王玉玊
(中國藝術(shù)研究院 馬克思主義文藝?yán)碚撗芯克?北京 100029)
虛擬現(xiàn)實(shí)(Virtual Reality)不僅僅是一種技術(shù)實(shí)踐,也是一種新的想象力。
“虛擬現(xiàn)實(shí)”是對(duì)英文“virtual reality”的翻譯。“virtual”這個(gè)詞只有在計(jì)算機(jī)術(shù)語中才會(huì)被翻譯為“虛擬的”,在其他情況下,“virtual”常常包含“實(shí)質(zhì)上的”“實(shí)際的”等等和“真實(shí)”相關(guān)的含義。所以“virtual reality”很難被簡(jiǎn)單地看做“reality(現(xiàn)實(shí))”的反面,而應(yīng)該是另一種可存在的現(xiàn)實(shí),是建立于計(jì)算機(jī)人工環(huán)境中的現(xiàn)實(shí)。
關(guān)于虛擬真實(shí)的想象力,大量出現(xiàn)在文藝作品之中,提示著當(dāng)代人真實(shí)感的變遷:我們對(duì)于真實(shí)的感受,正從那種堅(jiān)實(shí)而唯一的“實(shí)存性真實(shí)”,轉(zhuǎn)向以復(fù)數(shù)形態(tài)存在的“或然性真實(shí)”。
在我們的仿真文化里,我們?nèi)绾慰创挛锏恼鎸?shí)性,就像維多利亞時(shí)期的人如何看待性愛一樣——是危險(xiǎn)的、令人困擾的,是禁忌、也是魅力。
——雪莉·特克爾《群體性孤獨(dú)》[1]5
《紙片戀人》[2]是連載于晉江文學(xué)城的一部純愛小說。在小說中,主人公栗說星突然發(fā)現(xiàn)自己的手機(jī)里多了一個(gè)刪不掉的戀愛養(yǎng)成類手游App(Application,手機(jī)軟件)《戀愛吧》。和大多數(shù)戀愛養(yǎng)成游戲一樣,《戀愛吧》要求玩家通過與游戲角色宿鳴謙互動(dòng)來提升宿鳴謙的好感度,從而解鎖更多的玩法與道具。在游戲的過程中,栗說星漸漸愛上了這個(gè)住在手機(jī)里的虛擬戀人。盡管到了故事中期,栗說星漸漸意識(shí)到宿鳴謙很可能并不只是一段程序,而是一個(gè)真實(shí)存在的人類意識(shí),但在這之前,栗說星已經(jīng)愛上了宿鳴謙,愛上了那個(gè)作為AI與虛擬角色的二頭身Q版(1)Q版:一種漫畫的變形夸張形式。人物造型比例通常在二頭身到四頭身之間,特點(diǎn)是頭大、眼睛大,是萌化的一種繪畫流派。小人宿鳴謙。“紙片戀人”這個(gè)標(biāo)題,是從“和紙片人談戀愛”這個(gè)說法中衍生出來的。所謂“紙片人”,最初指ACG(2)ACG: 由Anime( 動(dòng)畫) 、Comic( 漫畫) 、Game( 游戲) 這幾個(gè)英文單詞的首字母縮寫組合而成,是日本極具代表性的幾種文化產(chǎn)品及這些文化產(chǎn)品密切關(guān)聯(lián)形成的產(chǎn)業(yè)鏈的統(tǒng)稱,有時(shí)也與同樣出于這一產(chǎn)業(yè)鏈之中的Novel( 輕小說) 一起構(gòu)成縮略詞ACGN。(Anime動(dòng)畫、Comic漫畫、Game游戲)作品中出現(xiàn)的角色,由于這些角色都是二維的,就像紙片一樣,所以稱為“紙片人”。偶像明星也同樣具有這種看得見、摸不著的特征,所以廣義上也可以稱為“紙片人”。而“和紙片人談戀愛”就是如戀愛一般喜歡“二次元“(3)二次元( にじげんnijigen) : 在日文中的原意是“二維空間”“二維世界”,本是一個(gè)幾何學(xué)領(lǐng)域的術(shù)語,但作為一個(gè)在網(wǎng)絡(luò)部落文化中獲得廣泛使用的詞語,“二次元”既可以指稱ACG 所創(chuàng)造的二維世界,也可以指稱ACG 愛好者或者由ACG 愛好者構(gòu)成的亞文化社群,還可以指稱ACG 及相關(guān)產(chǎn)業(yè)所形成的文化產(chǎn)業(yè)鏈條。此外,在寬泛的意義上,“二次元”還可以泛指受到ACG 文化影響的各種網(wǎng)絡(luò)文化。