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bilibili選擇了《糖豆人:終極淘汰賽》,這并不奇怪。所有人都知道bilibili是一家視頻網站,如果要選擇一款合作游戲,更合適的選擇當然是一個多人同樂、適合于視頻分享的游戲。此前bilibili發(fā)行的《一起開火車!》就屬于這種類型,《糖豆人:終極淘汰賽》也不例外,甚至在“多人同樂”上猶有過之。
如果你看過諸如《忍者勇士》這樣的節(jié)目,或許不難理解“健身到底能到什么程度”這樣的問題—現(xiàn)實中的人們也可以完成奎托斯、勞拉在游戲中飛檐走壁的穿行動作。類似的綜藝節(jié)目在國內也有許多,它們也并不局限于在力量與技巧的高難度挑戰(zhàn)上,有些難度更低、更追求娛樂效果。主辦方設置關卡,挑戰(zhàn)者前來闖關,這樣簡單的模式造就了無數(shù)個大紅大紫的綜藝節(jié)目。
《糖豆人:終極淘汰賽》便是一款與這些綜藝節(jié)目有些類似的游戲。在游戲中,你是一個有著怪異身體形狀的糖豆人,將與一群玩家連續(xù)挑戰(zhàn)5局障礙賽,盡力淘汰對手留到最后。值得一提的是,《糖豆人:終極淘汰賽》支持最多60人同場競賽。任何游戲,人一旦多起來體驗立刻就會不一樣,近年來“萬物吃雞”的趨勢就是很好的例證,就連“俄羅斯方塊”吃起“雞”來都可以煥發(fā)新生。更不用說,闖關綜藝本身就是一個適合多人參與的類型。
從國內游戲業(yè)的情況來說,“社交性”更是加分項。一個顯而易見的事實是,在中國,多人游戲總是更容易取得現(xiàn)象級的成功。多人游戲,無論從技術上還是機制上,都并不比單機游戲更為優(yōu)秀,但它們往往能夠取得更優(yōu)秀的成績。如果對比手游與主機游戲,社交優(yōu)勢往往就顯得更加明顯了。
《糖豆人:終極淘汰賽》允許60人同場競技,同時還能邀請3名好友共同游戲。它在社交方面的優(yōu)勢是顯而易見的。再加上詼諧歡快的表現(xiàn)形式決定了它是一款適合直播的游戲,因此可能帶來巨量的社交傳播。從這個意義上來說,它也許不是Devolver Digital發(fā)行的游戲中最優(yōu)秀的,卻很可能是最適合中國市場的游戲。
在游戲本身之外,Devolver Digital或許是bilibili選擇這款游戲的另一個原因。
作為一家游戲發(fā)行商,Devolver Digital在“演技”方面同樣聞名天下。在以往,每年的近些日子都是E3(電子娛樂展覽會)舉辦的時候,也是Devolver Digital為我們帶來“奇特連續(xù)劇”的時候。在Devolver Digital的發(fā)布會中既有“血漿噴濺”“頭顱炸裂”的場景,也有對游戲行業(yè)種種怪相的夸張嘲諷,相比之下,Devolver Digital發(fā)行的極具特色的游戲反而很難成為焦點。但Devolver Digital挑選游戲的眼光一直都很不錯,Devolver Digital是一家獨立游戲發(fā)行商,從《英雄薩姆》開始,到《邁阿密熱線》的快速發(fā)展,如今,Devolver Digital已經成為全世界最知名的發(fā)行商之一。與其他資本雄厚的同行相比,Devolver Digital更專注發(fā)行業(yè)務,發(fā)行的許多游戲成本都不高,是典型的獨立游戲。而且,Devolver Digital所挑選的游戲風格差異很大,不存在某種設定的界限。
隨意地列舉就能說明Devolver Digital旗下游戲的多樣性。在這些游戲中,你既能夠看到“英雄薩姆”這樣悠久歷史的經典系列,也能看到典型的Roguelike游戲《挺進地牢》、兼具巧思與樂趣的解謎游戲《塔洛斯法則》、劇情優(yōu)秀的《觀測者號》、節(jié)奏上乘的動作游戲《武士:零》、令人血脈僨張的《我的朋友佩德羅》與《猿遁》、精致如藝術品的Gris……
對于一家發(fā)行商來說,“多樣性”是個可貴的屬性,同時Devolver Digital還能夠在風格差異巨大的情況下,仍然確保所發(fā)行的大多數(shù)游戲的質量。由此,Devolver Digital在獨立游戲領域擁有著巨大的影響力。這種影響力正是bilibili所需要的。
如果我們把話題停留在bilibili與Devolver Digital在《糖豆人:終極淘汰賽》上搞了個合作,那么事情其實很簡單,無非是在將來,我們可能會多玩到一款本土化做得更好的游戲而已。這款游戲可能很棒,可能不太行,但這些事情都不算特別重要—這年頭誰還缺個游戲呢?
