□ 曹 智 張聞環(huán)
第一人稱射擊游戲簡稱為FPS(First-person Shooter Game),屬于ACT 類游戲的分支,其發(fā)展迅速快并風靡全球,逐漸成為一個單獨類型。同屬于視聽媒介,游戲與電影彼此吸收對方的優(yōu)勢,“電影化”成為游戲高品質追求的目標之一,游戲預告片的電影化表達已經成為一種趨勢。
“電影化”的本意是在電影劇本寫作時應具有銀幕感,當前“電影化”作為描述性詞匯被大量用于與視覺相關聯的藝術創(chuàng)作和欣賞中,這其中好萊塢商業(yè)電影文化對游戲的滲透是其他藝術形式難以比擬的?,F如今,游戲與電影彼此交融、相互轉化,可以說第一人稱射擊類游戲是戰(zhàn)爭、反恐等英雄式電影的轉化形態(tài),玩家在游戲中探索、追蹤、對決、勝利的過程就好像槍戰(zhàn)片影迷融入電影,實現英雄夢的過程。
從某種意義上講,第一人稱射擊游戲是靠空間建構起來的游戲,玩家角色的行進過程就是空間不斷轉變的過程。作為FPS 游戲的預告片就要展現給玩家游戲的空間特征,激發(fā)玩家主動生成空間意象,加強參與感。
FPS 游戲預告片要展現游戲空間的豐富性。對于FPS 游戲玩家而言,他們與游戲在空間認知方面達成某種默契,那就是游戲空間既要展現電影空間般的真實感,又要滿足玩家對不可知世界的自由想象。預告片將空間場景按照一定的邏輯結構起來,觀者在不斷閃現的空間環(huán)境間完成對游戲空間意象的構建,進而完成對游戲世界觀的想象。相較于電影的鏡頭運動需要用到軌道、升降機等,游戲預告片鏡頭運動的實現要方便很多。虛擬攝像機可以實現任何高難度拍攝角度和機位運動。因此偶爾的超常規(guī)鏡頭運用和超常規(guī)剪輯可以激發(fā)起觀者對游戲的另類想象。
以《孤島驚魂5》預告片為例,預告片分為三個段落,表現曾經寧靜美好的希望鄉(xiāng)被名為“伊甸之門”的邪教暴力沖突后,市民加入戰(zhàn)斗反擊邪教的過程。每個段落集中體現一個時空,分別是希望鄉(xiāng)的和平期、侵入期、反抗期。三個段落空間聯接點就是視覺的運動感。首先不易覺察的推鏡頭在表現麥田、草場、森林、池塘等和平安寧的同時產生危險逐漸逼近的視覺感受。中間段落中漸次加強鏡頭內事物的運動感——駛過的卡車、飛過的驚鳥——空間寧靜被破壞,入侵者倒行逆施。最后段落運動鏡頭與鏡頭內部事物運動相結合,節(jié)奏加快,展現飛馳的車輛、滑過的飛機、奔跑的動物、仰拍的拿起槍準備戰(zhàn)斗的市民和高聳的教堂。尾聲畫面與開場呼應,不易覺察的拉鏡頭結束在希望鄉(xiāng)的路牌上?!豆聧u驚魂5》預告片通過豐富的鏡頭語言和流暢的剪輯展現出游戲的敘事空間,也傳達出游戲內在的動蕩感。
羅蘭·巴特認為敘事作為人類最古老的文化活動之一存在于任何方面。波德威爾在《電影藝術:形式與風格》一書中提到敘事是一連串發(fā)生在某段時間、某些地點、具有因果關系的事件。敘事通常是由一個狀況開始,根據因果關系引起一系列變化,產生一個結局?,F代FPS游戲有完整而宏大的劇情結構,有故事背景、人物形象、事件起因和目標,角色人物在故事背景中自由行動,通過探索、射擊等活動推動事件。熟悉FPS 游戲的玩家知道,如果預告片僅是射擊狀態(tài)的合集,游戲的識別度會大大降低,敘事性成為提高其辨別度的重要因素。被人津津樂道的FPS 游戲預告片往往具有以下兩個特點。
