李娜田飛
Li Na1Tian Fei2
(1.長沙理工大學設(shè)計藝術(shù)學院,湖南 長沙 410114;2.湖南工業(yè)大學機械學院,湖南 株洲 412000)
翻轉(zhuǎn)課堂亦稱翻轉(zhuǎn)學習、易位課堂、顛倒教室等,是興起于20 世紀末的美國,在21 世紀初取得實質(zhì)性進展的一種教學模式[1]。從20 世紀90 年代至今,互聯(lián)網(wǎng)的興起革新了教育領(lǐng)域的發(fā)展進程。在高等教育領(lǐng)域,伴隨著“翻轉(zhuǎn)課堂”的出現(xiàn),開創(chuàng)者基于傳統(tǒng)教學的許多問題,其目標意旨革新傳統(tǒng)教學的弊端,成為破除傳統(tǒng)課堂的固化模式和用以激活師生之間交互互動的主要途徑和方法。
21 世紀互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)發(fā)展迅猛,人類的網(wǎng)絡(luò)連接方式正由原來的個人電腦轉(zhuǎn)移到了以手機、IPAD 等移動設(shè)備為媒介的移動狀態(tài)。人們學習和接納信息的方式轉(zhuǎn)為實時、多維度滲透和碎片化的特征。據(jù)移動互聯(lián)網(wǎng)藍皮書《中國移動互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展報告(2019)》報告統(tǒng)計:中國移動互聯(lián)網(wǎng)用戶繼續(xù)保持增長,截至2018 年12 月,中國網(wǎng)民規(guī)模達8.29 億,全年新增網(wǎng)民5 653 萬,互聯(lián)網(wǎng)普及率為59.6%,較2017 年底提升3.8%;手機網(wǎng)民規(guī)模達8.17 億,網(wǎng)民使用手機上網(wǎng)的比例達98.6%。隨著移動互聯(lián)網(wǎng)、大數(shù)據(jù)、云計算、虛擬現(xiàn)實等技術(shù)的迅速發(fā)展并廣泛應用,碎片化學習已成為移動互聯(lián)時代的新型學習方式。在碎片化時間模式下,合理利用碎片化時間,學習碎片化知識,既能保持連續(xù)和整體化的思考,又不喪失對時代的快速反應能力[2]。
談及教育教學領(lǐng)域,校方、教師將手機等移動電子設(shè)備視為影響教學正常化進行、分散學生注意力主要因素之一。不少高校的教學監(jiān)察部門設(shè)計出諸如“手機存儲袋”“電子產(chǎn)品存放盒”等在上課前讓學生將其放入后下課歸還,并將“上課不允許玩手機”寫入《學生管理手冊》,以此來杜絕學生上課玩手機分散課堂精力。他們片面認為教師一直在與移動電子設(shè)備爭奪“課堂有效節(jié)點”的寶貴時間,而沒有反觀移動電子設(shè)備和“翻轉(zhuǎn)課堂”之間的正向關(guān)聯(lián)以及對教學課堂的促進作用。
在移動互聯(lián)網(wǎng)信息時代背景下,如何在課堂上利用寶貴時間過濾海量信息,如何有效拓展學生認知邊界,如何抓取學生有限專注力時間和聚焦興趣點以此盤活教學是課堂教學效果關(guān)鍵所在。采用翻轉(zhuǎn)課堂的實踐方法逆向激活學生學習的被動狀態(tài),實現(xiàn)教師和學生身份反轉(zhuǎn)。如布置一個課程教學知識點,請學生做老師,準備PPT 上臺講解該知識節(jié)點,讓老師和其余同學作為“學生”參與其講解環(huán)節(jié)并打分,學生迫于反轉(zhuǎn)的“教師”身份,必然熟知并牢固掌握該知識點,以達到促使學生主動學習的目標,上述方法為設(shè)計藝術(shù)專業(yè)目前均有嘗試過的常用翻轉(zhuǎn)課堂方法,達到相應的教學目標和一定教學成效。
游戲化學習將轉(zhuǎn)變“以教師為中心”的傳統(tǒng)思路,讓學習者在教學活動中主動地建構(gòu)自己的知識體系[3]。長久以來,教學的核心目的是引導學生建立學習興趣,掌握正確的學習方法,教師幫助學生解決問題等實現(xiàn)教學相長的目的。以全新的視角調(diào)動學生情緒,激發(fā)學生的學習興趣,用游戲化方式迅速激發(fā)學生對于課程教學知識點的理解和掌握的深度、廣度以及關(guān)聯(lián)性,將碎片化知識節(jié)點縫補到知識體系上。翻轉(zhuǎn)課堂中的碎片化學習與常態(tài)意義上的碎片化學習不盡相同。一是學生接觸的“碎片化”知識是經(jīng)過教師精心篩選和科學組織的去“自然化”的知識,符合學生自主學習的需要;二是學生在碎片化學習過程中,有明確目標和任務(wù)要求,有教師和同伴互動交流,一定程度上可減少甚至避免常態(tài)意義上碎片化學習可能帶來的認知障礙問題[4]。
