓電影膠片得以轉化成光電信號傳入家庭,可以實現在家觀看電影;錄像機和放像機的出現,讓觀眾可以有選擇的觀看電影,且電影可以被收藏。尤其是VCD/DVD的普及,電影變得更加容易接觸。移動電話的出現將電影的觀看變得更加便捷,電影變得可以隨時暫停,隨時播放?;ヂ摼W普及后,電影進入平民時代,人人都能看電影,電影逐漸成為生活的一部分。技術的進步給電影的觀看帶來的不僅是屏幕大小,更是觀影環(huán)境和觀影方式的變化。
當下,私人影院和家庭影院方興未艾,雖然是對電影院中的銀幕媒介模式的模仿,但那種私人化的觀影方式已從個人體驗上變得不同?;诨ヂ摼W技術的新觀影方式的探索正在進行中,比如海爾的自由播電視系統,“互聯網品牌統帥在青島召開‘互聯網+’戰(zhàn)略發(fā)布會,正式發(fā)布了業(yè)內首款自由播電視,以手機端和電視端多屏互動為亮點打造的多云、多端的自由交互平臺,成功實現了跨平臺的觀影革命?!保?]
3D電影已經見怪不怪,人們需要借助3D眼鏡得到電影對“視覺奇觀”的更好展示,這里就暫不作過多議論。VR/AR/MR技術、全息投影技術等在電影領域的運用也在不斷探索。正如VR技術借助計算機系統及傳感器技術生成三維環(huán)境,創(chuàng)造出一種嶄新的人機交互方式好像符合人們的想象與期待,但正如斯皮爾伯格在接受英國《衛(wèi)報》采訪時表示:“我說‘危險’的唯一原因,就是這種技術給了觀眾很多的觀看緯度,他們可以選擇自己想看的角度,而不是再順著講故事的人設定的角度。當這種技術來到我們身邊,可以讓我們通過各種不同角度來看電影的時候,我只希望觀眾們不要忘了電影中的故事?!保?]注重作品的內容當然是電影作品永遠應該遵守的原則,但新的技術的確可以為電影藝術帶來新的可能性,對觀眾來說,它更是一種新奇的觀影體驗。
新的媒介對電影的呈現已不再是傳統的那種受眾傳播模式,觀眾已經變得十分“挑剔”,與其說新的技術改變了觀眾的觀影方式,倒不如說是觀眾審美要求的提高促使了電影技術的發(fā)展。今天的觀眾已不再滿足于從電影中獲得消遣娛樂或者產生情感共鳴,而是以一種苛求的態(tài)度要求電影提升它的品質。多屏是這個時代電影發(fā)展或者說是面對電影受眾市場的重要特征之一,這種特征的成因既與數字技術的快速發(fā)展有關,也與互聯網文化影響下受眾心理期待的轉變有關?!半娪笆鞘裁??”這個問題幾乎變得毫無意義,傳統理論中的“畫框”、“窗戶”、“鏡像”這些比喻的區(qū)分也正隨著電影技術的發(fā)展?jié)u漸消解,觀影的集體儀式感也漸漸減弱,最終一種圍繞受眾心理展開的電影理論去指導電影的創(chuàng)作和生產有可能成為主流。
電影作為一種綜合性的視聽藝術,其直觀性和真實性使電影藝術世界所展現的內容猶如現實生活般的真切生動,然而通過對現實生活世界與影像世界的對比,又使觀眾清醒地意識到影像世界與實際生活有著根本的區(qū)別。因而,隨著走進影院時產生的幻象認同感將隨著走出影院回到現實中而必然生出幻象破滅感,這恰恰與夢醒后的心理狀態(tài)相接近。
從感知方式上來講,電影藝術與夢也有著相類似的地方。電影開場后,工作人員關掉影廳的燈,觀眾沉浸于黑暗的環(huán)境中觀看電影,這與人在黑夜里做夢的場景相似。從某種意義上講,走進一家電影院就如同暫時脫離了現實世界,電影院黑暗的空間使得觀眾與現實世界隔離開來。在這個空間中,觀眾感知到的是一種在現實生活中個人所無法親身經歷的故事、情感和境界。這一點對各類觀眾——無論是本著尋求知識、擴大視野的目的來到電影院來,還是來追求藝術享受、提高審美修養(yǎng)或者就是來消磨時間、輕松娛樂一下的觀眾都如此。這也是早期好萊塢被稱為營造“白日夢”工廠的原因。
