宋博
2019年12月,美妝品牌絲芙蘭上線了一款“絲芙蘭冰雪派對”小游戲,短短一個月,總玩家超過50萬,日均為絲芙蘭小程序商城輸送8%的DAU流量。
假如此前品牌商花幾十萬、幾百萬元拍的視頻廣告,可能只有15秒時間觸動用戶,而現(xiàn)在,絲芙蘭冰雪派對游戲用戶的平均沉浸時長約為4.6分鐘,且獲客成本遠(yuǎn)低于線上廣告投放。小游戲分享率為10%,分享成功率超過50%,這些數(shù)據(jù)與行業(yè)優(yōu)秀小游戲數(shù)據(jù)持平。
這是當(dāng)下一種新形式,肯德基也在嘗試這種玩法,如用“坦克大戰(zhàn)吃豆人小蜜蜂3合1”小游戲抓住年輕用戶的心,用戶在游戲里的平均停留時長超過350秒,將近20%的用戶會主動分享小游戲,帶動總發(fā)券量超過132萬。美贊臣推出的“安兒寶開心牧場“,次日留存率也超過了33%。
相比其他形式,用戶沉浸在游戲中,品牌商有多種方式向用戶傳達(dá)品牌形象和經(jīng)營用戶,如游戲IP、游戲道具、孵化萌寵、優(yōu)惠券、線下門店LBS(基于位置的服務(wù))信息等。品牌商也在投入更多資源力推,如打開絲芙蘭官方小程序商城,在首頁最中間菜單欄即可看到該游戲。
這個游戲是我們操刀的,公司從一開始就想到要幫品牌商做小游戲了。我理解的私域流量不是一個新概念,它是在效率更高、成本更低的渠道里經(jīng)營用戶,所以騰訊智慧零售2018年底推動的私域化運(yùn)營,其實(shí)就是幫助品牌商在微信生態(tài)里做生意,同時基于社交低成本裂變獲客。
零售的核心在于社交,社交最好的載體是社群,社群是最后一公里,這是品牌商和用戶最好的交互方式,一對一或者多對多。
傳統(tǒng)的營銷方式,如廣告,視頻短片等,企業(yè)都花了很大成本,通過十幾秒觸達(dá)用戶,傳達(dá)品牌價值,但讓用戶對品牌產(chǎn)生認(rèn)知和購買比較難。另一種較火的營銷方式是像拼多多一樣的拼團(tuán)、秒殺等,這種方式很粗魯,用低價虜過來的流量來得快,走得也快。
基于這兩點(diǎn),創(chuàng)業(yè)初期我們有兩條產(chǎn)品線,一是幫品牌商做社群工具和運(yùn)營,社群運(yùn)營需要持續(xù)的探索和精細(xì)化經(jīng)營,對工具和人力的挑戰(zhàn)比較大。二是在微信生態(tài)中,以小游戲?yàn)檩d體,使品牌與用戶更有溫度地交互沉浸,達(dá)成品牌KPI。小游戲可以快速、低成本地結(jié)合零售或其他領(lǐng)域。
后來我們重心偏向于品牌小游戲,即把整個品牌商運(yùn)營用戶的核心鏈路和游戲養(yǎng)成用戶的核心鏈路結(jié)合在一起,可以低成本解決品牌商的拉新、留存、活躍、沉積、圈層、裂變、變現(xiàn)等一系列KPI。同時結(jié)合社群運(yùn)營,幫助品牌商將游戲流量轉(zhuǎn)化為品牌社群流量來二次經(jīng)營。
絲芙蘭冰雪派對小游戲的面世是想解決絲芙蘭品牌商的一些痛點(diǎn),對此我們進(jìn)行了反推,比如,品牌想達(dá)到什么KPI,我們就做什么樣的游戲、設(shè)計(jì)什么樣的鏈路。
我們對此做了目標(biāo)拆解。其一是傳播2020年品牌新的企鵝IP,快速觸達(dá)20-35歲的核心用戶,在粉絲之間做傳播。其二是通過小游戲快速拉新,并為小程序電商導(dǎo)流,促成交易。
整個鏈路、玩法都根據(jù)品牌需求設(shè)計(jì)。我們希望給品牌商做出來的游戲,一方面質(zhì)感要好,另一方面游戲性要好,用戶可以一邊玩一邊達(dá)成品牌商的KPI,也能感受到品牌商的溫度。