翻轉(zhuǎn)課堂的最大優(yōu)勢是真正尊重學生的個體差異,讓學生自己更好地掌控學習,成為學習活動的主宰者和控制者[1]。
環(huán)藝設(shè)計是一門注重實踐與理論相結(jié)合,兼顧創(chuàng)新能力培養(yǎng)的學科。“家具與陳設(shè)設(shè)計”課程是環(huán)藝設(shè)計的主干課程,也是主持人多年從事教學的課程之一。該門課程要求學生掌握的知識點較多,內(nèi)容龐雜,包括家具與陳設(shè)的歷史沿革、分類、制作工藝、材料和風格等課程內(nèi)容。而對于課程中開篇的“緒論”關(guān)于歷史沿革內(nèi)容的導入是課程中的難點。故筆者對該門課程開啟內(nèi)容做了游戲設(shè)計。
2.1.1 游戲設(shè)計的規(guī)則 根據(jù)課程內(nèi)容分為兩個“家具和陳設(shè)”部分考核學生。教師將課程理論難點的知識內(nèi)容點拆解,植入游戲環(huán)節(jié),將游戲與課程內(nèi)容模塊緊密聯(lián)系,利用每個同學在游戲過程中不斷描述相關(guān)詞匯,待詞窮時利用手機查詢,可優(yōu)化學生對于整個知識點的理解。依據(jù)兩個板塊中的知識難點,分別設(shè)計了6 組游戲詞匯,分布到兩大知識板塊內(nèi)容。全程用手機擬定題目發(fā)布到游戲系統(tǒng)里完成。游戲分前、中、后3 個階段進行?!扒捌凇蓖瑢W自行組隊后,進入游戲環(huán)節(jié),“中后期”同學可留在教室用手機或其他移動設(shè)備瀏覽PPT 課件等準備工作。參與游戲同學其中有一位“臥底”——拿到和別的同學含義或概念不同類的詞。每人拿到自己的詞匯,即開始解釋拿到詞匯的范圍、意義、模糊概念等,但不可透露詞匯本身詞語中的任何字詞,否則臥底違規(guī)失敗。每解釋一輪就以投票方式(多票當選)揪出誰是臥底即出局,由裁判宣布其身份,若不是臥底游戲繼續(xù),直到臥底被揪出,或者群眾全部枉死,游戲結(jié)束。
2.1.2 建立代幣體系和積分榜 對于每組參與游戲的同學和用時最短的同學予以獎勵和激勵。建立120 個游戲代幣,每完成一個游戲可得15 個游戲幣,率先完成組(耗時最少)可加得5 個游戲幣。每40 個游戲幣兌換10個積分,10 個積分可換課堂成績10 分,累計30 分課堂成績,占總成績30%。
翻轉(zhuǎn)游戲課堂——“誰是臥底”(2 課時)
針對“家具與陳設(shè)設(shè)計”課程的家具與陳設(shè)知識板塊,設(shè)定了6 道題目,分別檢測學生對于家具板塊的家具歷史發(fā)展沿革、家具材料、家具工藝、家具部件連接方式和榫卯分類、陳設(shè)設(shè)計中的陳設(shè)內(nèi)容、陳設(shè)風格界定等的理解。
題目設(shè)定和答案選項依次如下:
題目1:家具發(fā)展歷史中哪個時期的家具未在教學PPT 中提及?
A.原始社會時期及夏商周時期 B.秦漢時期
C.魏晉南北朝時期 D.隋唐五代時期
E.宋元時期 F.明清時期 G.民國時期(臥底)
題目2:課程PPT 中提及的制作家具的材料其中沒有提到的是?
A.木料 B.金屬 C.玻璃 D.塑料
E.皮革和布藝 F.竹藤 G.紙(臥底)
題目3:下列家具的連接工藝有哪一種不是課程提到的連接工藝?
A.膠連接 B.拼接(臥底) C.榫卯
D.釘結(jié)合 E.連接件
題目4:下列物品有一種不是常見的陳設(shè)品?
A.燈具 B.植物 C.掛畫 D.工藝品
E.家具 F.潔具(臥底) G.織物
題目5:下列常見的室內(nèi)陳設(shè)設(shè)計風格有哪一種不是常規(guī)風格?
A.北歐風格 B.地中海風格 C.東南亞風格
D.中式風格 E.小清新風格(臥底) F.日式風格
G.田園風格 H.現(xiàn)代簡約風格 I.歐式風格
題目6:下列榫卯中有一種是現(xiàn)代實木家具中不常用的榫卯?
