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      基于Unity 3D 單機(jī)版拾金幣游戲的設(shè)計與實現(xiàn)

      2020-08-01 09:33:14
      喀什大學(xué)學(xué)報 2020年3期
      關(guān)鍵詞:銀幣計分金幣

      (喀什大學(xué) 計算機(jī)科學(xué)與技術(shù)學(xué)院,新疆 喀什 844000)

      0 引言

      Unity 3D 是一款新型的功能強(qiáng)大、相對成熟的交互式游戲引擎[1],其具備簡潔的圖形化界面和完善的游戲引擎插件,有強(qiáng)大的UGUI和多平臺、跨平臺特性,其內(nèi)置的Nvidia 公司的PhysX 物理引擎可模擬剛體碰撞、粒子模擬、重力等物理效果[2],使得對象物體具備質(zhì)量、摩擦力等物理屬性,提供給了游戲開發(fā)者一個可視化的編輯窗口.

      1 基于Unity 3D 單機(jī)版的拾金幣游戲?qū)嶒炘O(shè)計

      為增加單機(jī)版拾金幣游戲的趣味性,本實驗在傳統(tǒng)的拾金幣游戲基礎(chǔ)上增加了銀幣預(yù)制體,設(shè)計并實現(xiàn)了在指定區(qū)域隨機(jī)產(chǎn)生金幣和銀幣、計分、碰撞時產(chǎn)生粒子功能這三個游戲效果.

      (1)指定區(qū)域隨機(jī)產(chǎn)生指定個數(shù)的金幣、銀幣.為了避免玩家在沒有開始游戲時和隨機(jī)產(chǎn)生的游戲?qū)ο蟀l(fā)生碰撞效果,在指定區(qū)域內(nèi)隨機(jī)生成玩家設(shè)置的金幣、銀幣數(shù)量.

      (2)計分功能.為了增加游戲的趣味性,玩家控制小球碰撞到金幣、銀幣時,總分增加,血量增加;玩家控制小球碰撞到墻壁,總分減少,血量相應(yīng)減少,累計減分到0 分,游戲停止并在當(dāng)前場景顯示“Game Over”.

      (3)粒子功能.小球碰撞到金幣、銀幣實現(xiàn)拾取,金幣、銀幣消失的同時產(chǎn)生爆炸粒子效果.

      2 基于Unity 3D 單機(jī)版的拾金幣游戲?qū)嶒瀸崿F(xiàn)

      2.1 場景搭建

      (1)搭建好實驗中所需場景.創(chuàng)建四個cube,調(diào)整大小、位置并圍成墻體,打組,設(shè)置tag 為qiang.創(chuàng)建一個Sphere 作為小球,調(diào)整到墻體右下角.再創(chuàng)建一個Sphere,調(diào)整Sphere 的大小、形狀、顏色,設(shè)置tag 為GoldMoney,并拖放到prefabs 中命名為Golden Prefabs,Ctrl+d 復(fù)制一份,修改顏色,設(shè)置tag 為SilverMoney,命名為Silver prefabs.

      (2)在當(dāng)前主場景新建一個Cube 對象,用來限定游戲?qū)ο笊傻膮^(qū)域并將創(chuàng)建游戲?qū)ο竽_本CreatMoney 掛載到指定游戲?qū)ο笊傻膮^(qū)域Cube 對象上,在Cube 對象的Inspector 視圖中1中設(shè)置Sliver Prefabs、Golden Prefabs 為相應(yīng)的預(yù)制體,輸入初始金幣、銀幣個數(shù).

      圖1 Cube 對象的Inspector 視圖

      (3)主場景添加UGUI界面.Unity中的UGUI 系統(tǒng)容許用戶快速直觀地創(chuàng)建圖形用戶界面,利用UGUI 創(chuàng)建Canvas、Text、Image 控件來實現(xiàn)系統(tǒng)的計分功能,Slider 實現(xiàn)系統(tǒng)的血條效果[3]87-110.拾取金幣、銀幣時,金幣、銀幣消失,產(chǎn)生粒子爆炸效果,計分和血條量增加;碰撞到墻體時,計分和血條量減少.Text 中顯示當(dāng)前累計分值,當(dāng)分值減少為0 時,顯示“game over”.

      2.2 實現(xiàn)效果腳本編寫

      2.2.1 在指定區(qū)域創(chuàng)建游戲?qū)ο?/p>

      在Unity 3D 當(dāng)中,為了避免資源的浪費,快速復(fù)制出反復(fù)使用的游戲?qū)ο?,利用Clone 技術(shù),在指定區(qū)域隨機(jī)產(chǎn)生指定個數(shù)的金幣、銀幣,并掛載到指定區(qū)域Cube 對象上.以產(chǎn)生金幣為例,設(shè)置金幣個數(shù)goldenMoneyCount 訪問修飾符為public,可以實現(xiàn)在屬性面板上輸入指定隨機(jī)產(chǎn)生的個數(shù),編寫產(chǎn)生金幣腳本CreatMoney.cs,實現(xiàn)代碼如下:

      2.2.2 計分功能實現(xiàn)

      玩家通過按取鍵盤上相應(yīng)按鈕來實現(xiàn)小球的向上、向下、向左、向右四個方向的移動操作,血條health 初始值設(shè)為100.此案例中小球運(yùn)行時,碰撞到金幣,碰撞一個金幣總分加10分,碰撞到銀幣,碰撞一個銀幣總分加5 分,同時血條量增加相應(yīng)分值;當(dāng)小球運(yùn)行碰撞到墻體時,碰撞一次墻體總分減10 分且血條量減少相應(yīng)分值,當(dāng)總分累計減少到0 分時,全局結(jié)束,游戲中止運(yùn)行并在當(dāng)前場景中顯示“GameOver”.如圖2 和圖3 所示.

      圖2 游戲運(yùn)行效果圖

      圖3 游戲結(jié)束效果圖

      編寫拾取金幣腳本EatMoney.cs,掛載到小球Sphere 上,實現(xiàn)計分的部分代碼如下:

      2.2.3 粒子效果實現(xiàn)

      Unity 3D 內(nèi)嵌的Shuriken 粒子系統(tǒng)的模塊化管理,個性化的粒子模塊配合粒子曲線編輯器,使設(shè)計人員能方便高效地創(chuàng)作出各種繽紛復(fù)雜的粒子效果[3]113-125.為了實現(xiàn)拾取金幣時金幣產(chǎn)生的消失爆炸特效,在當(dāng)前場景創(chuàng)建粒子對象Particl Systm,縮小半徑,賦值為0.01,修改形狀和設(shè)置生命周期速度,完成初始化的修改.在當(dāng)前場景定義一個粒子游戲?qū)ο髈bj1.將此粒子對象修改為金幣、銀幣的子對象,該實驗中當(dāng)父對象被銷毀時,子物體也同時被銷毀,增加了游戲視覺上的直觀性.

      將腳本添加到拾取金幣腳本EatMoney.cs中,部分代碼如下:

      3 結(jié)語

      本文應(yīng)用Unity 3D 游戲引擎開發(fā)的單機(jī)版拾金幣游戲,在傳統(tǒng)經(jīng)典拾金幣游戲的基礎(chǔ)上,增加了銀幣預(yù)制體,通過測試,實現(xiàn)了在指定區(qū)域隨機(jī)產(chǎn)生金銀幣、UGUI 界面的計分和血條增減、拾取金幣銀幣時產(chǎn)生粒子效果并爆炸消失等三個游戲效果,經(jīng)測試達(dá)到了預(yù)期效果.

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