小游戲并不會在一開始就直接幫品牌商完成KPI,我們希望先把品牌商現(xiàn)有用戶池中的老用戶激活,再通過老用戶不斷分享、拉新、裂變。品牌商的KPI是通過運(yùn)營手段解決的,而不是通過游戲手段。
在我們看來,品牌小游戲是品牌的第三空間。按品牌與用戶的交互類型來看,第一空間是線下交互,第二空間是線上的新媒體和電商矩陣,這都是一對多的溝通,其實(shí)并沒有交互。第三空間就是小游戲,品牌商可以通過游戲或游戲社群打破時空距離,充分接觸到用戶,充分傳達(dá)自身的價值和內(nèi)容,與用戶互動。
甲方和品牌商的合作模式是聯(lián)合共生的模式。我們的專業(yè)在于運(yùn)營和游戲,所以會基于甲方的需求和調(diào)性,針對性地做出幾類玩法或幾類解決方案,甲方去從中做篩選。
甲方關(guān)注的是怎么判斷游戲是否幫品牌商完成了KPI,我們有一些指標(biāo)已經(jīng)高于小游戲行業(yè)的平均水平了。比如分享率為10%,分享成功率超過50%,與行業(yè)優(yōu)秀小游戲持平。我們的總玩家數(shù)超過50萬,日均為小程序商城輸送8%的DAU流量。
我們開發(fā)了數(shù)據(jù)平臺進(jìn)行數(shù)據(jù)跟蹤,從投放渠道進(jìn)入的客戶數(shù),到客戶的跳轉(zhuǎn)、轉(zhuǎn)化等每個節(jié)點(diǎn)都可以統(tǒng)計(jì)到。我們是一個重運(yùn)營型的公司,不僅幫品牌商做內(nèi)容運(yùn)營,還做數(shù)據(jù)運(yùn)營。小游戲上線前,我們也幫品牌商做數(shù)據(jù)建模,能預(yù)測到品牌商投入多少,會產(chǎn)生多少效果。
做一個品牌小游戲從需求調(diào)研到上線將近兩個月時間。我們實(shí)行的是項(xiàng)目組,比如運(yùn)營團(tuán)隊(duì)一般會有4個人,運(yùn)營團(tuán)隊(duì)的重心在項(xiàng)目前后兩端,前期的需求調(diào)研方案策劃和后期上線后的持續(xù)運(yùn)營。而中間階段更多是開發(fā)和游戲策劃這兩個組。
游戲以周為迭代單位,周是小版本迭代,月度是大版本迭代。小游戲的生命周期與迭代頻率有關(guān)系,因?yàn)橥婕液苋菀讓τ螒虍a(chǎn)生倦怠感,所以一個好游戲一定在不停迭代美術(shù)、道具和交互方式。
滑雪跑酷類的小游戲用戶的平均沉浸時長能達(dá)到4.6分鐘左右,行業(yè)平均水平是3分鐘。品牌商以前花幾十萬、幾百萬元打廣告,用戶只能看15秒,品牌商就靠這15秒影響和觸達(dá)用戶,我們讓用戶平均沉浸4.6分鐘,品牌商在這4.6分鐘能對用戶講很多故事。
絲芙蘭冰雪派對小游戲的爽感體現(xiàn)在三方面:
第一、玩的體系。企鵝滑雪的爽感在于很多人原本就喜歡滑雪,滑雪是一個很小眾的游戲風(fēng)格,但我們做了很好的仿真,真實(shí)模擬滑雪的動態(tài)和體驗(yàn)效果。
第二、成就體系。游戲里設(shè)置有成就體系,玩家可從游戲中獲得榮譽(yù)、勛章、積分和孵化萌寵。榮譽(yù)滿足玩家的炫耀感,積分和勛章可以兌換更好的裝備和禮品,玩家可以在游戲中不斷挑戰(zhàn),沉浸時間更長。
第三、品牌商的優(yōu)惠政策。玩家在游戲中可通過自己的努力得到品牌商的優(yōu)惠券、限量版的道具和禮盒等。
游戲中促進(jìn)用戶分享和提升留存的點(diǎn)主要設(shè)計(jì)在以下環(huán)節(jié):復(fù)活、抽獎、集卡、收集星星、孵化小萌寵等。提升用戶留存的核心還是游戲中的成就體系,如用戶可得到勛章、榮譽(yù)和品牌獎勵等。目前用戶的集卡行為與品牌的交互最多,用戶集卡就會得到絲芙蘭的小樣,這對想獲得優(yōu)惠的用戶和有收藏癖好的用戶比較有吸引力,還有用戶會曬滑行米數(shù)和排名海報。