定義參見邵燕君主編,王玉玊副主編: 《破壁書———網(wǎng)絡(luò)文化關(guān)鍵詞》,三聯(lián)生活書店,2018 年06 月,第012 頁,【ACGN】詞條,詞條編撰者為林品,引用時(shí)略有改動(dòng)。的角色,或者以戀愛的心態(tài)飯(4)飯: 英語詞匯fan( 粉絲) 的音譯,此處用作動(dòng)詞,意為喜愛……,是……的粉絲。愛豆(5)愛豆: 愛豆是英文詞idol 的音譯,本意為偶像。idol 一詞傳入日韓后,轉(zhuǎn)而指形象健康向上,未必在演繹、歌唱等領(lǐng)域有所專長,但在各個(gè)領(lǐng)域涉獵廣泛、適應(yīng)性良好的藝人。定義參見邵燕君主編,王玉玊副主編: 《破壁書———網(wǎng)絡(luò)文化關(guān)鍵詞》,三聯(lián)生活書店, 2018 年06 月,第012 頁,【愛豆】詞條,詞條編撰者為葉栩喬,引用時(shí)略有改動(dòng)。?!芭c紙片人談戀愛”的極端情況被稱為“紙性戀”,意為“只與紙片人談戀愛”?!凹埿詰佟笔悄7隆爱愋詰佟薄巴詰佟钡臉?gòu)詞法構(gòu)造的新詞,相似的構(gòu)詞法還產(chǎn)生出“顏性戀(性別不重要,只喜歡長得好看的人)”等詞匯。《紙片戀人》的創(chuàng)作顯然受到了2017年末發(fā)行并迅速走紅的女性向戀愛養(yǎng)成手游《戀與制作人》(6)《戀與制作人》: 蕪湖疊紙網(wǎng)絡(luò)科技有限公司于2017 年12 月20 日發(fā)行的女性向戀愛養(yǎng)成類手游,玩家可以與游戲中的四個(gè)男性角色許墨、白起、李澤言、周棋洛戀愛,通過完成任務(wù)、購買道具、升級(jí)卡牌等方式解鎖與這些男性角色的約會(huì),收到來自這些男性角色的電話、短信,進(jìn)行朋友圈互動(dòng)等。的影響,作者對(duì)網(wǎng)文寫手、氪金(7)氪金: 本應(yīng)寫作“課金”,來自日文的“課金”( かきん,kakin) 。課金的原意是“征收費(fèi)用”,在游戲圈是指一種在游戲中使用現(xiàn)金購買游戲追加資源( 如游戲內(nèi)貨幣、道具、角色等) 的游戲盈利模式,同時(shí)也指玩家在這種模式下的消費(fèi)行為。由于《魔獸世界》中存在一種名為“氪金”的稀有材料,國內(nèi)玩家在拼音輸入時(shí)往往會(huì)將“課金”誤寫作“氪金”,久而久之“氪金”反而成為常見寫法。定義引自邵燕君主編,王玉玊副主編: 《破壁書———網(wǎng)絡(luò)文化關(guān)鍵詞》,三聯(lián)生活書店,2018 年06 月,第393 頁,【氪金】詞條,詞條編撰者為傅善超。玩家、飯圈(8)飯圈: 真人明星或愛豆的粉絲構(gòu)成的網(wǎng)絡(luò)亞文化社群。女孩的生態(tài)和心理也有很到位的把握。因此,《紙片戀人》雖然是一篇幻想類的網(wǎng)文,但卻也有著很“真實(shí)”的一面。
在這部小說中,最能引起傳統(tǒng)讀者驚訝或反感的地方大概在于:栗說星與游戲角色宿鳴謙的戀愛挪動(dòng)了真實(shí)與虛擬的界限,并改寫了“愛情”一詞的適用范圍。這當(dāng)然不是《紙片戀人》的獨(dú)創(chuàng),對(duì)于《紙片戀人》的作者與讀者而言,“與紙片人談戀愛”早已是一件習(xí)以為常的事情,是現(xiàn)實(shí)日常生活的組成部分,關(guān)于“真實(shí)”與“真愛”的定義早已悄然滑動(dòng)。
雪莉·特克爾的《群體性孤獨(dú)》中曾提到這樣的事例:美國自然歷史博物館將兩只自厄瓜多爾遠(yuǎn)道而來的巨大海龜視作展覽中的鎮(zhèn)館之寶,但前來參觀的孩子們卻寧愿看到更干凈、更活潑的機(jī)械假海龜,而不是這兩只臟兮兮的、被監(jiān)禁的、紋絲不動(dòng)的真海龜,他們對(duì)于海龜?shù)摹罢鎸?shí)性”無動(dòng)于衷?!八麄冋J(rèn)為真實(shí)性沒有內(nèi)在價(jià)值,只有在實(shí)現(xiàn)特殊目的時(shí)才有意義”[1]3,雪莉·特克爾如此評(píng)價(jià)道。這一評(píng)價(jià)是部分正確的,對(duì)于“網(wǎng)生代”的青少年而言,“真實(shí)”大概確乎不再“是危險(xiǎn)的、令人困擾的,是禁忌、也是魅力”[1]5,但“真”仍然是重要的——前提是,如果我們把栗說星對(duì)宿鳴謙的愛,把人對(duì)紙片人和虛擬世界的愛也視為“真”的。