實際上,在電影剛誕生沒多久之時心理學家雨果·明斯特伯格就在其著作《電影:一次心理學研究》對電影進行探索,他認為電影并不是對客觀現實的機械照相,而是被附加上了受眾主體的心里內涵?!半娪安淮嬖谟谀z片上,甚至不存在于銀幕上,而是存在于它實現的思想中?!保?]這種思想實際上就是要經過觀眾的主觀思考來實現的,換句話說,不存在于膠片和銀幕的電影是存在于觀眾的腦海之中的。在明斯特伯格的電影觀點中,觀眾的心理涉及到由表及里的四個方面:深度感與運動感、注意力、記憶與想象、情感。首先電影的立體感是來自于電影銀幕的二維平面,動態(tài)畫面利用了人類天然的視覺滯留原理造成的假象,這種心理機制所造成的錯覺實際上常常是被觀眾所忽略或者說意識不到的;而對觀眾注意力的引導通常是一部影片取得成功的關鍵,影片中各種吸引人的手法:敘事節(jié)奏的把控、音樂的適時渲染、剪輯/鏡頭運動速度的掌握等,都是引導觀眾注意力的重要手段,比如極端卻行之有效的特寫景別的運用,這種強制性引起觀眾注意力的手段通常用來交代影片的細致線索或情節(jié);記憶和想象是觀影過程中更高級的心理認知機制,電影對觀眾的詢喚更加深入,引發(fā)觀眾情感走向就是在這一階段完成的,具體到影片中,由剪輯完成的閃回/閃前就是為了誘導觀眾情感的迸發(fā);而情感作為人類心理活動的最高形式,在觀影過程中,觀眾除了會對片中人物產生對應情感外,還會對自身情感進行投射,進而出現移情和共鳴。
在數字時代,非線性編輯、CGI、動態(tài)影像捕捉等技術的運用確實比傳統電影更能使觀眾沉浸于對現實的超脫,以一個旁觀者的身份暫時性地站到了現實生活的另一面,在似真而幻的新天地中拓展生活視野、豐富審美情感。
IMAX、杜比音效、3D電影的逼真臨場感讓很多觀眾驚奇不已,但更高級的技術已經以更快的腳步與電影結合,互動電影、多D電影等概念人們已經并不陌生,新奇的體驗內容也吸引了不少受眾的注意力。
以多D電影為例,觀影者的立場體驗感被放大,觀眾可以以片中角色的身份進入預定的劇情之中。比如,電影中地裂山崩的強烈晃動、花香的真實氣味、煙霧的朦朧等都可通過數字技術的傳感、光感、震動搖晃的使用變得真真切切。這種依靠數字技術營造觀眾參與感的影片使觀眾具有置身于影片之中,“觀眾與片中角色互動的同時,還存在著觀眾之間互動游戲成績的競爭,從而透發(fā)相當一部分觀眾重復觀看同一電影的沖動與欲望?!保?]這種“私人定制化”的電影不禁讓人想到當下如火如荼發(fā)展著的電競產業(yè),電子游戲的互動感和參與感是電影難以企及的,從更高的層面來講,電子游戲屬于更注重參與性的視聽文化范疇。如果電影和游戲能有效的合二為一,那么帶來的變革將難以想象。
再比如,網易影視工作室制作的首部網絡大電影《人工智能:伏羲覺醒》[7]時采用了VR技術進行套拍,雖然略微降低了技術標準采用180度鏡頭,但這一嘗試促成國內首部180度VR長片的誕生。而觀看VR電影就需要佩戴VR頭顯來體驗,設備的封閉性視野,以及觀眾與影片內容的動態(tài)交互令虛擬現實電影更具有沉浸感,這會讓觀眾深刻感受到異于觀看傳統電影的感覺,虛擬現實在電影中的潛力不可小覷。
觀眾對于生理性觸動媒體的接受目前正處于培養(yǎng)階段,已經開發(fā)出了頭盔、眼鏡、手套、座椅等有導入和交互功能的道具。盡管當下對電影的感知方式已經因為對科學技術的充分信任、文化領域中精英文化向大眾文化游移的風潮、后現代享樂主義思潮的蔓延、以及公眾休閑時間的增加等因素而變得五花八門,但僅僅是形式上的革新很難令這種新潮持續(xù)下去,正如前面提到斯皮爾伯格對VR電影的態(tài)度——“我只希望觀眾們不要忘了電影中的故事”,“內容為王”始終是電影創(chuàng)作該堅持的原則,觀眾也應該隨著電影技術的進步變得不斷成熟。
電影是科技的、藝術的,也是商業(yè)的,這是電影不證自明的本身屬性。從電影誕生至今,僅從觀影方式來看,它一直在不斷變革,這與電影行業(yè)的日益發(fā)展有著密切的聯系,也是觀眾觀影需求日益增長推動的結果。看電影的地方不再是固定的,看電影的媒介變得多樣化,看電影的感知方式也在全面革新,這些變化的外在形式體現為電影科技實體的發(fā)展,但其背后的深層原因應該引起重視,即不能把電影視為一種單純的大眾化娛樂工具,也不能視為純粹的個人情感載體。在科技發(fā)展,尤其是在當代信息化社會,更應該在探索吸引觀眾的同時,技術給藝術帶來的可能性。