更進一步看,這個簡單的合作可能意味著更多的東西。現(xiàn)在,bilibili處于一個飛快的上升時期,隨著大會員人數(shù)的逐年升高的是,bilibili購買了更多的影視作品版權,這些作品以及站內發(fā)布的內容也已經不再局限于動畫番劇。毫無疑問,市值已經達到119億美元的bilibili已經不再是一個單純的二次元視頻網站。
在FGO取得巨大成功之后,bilibili在手游領域也多有建樹。但在手游之外的游戲領域,bilibili的嘗試還很有限,目前,它作為發(fā)行商發(fā)行的游戲并不算多,除了《一起開火車!》外,還有《Unheard-疑案追聲》《妄想破綻》《只只大冒險》等作品。但是,僅是去做單機PC游戲的發(fā)行商這種嘗試,本身就說明了許多問題:在游戲領域,bilibili不希望只有手游業(yè)務。
只不過,更多地嘗試也不是一件容易的事。bilibili并非傳統(tǒng)游戲廠商,缺乏PC或主機上制作游戲的經驗。從頭開始招兵買馬成為制作方看似能從根本上解決問題,但這樣費時費力不說,能不能做成也未必—PC網游的市場已經大不如前,做單機的話更是風險重重,就連國內知名游戲大廠去做單機時,都是賺錢少罵聲多,怎么算都是虧本買賣。
在這種情況下,做發(fā)行是一個更經濟、成功率也更高的選擇,因此,bilibili嘗試著去做了,效果還不錯。看起來,bilibili接下來也會繼續(xù)做,它接下來要發(fā)行的游戲還包括《斬妖行》與移動端的Dead Cells。
發(fā)行之外,合作同樣是個極具效率的選擇。bilibili本身就是平臺,它不缺乏流量。作為一個平臺,它渴求更多的內容,恰好,單機游戲與獨立游戲本身就是受到bilibili關注的—bilibili甚至有自己的游戲評分版塊,而且其中用戶的討論十分激烈。更不用說,在內容創(chuàng)造上,相比其他視頻網站,bilibili擁有更多獨立游戲相關的主播和視頻制作者。
平臺的優(yōu)勢是顯而易見的,對于自研或者代理的內容,bilibili擁有更好的推廣能力,而開展任何合作,bilibili也具備更好的議價能力。就拿《糖豆人:終極淘汰賽》來說,這種形式的游戲在bilibili站內就可以開展無數(shù)個頗具創(chuàng)意的推廣活動:站內視頻與直播、與UP主聯(lián)動,或用這款游戲來作為一款綜藝節(jié)目,邀請用戶與藝人來舉辦趣味賽事……
很大程度上,這樣的模式在bilibili的手游推廣上已經得到了驗證。而一個好的合作方,很容易就能在另一個游戲領域復制這種成功。
國內游戲廠商很少與發(fā)行商展開合作。原因也并不復雜,對于傳統(tǒng)的游戲廠商來說,它們本身同時兼具研發(fā)、發(fā)行、游戲平臺的能力,與一個純粹的發(fā)行商合作的空間沒有那么大。而bilibili不一樣,它在游戲領域比較“偏科”,在平臺和流量方面又大有“富余”,因此相比傳統(tǒng)游戲公司,它擁有更多的合作空間。
對bilibili來說,Devolver Digital是一個很好的合作對象。首先,這算得上是將已有流量轉化為收益的探索;其次,Devolver Digital的游戲內容,本身就是bilibili用戶所關注的內容,除了合作的直接收益外,合作還將進一步為bilibili提供更多優(yōu)質內容。反過來也一樣,對Devolver Digital來說,bilibili是一個不錯的合作對象,它擁有巨大的流量,可以幫助Devolver Digital轉化潛在用戶,提高游戲的銷量與自身的知名度。
如果把一款游戲的合作視為起點的話,bilibili與Devolver Digital在今后的合作將會更為關鍵。它可能帶來某種格局上的變化:bilibili可能在獨立游戲領域找到一個支點,Devolver Digital可能在中國獲得更多機會。如果這些變化能夠產生的話,國內的獨立游戲領域也可能獲得一些新的機會。