癥結(jié)或許在于,對(duì)于90后、00后而言,“真”與“實(shí)”分離了。或多或少地失去了神秘性、絕對(duì)性、內(nèi)在價(jià)值的是“實(shí)”而不是“真”??梢哉f,《紙片戀人》中最“真實(shí)”的部分恰恰是紀(jì)錄了“真”與“實(shí)”的分道揚(yáng)鑣。近代科學(xué)體系的建立,讓“實(shí)”成為了“真”的唯一尺度,無論是維多利亞時(shí)期的性愛,還是“哲學(xué)肉身化”運(yùn)動(dòng),都包裹著對(duì)“實(shí)”(實(shí)在、實(shí)存、物理世界、肉身)的無限依賴。肉身與靈魂是不可分割的,正如實(shí)與真是不可分割的,性與愛是不可分割的。而在“與紙片人談戀愛”的過程中,比如在與《戀與制作人》中的某個(gè)角色談戀愛的過程中,玩家可以用自己的虛擬形象包裹著自己的虛擬人格,與一個(gè)同樣擁有二維虛擬形象的虛擬角色真情實(shí)感地談戀愛,與此同時(shí)玩家清晰地理解虛擬角色給出的所有反饋都是程序預(yù)設(shè)的結(jié)果,而不是來自靈魂的回應(yīng)。
至于說真情實(shí)感地與虛擬角色談戀愛算不算愛情,不同人有不同的見解。而要理解這樣一個(gè)能夠真情實(shí)感地與虛擬角色談戀愛的世代,我們不得不從虛擬現(xiàn)實(shí)說起。
2016年以來,“虛擬現(xiàn)實(shí)”成為了一個(gè)熱門詞匯,不管是游戲業(yè)界還是玩家,都滿懷期待地迎候虛擬現(xiàn)實(shí)時(shí)代的到來,期待著游戲所構(gòu)筑的虛擬世界不再被隔絕于屏幕的彼端,而是在虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備的幫助下變得可感可觸,環(huán)繞著我們。與此同時(shí),隨著信息技術(shù)的發(fā)展,不使用虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的傳統(tǒng)電子游戲中也已出現(xiàn)了許多制作精良的作品,這些游戲作品可以擁有電影級(jí)的畫質(zhì)、復(fù)雜生動(dòng)的交互、宏大的世界設(shè)定與廣闊的虛擬空間。“虛擬世界”近在眼前。似乎就是這些過于逼真的游戲場(chǎng)景與游戲角色才使得玩游戲長大的一代人“錯(cuò)誤”地混淆了“虛擬”與“真實(shí)”,“錯(cuò)誤”地把游戲里的虛假世界錯(cuò)認(rèn)成“真實(shí)”。但在“與紙片人談戀愛”的故事中我們已經(jīng)清楚地看到,這種“錯(cuò)認(rèn)”是不存在的,栗說星明白自己愛上的是一段程序,《戀與制作人》的玩家也知道屏幕里的角色只是“紙片人”。
關(guān)于虛擬現(xiàn)實(shí),或許最重要的事實(shí)甚至不是虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的實(shí)際發(fā)展水平,不是聲畫表現(xiàn)的逼真性,而是人們所具備的想象虛擬現(xiàn)實(shí)的能力。這種想象力的演進(jìn),集中體現(xiàn)在20世紀(jì)80、90年代以來的文藝作品之中。
關(guān)于虛擬現(xiàn)實(shí)的想象,最初以“賽博空間”之名出現(xiàn)在《神經(jīng)漫游者》(威廉·吉布森,1984)等20世紀(jì)80、90年代的科幻作品(包含小說、電影、動(dòng)漫等多種題材)中,《電子世界爭(zhēng)霸戰(zhàn)》(1982)、《安德的游戲》(奧森·斯科特·卡德,1985)、《黑客帝國》(1999)等均是其中較有影響力的作品。這類作品關(guān)注的核心問題是人與技術(shù)的關(guān)系,對(duì)技術(shù)控制之下幽暗未來的灰色想象是其主要基調(diào)。