A.直角榫 B.燕尾榫 C.圓榫
D.橢圓榫 E.粽角榫(臥底)
游戲?qū)嵤? 次,首次參與班級為2017 級大二室內(nèi)5班(較好),6 班(較差),總?cè)藬?shù)45 人,分小組進行。教師在游戲前告知裁判和記錄員哪個詞匯是“臥底”。每組指定一名裁判和記錄員。裁判監(jiān)督游戲正?;M行,裁定游戲結(jié)果的公平性,記錄員記錄用時時間、輪次和游戲結(jié)果。
游戲前期:6 班小組參加題目2 和題目5,題2 3 輪完成,用時10 min;題5 4 輪完成,用時16 min。5 班小組參與題2 完成情況為:4 輪用時9 min35 s。5 班參與題3,耗時9 min23 s 3 輪完成。6 班另一組參與題5,耗時7 min,3 輪完成。
游戲中期:5 班參與題1,耗時2 min56 s 2 輪完成。6班參與題4,耗時2 min56 s 1 輪完成。
游戲后期:6 班參與題2,耗時2 min 1 輪完成。6 班參與題1,耗時12 min 4 輪完成。6 班參與題5,耗時9 min 2 輪完成。后續(xù)分別加入1,2,3,4 班平行班,記錄及統(tǒng)計情況如下表格。
學生搜索詞匯的過程中,只允許3 次查看手機查詢可描述詞匯的形容詞等的相關(guān)信息,借此可以拓展對于本門課程核心詞匯的理解。從參與課程游戲的前中后期(表1)來看,前期所用的輪次和時間均較長,通過翻轉(zhuǎn)課堂后,中后期參與課程游戲所用時間較短??梢钥闯鰧W生對課程知識點掌握較之前更為牢固,故游戲環(huán)節(jié)輪次越來越少,而所用時間越來越長。游戲所用輪次多說明同學們能用更多的語言描述臥底詞匯,隨著對概念越來越清晰,臥底同學第一時間知道該詞匯如何隱蔽,而普通同學通過大家對所抽取詞匯的描述也能敏銳的鑒別“誰是臥底”。
表1 各班游戲?qū)嵤┣闆r
(1)綜上游戲設(shè)計和實施過程來看,學生學習的興趣和課堂活躍性明顯提高,處于“后期”階段(借用移動設(shè)備組)同學對于詞匯的掌握和理解比“前期”階段要深入和記憶更持久。如對6 班班長的采訪可獲悉學生對于游戲參與有極高的興趣,參與度熱情高,前期不會游戲的同學參與后表示依然想持續(xù)進行。她回饋說:“6 班學生能力分化較大,上課注意力不集中的同學均有意愿持續(xù)進行,成績較好的同學在游戲中作為臥底屢屢勝出?!比缟鲜鲇螒虮砀窠y(tǒng)計所示:在對關(guān)鍵詞匯的描述,以及相關(guān)詞匯的橫縱向比對的環(huán)節(jié)上,比前、中期參與的同學更為清晰和明確,故所耗費時間較長,則所用輪次增多。
(2)長沙理工大學環(huán)藝大二學年開設(shè)諸如“家具與陳設(shè)設(shè)計”“裝飾材料與施工”等主干專業(yè)基礎(chǔ)課程,文章聚焦這類課程的實驗改革,特別針對大二學生做了全年級樣本參與、專訪調(diào)研和問卷調(diào)研,同時對整門課程內(nèi)容板塊的難點做了切片式的抽取分析并采用游戲設(shè)計的方法植入翻轉(zhuǎn)課堂,為順利開啟學生的興趣之門,夯實專業(yè)基礎(chǔ),培養(yǎng)創(chuàng)新能力和獨立思考的能力起到非常重要的橋接作用。
翻轉(zhuǎn)課堂的傳統(tǒng)概念是讓學生在課外獲取教學資料進而預習,但對于藝術(shù)設(shè)計專業(yè)的學生而言,其發(fā)散性思維和圖示想象力較強,可采取更為有趣的教學方式——“游戲化教學”將課程知識點承載在移動設(shè)備端,激發(fā)學生興趣,主動學習枯燥的知識點,使得教師對基礎(chǔ)知識的概念講授更加順暢,同時學生也享受寓教于樂的過程。在翻轉(zhuǎn)課堂模式下,知識的掌握僅僅是教學環(huán)節(jié)的初級階段,是淺層學習階段;還有一個更重要、更高級的階段——深度學習,即在課堂上要進行練習、討論,針對具體問題的情境對原有知識進行再加工,對知識意義進行建構(gòu)和生成[1]。通過一系列基于移動設(shè)備的游戲化教學實踐使得學生的合作與老師的互動加強,學生理解知識更豐富和全面,促進知識由淺到深的內(nèi)化,實現(xiàn)深度學習。