FPS 游戲給玩家?guī)砀鼜姷呐R場感和參與性,每個槍械后都有一個被隱匿的活躍個體。預告片可以通過鮮活的角色形象激發(fā)玩家的參與感,樹立玩家主體性,同時帶來玩家與游戲角色間的情感互動?!豆聧u驚魂5》預告片有3 個NPC 角色:黑人牧師、酒吧女郎、年輕飛行員,每個角色的形象、行為和性格特點都通過CG 和鏡頭語言鮮活地展現出來。為了讓這三個人物更生動,育碧公司還專門發(fā)布了三名人物的獨立宣傳片去表現他們的職業(yè)、過去和心理活動。
游戲預告片在一定程度上沿襲了好萊塢電影預告片模式,但又不斷求新求變,以增強其藝術性與觀賞性。FPS 游戲預告片通過獨特的敘事方式讓玩家更容易接受到每款游戲特色,而不是只關注槍械裝備以及射擊目標。法國哲學家利奧塔認為,由大敘事向小敘事的轉變是后現代時期的特點,無數小敘事取代了宏大敘事。游戲預告片的敘事恰恰反映出后現代時期的敘事特點。FPS 游戲所建構的宏大世界觀在預告片中被分解為若干小敘事,與大游戲背景共同作用于玩家。
《地鐵》系列是以蘇聯作家德米特里根據當時最大地下核輻射避難所——莫斯科地鐵系統(tǒng)創(chuàng)作的小說《地鐵2033》為藍本制作的?!兜罔F》系列預告片非常重視人物的故事性?!兜罔F:最后的曙光》真人版超長預告片開篇以時間順序展現核輻射后人們瘋狂涌向地下避難所的狀況,黑場后以平行敘事方式展現地鐵下生活的軍官、社交名媛、預言瘋子的境遇,并不斷通過閃回來形成三人避難前后的鮮明對比;最后出現核輻射后地上灰暗破敗的城市和不斷飛過的變異怪鳥。預告片給玩家展示出一個危機重重需要小心探索的世界,像一個隱晦的末世寓言。
不同媒介形式在情感傳達方面會有所不同,書籍、電影、音樂等形式可以在很短的時間內傳達情感,而游戲是在過程中累積情感。Katherine Isbister 在《游戲情感設計》一書中提到,游戲之所以能承擔起重要的媒介職能,源于它的三個功能:制造心流、創(chuàng)造移情和放大感受。這三個功能加在一起,使得游戲可以快速觸動人們幾乎所有種類的情感。這三個功能在FPS 游戲身上有集中體現:極強的情境性,全神貫注的投入,死亡的殘酷性。FPS 游戲預告片要想短時間觸動玩家情感,一方面盡可能兼顧游戲的三個功能,另一方面可借鑒電影與音樂的優(yōu)勢。
心理學家Csikszentmihalyi 發(fā)現有些人會由于全神貫注投入活動過程而產生樂趣,這種樂趣與外在報酬等因素關聯很小。這種由全神貫注所產生的心理體驗,Csikszentmihalyi 認為是一種最佳的體驗。預告片中合理結構那些玩家樂于投入的游戲過程會令玩家產生暢快、欣喜的情緒。而其他如痛苦、壓抑、憤怒、忠誠、希望等情緒更多要與敘事聯系在一起,影視語言的運用在預告片中非常有利于玩家介入游戲故事的構架,產生對游戲更深的理解。
《地鐵:離鄉(xiāng)》預告片中安娜的情緒借由旁白表達出來:“我心存希望,但未來依舊讓我害怕”。雖然如此,但是預告片中更多充滿陽光的空鏡頭和駛向遠方的列車讓玩家感受到更多希望和信心。
《地鐵:最后的曙光》E3 預告片則完全反其道而行之,片中沒有任何旁白和對白輔助敘事,全片由忽明忽暗的畫面加上機槍火光閃爍中殺戮的血腥鏡頭,配以Portishead 樂隊的歌曲Machine Gun,非常深刻地把末世生存的壓抑、恐怖、無望感帶給觀眾。
FPS 游戲預告片的電影化表達是媒介融合、彼此滲透的體現。電影化表達賦予FPS 游戲預告片新的生命,使其具有觀賞性,讓玩家輕松地掌握游戲主題,了解游戲內容,形成口碑傳播。優(yōu)秀的游戲預告片不但為游戲做宣傳,更會由于其充滿創(chuàng)意的設計被反復品評,給開發(fā)公司帶來良好聲譽。