其中,《黑客帝國》最為完整地呈現(xiàn)了一個(gè)由電子與網(wǎng)絡(luò)技術(shù)構(gòu)筑的虛擬世界,這部作品的要旨在于勘破虛假、尋求真實(shí)——哪怕那個(gè)用“插管”技術(shù)搭建起來的虛擬世界是如此的繁榮,哪怕現(xiàn)實(shí)是如此的殘破、頹敗和恐怖。在《黑客帝國》中,真實(shí)與虛擬界限分明、二元對(duì)立,不僅如此,在這一對(duì)立之上還負(fù)載了多個(gè)同樣鮮明的對(duì)立:真理與謊言、真誠與虛偽、自由與奴役、反抗與沉淪……這部有著殘酷世界設(shè)定的電影實(shí)際上卻帶著一種天真的明朗:既然真實(shí)如此明確地與真理、善、正義連接在一起,既然虛擬世界如此明確地只是謊言、暴力與奴役,那么“紅藥丸”“藍(lán)藥丸”的選擇題中實(shí)際上便只剩下了唯一一個(gè)正確答案,我們需要的只是一點(diǎn)勘破迷障的勇氣。《安德的游戲》更直接地與電子游戲相關(guān),在這部作品中,真實(shí)的戰(zhàn)爭(zhēng)與虛擬的戰(zhàn)爭(zhēng)游戲之間同樣存在明確的真假界限,而在這里,被附加于真假之辨上的對(duì)立項(xiàng)是遵循倫理道德的責(zé)任與道德真空。安德受到欺騙,將戰(zhàn)爭(zhēng)當(dāng)做了一場(chǎng)電子游戲,于是繞過道德的審判,完成了一次殘忍的屠殺。真實(shí)與虛擬總是如此自然地與各種價(jià)值判斷相耦合,正面價(jià)值被賦予真實(shí),負(fù)面價(jià)值則被賦予虛擬,因此真實(shí)無可辯駁地是好的,是我們應(yīng)該追逐的,虛擬無可辯駁地是不好的,是必須被放逐排除的。這一邏輯是20世紀(jì)80、90年代大多數(shù)相似題材文藝作品的共通內(nèi)核,并一直延續(xù)于好萊塢的敘事傳統(tǒng)之中。直到2018年,史蒂文·斯皮爾伯格執(zhí)導(dǎo)的電影《頭號(hào)玩家》仍試圖復(fù)制這一價(jià)值觀念,讓主人公們?cè)谕瓿闪颂摂M世界的尋寶游戲后選擇回歸現(xiàn)實(shí),以一種道德宣喻式的口吻告訴熒屏外的觀眾:現(xiàn)實(shí)中的情感才是真實(shí)的、值得珍惜的。然而這一次,真實(shí)與虛擬的二元對(duì)立上卻再難以真正負(fù)荷任何其他價(jià)值判斷,主人公們?cè)谔摂M世界中獲得了友誼、愛情、生活的勇氣與樂趣,他們誓死捍衛(wèi)那片虛擬的樂土,并因此而引起觀眾強(qiáng)烈的共鳴,至于現(xiàn)實(shí)——沒人知道它到底在何處值得我們回歸。關(guān)于虛擬現(xiàn)實(shí)世界,那個(gè)真假分明、善惡兩立的純真故事已經(jīng)無法令人信服地講下去了,盡管它大概還必須如此僵硬地存續(xù)很多年。
在20世紀(jì)80、90年代誕生的那一批與虛擬現(xiàn)實(shí)相關(guān)的作品中,1989年的漫畫及1995年改編的同名動(dòng)畫電影《攻殼機(jī)動(dòng)隊(duì)》顯然是個(gè)另類。
在《攻殼機(jī)動(dòng)隊(duì)》中,“紅藥丸還是藍(lán)藥丸”式的明朗清晰,被《攻殼機(jī)動(dòng)隊(duì)》中女主人公草薙素子那令人沉醉的迷惘與悲傷所代替,她是如此地懷念繁衍、肉體等等生命的“真實(shí)”,那些素子將身體沉浸于水中的場(chǎng)景顯然是對(duì)生命處于子宮之中時(shí)的完滿狀態(tài)的一種緬懷。但她又徹徹底底地與自己的電子腦、義體共存著,徹徹底底地同時(shí)生活在現(xiàn)實(shí)世界與網(wǎng)絡(luò)空間。就如同素子的同事巴特面對(duì)被植入虛假記憶的受害者時(shí)所說,無論是虛擬還是夢(mèng)境,“已存在的事物,既是虛擬也是現(xiàn)實(shí)”。在《攻殼機(jī)動(dòng)隊(duì)》中,真實(shí)與虛擬之間是沒有明確的界限的,也無法負(fù)載清晰的價(jià)值判斷,這就是草薙素子的迷惘和悲傷,也是21世紀(jì)初誕生于日本的一系列虛擬現(xiàn)實(shí)游戲題材文藝作品得以成立的思想基礎(chǔ)。