游戲的拉新成本會更低。你在微信群里發(fā)一個拼團(tuán)秒殺的鏈接大家不會點(diǎn),但是發(fā)一個游戲的鏈接大家都愿意玩,并且不反感,游戲中拉新的效果還不錯。
游戲是和線下LBS結(jié)合的,玩家玩的過程中會發(fā)現(xiàn)有附近幾公里的門店。我們也在探索如何把線上流量引到線下,目前正在做規(guī)劃,一旦打通后,玩家在游戲過程中就可看到附近某個店打折促銷的公告,甚至可以導(dǎo)流到線下核銷買單。
小游戲不像魔獸世界、英雄聯(lián)盟這種大型游戲,它的承載能力決定了小游戲不適合做得太重。但這并不代表這個游戲沒有價值或接下來會被廢掉,因?yàn)槠放粕痰拿總€小游戲所解決的目標(biāo)不同,針對的群體也不同。如果把游戲比喻成一個加工器皿,品牌商想讓普通用戶通過游戲變成中級用戶,再通過另一個游戲?qū)⒅屑売脩糇兂缮疃扔脩簟?/p>
所以,未來每個品牌商一定會有游戲矩陣,這個矩陣能對不同的粉絲產(chǎn)生影響,同時能讓用戶在品牌商的空間里持續(xù)做流轉(zhuǎn),從而提升品牌商的品牌調(diào)性,包括品類、忠誠度等。
我們還幫絲芙蘭做了社群,比如游戲圈和游戲的微信社群,玩家在里面很活躍,也不需要花太多精力運(yùn)營,交流的過程中對品牌商的價值越來越正向,體驗(yàn)也越來越好。在里面推廣品牌商的營銷活動,消費(fèi)者也容易接受,因?yàn)榇蠹一诠餐膼酆眠M(jìn)來,也有共同話題。我們也會在關(guān)鍵結(jié)點(diǎn)做一些引導(dǎo)和服務(wù),更多的是做客服。
在做這件事的過程中,我們有一些心得和感悟。第一、做品牌小游戲不是光懂游戲或者光懂品牌商的KPI就可以,這是很淺層的。
行業(yè)還處在很早期的階段,真正想做品牌小游戲,團(tuán)隊(duì)內(nèi)部首先要有足夠的經(jīng)驗(yàn),能解讀品牌方的電商部門、會員部門和品牌部門等的需求,并把他們的需求很好地融入到游戲里,品牌小游戲不是單獨(dú)幫某個部門完成KPI。
第二、品牌商有自己的溝通方式、規(guī)則和優(yōu)先級,乙方如果不懂品牌商,就可能會有很多沖突,包括各部門職責(zé)分工、工作文檔的交接、工作流、工作優(yōu)先級等,會導(dǎo)致大量內(nèi)耗。我們作為服務(wù)商很重要的一個品質(zhì)就是換位思考,設(shè)身處地為甲方著想。
當(dāng)然,這款游戲運(yùn)營下來,我們也踩過一些坑。在游戲剛上線時,把品牌商拉新裂變的需求藏得很深,玩家要玩很長時間才能參與分享,所以第二版快速把一些分享動作調(diào)在了前邊。
還有玩家在游戲中會獲得品牌商發(fā)放的優(yōu)惠券,我們一開始發(fā)的券都有門檻,導(dǎo)致用戶的參與興趣不大,后來把券的消費(fèi)限額降低,用戶的注冊率和參與率馬上提高了。在品牌商優(yōu)惠券的釋放方面我們沒有把好關(guān),原本我們應(yīng)該提出更好的建議。
接下來我們將持續(xù)做品牌小游戲,解決品牌商營銷、獲客和交易痛點(diǎn)?,F(xiàn)在有很多品牌商找我們,如江小白,我們會協(xié)助它做營銷轉(zhuǎn)型,推出以酒廠跑酷為主題的小游戲。
我們的核心還是關(guān)注流量運(yùn)營和流量解決方案,目前是以小游戲矩陣和社群為載體,但還會不斷尋找新方式,用更低成本、更高效率幫品牌商做流量和電商解決方案。