到了2002年,三部不同類型的日本文藝作品不約而同地將虛擬現(xiàn)實(shí)游戲化作敘事的核心要素,這三部作品是:系列游戲企劃《.hack》(9)《. hack》: CyberConnect2 開發(fā)的系列游戲,以虛擬現(xiàn)實(shí)游戲《The World》( 及《The World R: 2》《The World R: X》) 為世界設(shè)定展開故事, 2002 年4 月起進(jìn)行一期開發(fā), 2006 年4 月起進(jìn)行二期開發(fā),共產(chǎn)生8 部游戲作品,2期TV 動(dòng)畫,2部劇場(chǎng)版動(dòng)畫,數(shù)部OVA 及漫畫、輕小說若干。,輕小說《刀劍神域》,[3]以及動(dòng)畫電影《名偵探柯南:貝克街的亡靈》(10)《名偵探柯南: 貝克街的亡靈》: 日本漫畫家青山剛昌創(chuàng)作的漫畫《名偵探柯南》的第六部劇場(chǎng)版動(dòng)畫,于2002 年4 月20 日在日本首映。。在這些作品中,基于技術(shù)控制論的沉重而灰暗的世界想象讓位于虛擬世界中的少年冒險(xiǎn),虛擬與現(xiàn)實(shí)的那種明確的二元對(duì)立消失不見,關(guān)于虛擬與現(xiàn)實(shí)之界限的推演成為了不斷復(fù)現(xiàn)的核心主題,而愛情、友情、正義、勇氣等等正面價(jià)值也開始在現(xiàn)實(shí)與虛擬之間重新尋找它們各自的位置。
以其中最為著名的作品《刀劍神域》為例。
在《刀劍神域》的第一篇《艾恩葛朗特篇》中,男主角桐谷和人(在游戲中的角色名為桐人)登陸完全潛(11)完全潛行:《刀劍神域》中的重要術(shù)語,指佩戴游戲頭盔后進(jìn)入游戲世界,完全沉浸在游戲環(huán)境之中,由意識(shí)支配游戲中角色的行動(dòng),現(xiàn)實(shí)中的身體處于類似于睡眠的無意識(shí)狀態(tài),游戲中角色活動(dòng)時(shí),現(xiàn)實(shí)中的身體不會(huì)產(chǎn)生同步運(yùn)動(dòng)。這種關(guān)于虛擬現(xiàn)實(shí)游戲的想象雖然與現(xiàn)階段實(shí)際產(chǎn)生的虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)并不相同,但卻是文藝作品中關(guān)于虛擬現(xiàn)實(shí)游戲的主流想象,“完全潛行”( 或簡(jiǎn)稱“全潛行”) 一詞也在VR 這一術(shù)語普及之前成為虛擬現(xiàn)實(shí)游戲的普遍代名詞。網(wǎng)絡(luò)游戲《SAO》,隨后便發(fā)現(xiàn)虛擬菜單中的登出選項(xiàng)消失,所有玩家都被封閉在這一游戲世界之中,唯有完全攻略懸浮城堡艾恩葛朗特,才能離開游戲,在這一過程中,無論是在游戲中死亡,還是嘗試從外部脫下穿戴式設(shè)備NERvGear,都會(huì)導(dǎo)致玩家在現(xiàn)實(shí)中的真正死亡。原本孤僻內(nèi)向的男主人公桐人在《SAO》中與摯友亞絲娜(在現(xiàn)實(shí)中名為結(jié)城明日奈)相識(shí),他們?cè)谑玛P(guān)生死的戰(zhàn)場(chǎng)上并肩戰(zhàn)斗,也曾親眼見證玩家的死亡。在這個(gè)殘酷而又溫暖的世界之中,桐人獲得的羈絆與成長是真實(shí)的,為了繼續(xù)前行而做出的努力是真實(shí)的,那個(gè)充滿了劍與魔法的世界也同樣是真實(shí)的。
究竟是什么讓我們覺得身處的世界是真實(shí)的?《刀劍神域》在《艾恩葛朗特篇》中給出的答案是:不可選擇不可退出的唯一世界,以及不可控制、不可復(fù)生的絕對(duì)死亡。
不可退出的世界,死亡后無可挽回的喪失,這并非獨(dú)屬于《刀劍神域》的答案,而是日本幾乎所有以虛擬現(xiàn)實(shí)游戲?yàn)橹黝}的早期文藝作品中的公設(shè):在目前普遍公認(rèn)最早的日本虛擬游戲題材作品《.hack》中便已經(jīng)出現(xiàn)類似設(shè)計(jì)——主人公司無法從游戲中登出,死亡之后會(huì)喪失部分記憶(在這類作品中,記憶總是作為生存的標(biāo)記和主體的確證,具有等同于生命的重要意義);同樣的,《名偵探柯南:貝克街的亡靈》中主角一行也必須通關(guān)游戲才能在現(xiàn)實(shí)中活下來,在游戲中的死亡也就意味著在現(xiàn)實(shí)中的死亡……
《刀劍神域》的第三篇《幽靈子彈篇》則更進(jìn)一步,去掉了“不可選擇不可退出的唯一世界”這一限定。在《艾恩葛朗特篇》的結(jié)尾,《刀劍神域》改寫了《黑客帝國》中那個(gè)對(duì)于大公司宰制的虛擬世界的想象,《SAO》作為“種子”向全人類開放,任何人都可以利用這個(gè)種子,制作新的全潛行網(wǎng)絡(luò)游戲,邀請(qǐng)全世界的玩家進(jìn)入自己創(chuàng)造的神奇世界。《幽靈子彈篇》便發(fā)生在一個(gè)依托于“種子”而創(chuàng)造的槍械戰(zhàn)斗游戲世界《GGO》中。在這一次的游戲中,被神秘玩家“死槍”殺死的角色也會(huì)在現(xiàn)實(shí)世界中死亡,桐人因受人之托調(diào)查此事而再次進(jìn)入了游戲。雖然可以自由地在現(xiàn)實(shí)與游戲的兩個(gè)世界中切換,但在游戲中那種無時(shí)無刻不被真實(shí)的死亡所壓迫、追逐的緊張感卻在提醒著我們——游戲世界與現(xiàn)實(shí)同樣真實(shí)。
《刀劍神域》的第四篇《圣母圣詠篇》轉(zhuǎn)換了角度,不再著力于探討實(shí)存之真實(shí)性,轉(zhuǎn)而探討意義之真實(shí)性。這一篇中的女主人公紺野木綿季(在游戲中的角色名為有紀(jì))是一個(gè)出生時(shí)因輸血而感染了艾滋病的女孩。病床上的紺野木綿季蒼白而瘦弱,無力地等待著必死的命運(yùn),在醫(yī)院中度過了她短暫而痛苦的一生。但與此同時(shí),她又是游戲中活潑開朗、充滿活力的絕劍有紀(jì),曾創(chuàng)下連勝60人的不敗紀(jì)錄,通過與伙伴們的并肩戰(zhàn)斗,率先攻略了艾恩葛朗特(《新生ALO》游戲中的艾恩葛朗特,而非原《SAO》中的艾恩葛朗特)第二十七層,使得自己的名字永遠(yuǎn)銘刻在游戲中光榮的劍士之碑上。在游戲之外,飽受病痛折磨的紺野木綿季孤獨(dú)地死在病床上,而在游戲之中,絕劍有紀(jì)微笑著死在最好的朋友懷中,所有在線的玩家都來到她的身邊,向這位不敗劍神致以崇高的敬意。現(xiàn)實(shí)中的死亡打斷了有紀(jì)在游戲世界中的精彩冒險(xiǎn),現(xiàn)實(shí)世界的實(shí)存之真實(shí)以最殘忍的面貌侵入了有紀(jì)的游戲生涯。但有紀(jì)在游戲中獲得的動(dòng)人友情,她永載于劍士之碑的光輝成就卻可以憑借記憶與文字超越死亡??梢哉f,《圣母圣詠篇》以一個(gè)極端而又恰切的例子向我們證明了:即使是在死亡可以重來的、不唯一的游戲世界中,仍舊存在著真實(shí)的情感與意義。
翟振明在其著作《有無之間——虛擬實(shí)在的哲學(xué)探險(xiǎn)》[4]中以大量的思想實(shí)驗(yàn)探討虛擬與現(xiàn)實(shí)的關(guān)系,并最終推導(dǎo)出“對(duì)稱性原理”,即“所有支撐著感知的一定程度連貫性和穩(wěn)定性的可選感知框架對(duì)于組織我們的經(jīng)驗(yàn)具有同等的本體論地位”。而《刀劍神域》實(shí)際上以感性的故事,推出了相似的結(jié)論。
《刀劍神域》絕非個(gè)例,在日本ACGN作品、中國的網(wǎng)絡(luò)文學(xué)作品以及世界范圍內(nèi)各式各樣的敘事性流行文藝中,關(guān)于現(xiàn)實(shí)世界與游戲世界的意義爭(zhēng)奪戰(zhàn)持續(xù)進(jìn)行著,大量包含類似主題的作品不斷涌現(xiàn)出來。對(duì)于虛擬現(xiàn)實(shí)的想象力超越虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)本身的發(fā)展水平,在文藝創(chuàng)作中呈現(xiàn)出異常豐富的樣貌。這種想象力不僅是對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)及其實(shí)踐的反映,也是對(duì)人的當(dāng)下處境的理解,包含著真實(shí)感的變遷。
在雪莉·特克爾所說的“仿真文化”里,“真”是唯一的,是對(duì)唯一的物理世界、對(duì)一切既存之物之存在的肯定。文章將這種對(duì)于真實(shí)的理解命名為“實(shí)存性真實(shí)”。在鮑德里亞的“擬像”與“超真實(shí)”理論中,即使真實(shí)已經(jīng)變得如此曖昧難言,但它仍舊明明白白是一元的。而虛擬現(xiàn)實(shí)的想象力則包含著一種對(duì)真實(shí)的新的理解方式:真實(shí)是復(fù)數(shù)的?!皩?shí)存性真實(shí)”由此變?yōu)榱恕盎蛉恍哉鎸?shí)”。韓思琪以“后真實(shí)”[5]這一概念指稱鮑德里亞之后的真實(shí)觀,認(rèn)為這是一種“以情感錨定的真實(shí)”[5]。文章部分認(rèn)同這一說法,情感上的認(rèn)同、喜愛、信任確實(shí)是“或然性真實(shí)”的重要判斷依據(jù)。但除此以外,“或然性真實(shí)”的判斷依據(jù)還包括可能性、合理性與內(nèi)部結(jié)構(gòu)自洽等。而最重要的一點(diǎn),“或然性真實(shí)”盡管拒絕承認(rèn)唯一真實(shí)的存在,但卻并非一種徹底個(gè)人化的情感體驗(yàn)。盡管實(shí)際情況異常復(fù)雜,但“或然性真實(shí)”必然包含對(duì)他者之真實(shí)的承認(rèn)(只要這種真實(shí)坦陳自身限度并因而不構(gòu)成一種暴力)。
“或然性真實(shí)”在文藝作品敘事結(jié)構(gòu)上的突出特征是“平行時(shí)空/世界線”設(shè)定?!捌叫袝r(shí)空”與“世界線”,這兩個(gè)誕生于物理學(xué)領(lǐng)域的概念在當(dāng)前世界范圍內(nèi)的敘事性流行文藝作品中幾乎成為了不言自明的公共設(shè)定,在無窮無盡的平行世界或無窮無盡的可能性中,我們只是恰好身處此時(shí)、此地,并想象著無窮無盡的未知之時(shí)、未知之地,在那里有著截然不同的物理法則、生態(tài)系統(tǒng)、文明演進(jìn)、真理與正義。但它們的真實(shí)在此時(shí)、此地的限度之外,只能憑借其可能性與合理性(在文藝作品中表現(xiàn)為審美強(qiáng)度與令人喜愛的能力)獲得合法性。與此同時(shí),其他一切可能的、合理的、被相信的、被熱愛的,也都同樣有權(quán)力是真的。
現(xiàn)在,每一種真實(shí)都顯現(xiàn)出它的限度,定義真實(shí)成為了一種權(quán)力。
《紙片戀人》的故事就帶著這樣一種微妙的真實(shí)感?!凹埰恕彼搌Q謙只有一個(gè)Q版二頭身的二維卡通形象,卻從始至終都是與栗說星對(duì)等的戀人。宿鳴謙可以使用一個(gè)名叫“吸附手套”的道具在手機(jī)或電腦里吸附在屏幕上上下移動(dòng),看著宿鳴謙一只手吸附在屏幕上,垂下來的身體晃晃悠悠,栗說星一邊覺得宿鳴謙辛苦,一邊又覺得可愛。宿鳴謙擁有一具晃晃悠悠的無重力的符碼化的身體,但同時(shí)又實(shí)打?qū)嵉啬軌蜃屓烁惺艿剿钠v與肌肉酸痛。又比如說根據(jù)栗說星的不同行為,宿鳴謙的頭頂會(huì)冒出好感度加減的數(shù)值,這是作為程序與數(shù)據(jù)的宿鳴謙的直觀呈現(xiàn),但另一方面,當(dāng)宿鳴謙的頭上冒出一連串“-1+1-1+1-1+1-1+1-1+1-1+1-1+1-1+1”時(shí),讀者也能和栗說星一樣真實(shí)地感受到宿鳴謙內(nèi)心的糾結(jié),當(dāng)宿鳴謙頭上冒出大大的“+50”時(shí),讀者和栗說星共享的喜悅絕不僅僅是因?yàn)楹酶卸壬蠞q后可以在游戲中解鎖更多功能和道具,更是因?yàn)檫@個(gè)“+50”意味著宿鳴謙喜歡栗說星——就像栗說星也喜歡著宿鳴謙一樣。宿鳴謙鮮明地具有大塚英志所說的“身體-符碼二義性”——完全由符碼化的方式來表現(xiàn),但卻擁有會(huì)流血和死亡的身體。[6]肉身性成為了一個(gè)修辭,一個(gè)因慣性而被延習(xí)的慣例。人們習(xí)慣于用身體與感官來標(biāo)的真實(shí),于是,當(dāng)人們?cè)噲D在宿鳴謙的身上確認(rèn)某種新的真實(shí)時(shí),宿鳴謙就悖論般地?fù)碛辛藷o實(shí)體的血肉之軀。宿鳴謙在現(xiàn)實(shí)主義的敘事語境下是一個(gè)數(shù)碼虛像,但在自身限度內(nèi)、在愛情限度內(nèi)卻可以是真實(shí)的。
故事外沒有人會(huì)真的認(rèn)為游戲中的NPC(Non-Player Character,非玩家角色)擁有思想和意識(shí),人工智能技術(shù)距離產(chǎn)生電子心靈也還有太長的路要走。重要的是游戲外的我們動(dòng)了心,對(duì)著電子屏幕里虛擬的世界和角色有了認(rèn)同、憐惜、情愛與欲望。我們需要正視的,需要在故事中分辨的,需要借主人公的身體去體驗(yàn)的,需要獲得理解與尊重的,還遠(yuǎn)遠(yuǎn)不是遙不可及的人工智能,而是我們的心。
這是一件很難言說的事情。
動(dòng)了心的人自然能張口說出“紙片人”的千般好:他/她的善良真誠打動(dòng)了我,他/她給了我努力向上的動(dòng)力,他/她的存在使我快樂,他/她讓我相信夢(mèng)想、希望、生命的意義,因?yàn)閷?duì)他/她的愛我結(jié)識(shí)了人生的摯友,為了更好的愛他/她我學(xué)會(huì)了更多的技能……這些當(dāng)然都是真實(shí)的、正在發(fā)生著的事情,但是倘若我就是愛著一個(gè)“紙片人”,除了讓我高興,他/她什么都不曾給予我,我還為他/她花費(fèi)了金錢和時(shí)間,那么這種愛是不是就一定是幼稚、虛假、瘋狂、無聊的,就一定不如愛一個(gè)現(xiàn)實(shí)中的人來得有意義?一定會(huì)有人說“不是”,但在說完“不是”之后又尷尬地沉默,不知如何辯駁。
沒動(dòng)心的人也自然有千般理由,證明“和紙片人談戀愛”的荒唐:這歸根結(jié)底不是愛人而是自戀(那又怎么樣?),浪費(fèi)錢浪費(fèi)時(shí)間(怎么算不浪費(fèi)?),分不清虛擬和現(xiàn)實(shí)(這顯然是不可能的,否則就不會(huì)將他/她叫做“紙片人”了),拒絕現(xiàn)實(shí)生活(在“或然性真實(shí)”之中,任何一種真實(shí)本身都不具有排他性),拒絕現(xiàn)實(shí)戀愛(且不說這兩者之間并無必然聯(lián)系,就算真的有,選擇獨(dú)身也是個(gè)人自由)……歸根結(jié)底一句話,假的沒有真的好,一切又回到了《黑客帝國》的邏輯,然而《頭號(hào)玩家》已經(jīng)向我們揭示,這套邏輯現(xiàn)如今就剩一張脆弱的皮,強(qiáng)撐著不肯破罷了。
不動(dòng)心的人自然可以活得簡(jiǎn)單堅(jiān)定,動(dòng)了心的人卻總要游移搖擺,其實(shí)“紙性戀”這個(gè)命名也未嘗不含著這么一點(diǎn)委屈的小心思,想借了“同性戀”的名聲,假裝自己也是被打壓、被剝奪的天賦人權(quán)。然而性向問題已是上個(gè)時(shí)代的遺留問題,“紙片人”卻是下個(gè)時(shí)代的新問題,“同性戀”關(guān)心的是男與女,“紙性戀”挑戰(zhàn)的卻是真與假,是人類自古及今、代代相傳的,對(duì)物理世界、對(duì)土地、對(duì)肉身無限的信任、留戀與依賴。就沖這一點(diǎn),啟蒙精神中的天賦人權(quán),便斷斷是容不得“紙性戀”的存在的。
對(duì)于真與假的界限的劃定曾經(jīng)作為一種常識(shí),構(gòu)成了宏大敘事的基礎(chǔ)。真實(shí)感的動(dòng)搖作為后現(xiàn)代的一個(gè)表征也在動(dòng)搖著宏大敘事的權(quán)威。當(dāng)然宏大敘事并未離開我們,作為一架龐大的機(jī)器,它仍舊憑借強(qiáng)大的慣性向前行駛,它曾允許一些東西進(jìn)入,于是就有話語去表述這些東西,它將另一些東西放逐在外,于是那些東西就不被話語所覆蓋,于是那些被宏大敘事放逐之物便無法用“現(xiàn)實(shí)主義”的方式去表述。在話語生產(chǎn)的能力與權(quán)力方面,任何新生局部小敘事都無法與飽經(jīng)滄桑的宏大敘事比肩,于是局部小敘事總是處在話語缺失的痛苦之中,大多數(shù)時(shí)候,它們只能策略性地挪用宏大敘事,或者保持沉默。在這種情況下,“或然性真實(shí)”既是對(duì)真實(shí)的實(shí)際感受,也成為了一種不同于“現(xiàn)實(shí)主義”的寶貴的敘事策略,它不與“現(xiàn)實(shí)”對(duì)抗,卻走向了宏大敘事未曾抵達(dá)(或拒絕抵達(dá))的地方,給了所有局部小敘事講故事的可能,所以溫柔的栗說星才可以勇敢地去愛軟萌的宿鳴謙,沒有人會(huì)覺得他真心錯(cuò)付,也沒有人會(huì)勒令他回歸現(xiàn)實(shí)。