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      VR動畫短片故事化敘事的體驗性優(yōu)勢及局限

      2020-08-26 09:39:19劉金鵬
      人文天下 2020年14期
      關(guān)鍵詞:動畫內(nèi)容傳統(tǒng)

      VR是Virtual Reality的簡寫,翻譯為虛擬現(xiàn)實,是一種計算機仿真系統(tǒng)。VR多感官體驗的特點讓人有身臨其境之感,視覺、觸覺、嗅覺等都成為在VR應(yīng)用中獲得體驗的重要“利器”。動畫短片一般是指時長在30秒至45分鐘之間的具有個性化表達的短片,時長雖短卻“五臟俱全”,可分為藝術(shù)性動畫短片和商業(yè)性動畫短片。另外,有很多動畫短片屬于實驗性短片,一般為新材料、新技術(shù)的應(yīng)用,或新形式、新類型的嘗試。VR的發(fā)展給動畫短片帶來了新的機遇,使動畫短片的發(fā)展進入了“新世界”,因此本文所指的動畫短片是應(yīng)用VR新技術(shù)形式且具有一定藝術(shù)性的敘事動畫短片。

      目前,VR動畫短片的發(fā)展仍處于初期探索階段,5G技術(shù)使VR動畫短片朝著更高質(zhì)量的方向發(fā)展。未來,VR動畫短片的制作將越來越重視內(nèi)容,因而對VR動畫短片故事化敘事的探索也格外重要。當(dāng)前,VR動畫短片的故事化敘事既有多人稱、360度廣角敘事、交互性等體驗性優(yōu)勢,也存在設(shè)備技術(shù)不完善、人才緊缺、影視語言需重新探索等問題。

      一、VR給動畫短片帶來的新發(fā)展

      VR技術(shù)萌芽于20世紀(jì)60年代,最早被應(yīng)用于軍事與航天事業(yè)上,之后在醫(yī)療衛(wèi)生事業(yè)上作出了很大的貢獻。近年來,體育、旅游、新聞、文化遺產(chǎn)保護、影視、美食等各個行業(yè)領(lǐng)域都在積極探索嘗試與VR進行融合。在“互聯(lián)網(wǎng)+”的影響下,“VR+”也變得越來越火熱。2016年被稱為“VR產(chǎn)業(yè)元年”,大量內(nèi)容公司投入虛擬現(xiàn)實內(nèi)容的開發(fā)制作,“VR+影視”也成為各大企業(yè)競相進入的熱門領(lǐng)域。

      (一)VR與動畫短片的結(jié)合呈現(xiàn)“新世界”

      VR與動畫短片的結(jié)合是大勢所趨,兩者的結(jié)合可以使人們獲得更為“真實”的體驗,滿足“進入”另外世界的夢想。VR技術(shù)的發(fā)展為動畫短片的發(fā)展提供了新的機遇,使得動畫短片邁向了一個更為優(yōu)質(zhì)且“真實”的“新世界”。2015年,美國的Oculus故事工作室與我國的追光動畫等企業(yè)開始融資布局VR動畫領(lǐng)域,谷歌的《Pearl》、追光動畫的《再見,表情》、Oculus的《Henry》等VR動畫短片開始出現(xiàn)在人們的視野中。其中,《Henry》贏得了美國影視界重量級的艾美獎,《Pearl》也獲得了奧斯卡最佳動畫短片的提名,VR動畫短片在開始便受到了眾多關(guān)注與期望。

      2017年,我國有4部VR短片入圍第74屆威尼斯電影節(jié)的VR競賽單元,分別是Sandman工作室的《自游》、Pinta工作室的《拾夢老人》、上海魏唐影視的《窗》和臺灣蔡明亮導(dǎo)演的《家在蘭若寺》。數(shù)字王國大中華區(qū)團隊的《微觀巨獸》也入圍了圣丹斯電影節(jié)的“New Frontier”單元。這些VR動畫短片以新穎的形式給人們帶來全新的體驗,意味著我國VR動畫短片正在朝著更高質(zhì)量的方向發(fā)展。

      (二)VR動畫短片將更重視敘事探索

      新的技術(shù)形式在初期可以作為吸引受眾的重要手段,但是隨著技術(shù)、設(shè)備的大眾化普及,人們關(guān)注的重點仍集中于故事本身。VR動畫作為一種新興的藝術(shù)形式,“內(nèi)容為王”仍是其制作的真理,注重內(nèi)容才能贏得觀眾的心。當(dāng)前,越來越多的公司清楚地認(rèn)識到內(nèi)容才是重中之重,加大對于內(nèi)容的投資,以好的敘事方法、好的故事吸引觀眾。

      5G技術(shù)的發(fā)展和普及使得VR動畫的敘事模式越來越重要。5G技術(shù)的到來為VR產(chǎn)業(yè)帶來新的活力,成為VR發(fā)展新的提升點。5G的傳輸速率比4G的速率快100倍還多,高速率的傳輸與低延遲的效果將使VR設(shè)備獲得很大的改變,這使得VR動畫短片的內(nèi)容將被進一步關(guān)注。設(shè)備的完善是為了更好地服務(wù)于內(nèi)容,因此,5G時代的來臨必將使得VR動畫短片的敘事得到更多重視,探索更加優(yōu)質(zhì)的VR動畫短片的內(nèi)容。

      二、VR動畫短片故事化敘事的體驗性優(yōu)勢

      VR技術(shù)的應(yīng)用對于動畫短片的敘事來說有利也有弊。相對于傳統(tǒng)動畫短片的制作來說,VR動畫短片已有很大的改變,可以說是一個全新的領(lǐng)域。同樣,在VR動畫短片的敘事方面也應(yīng)有新的探索。

      VR動畫短片敘事的優(yōu)勢是相對于傳統(tǒng)動畫短片敘事而言的。VR動畫短片故事化敘事的最大改變和優(yōu)勢就是體驗性。體驗性這一優(yōu)勢大致可分為兩個方面:沉浸式體驗和互動式體驗。

      (一)沉浸式體驗

      1.多人稱視角營造真實臨場感

      沉浸式體驗是VR動畫在初級階段一直探索的問題,如何實現(xiàn)“臨場感”也是VR動畫區(qū)別于傳統(tǒng)動畫的一個重要特征。對于傳統(tǒng)的動畫來說,觀眾自身的視角是第三方視角,對劇中的人物命運走向、故事情節(jié)等只能觀看而不能參與。盡管觀眾也會產(chǎn)生情感共鳴,但還是會意識到自己與劇中的人物角色來自兩個不同的“世界”,沒有任何交流。因此,對于傳統(tǒng)動畫來說,觀眾不會有親臨現(xiàn)場的感覺。

      法國著名的電影敘事學(xué)家弗朗索瓦·若斯特認(rèn)為鏡頭本身就是一個視點,他將其稱為“目視化”,又可分為兩種:內(nèi)部目視化(攝影機使人聯(lián)想到某個人物的眼睛)和零級目視化(攝影機像置于人物之外)。這個觀點同樣適用于VR動畫的敘事。在內(nèi)部目視化的敘事中,VR動畫具有與傳統(tǒng)動畫敘事相同的第三方視角。而VR動畫的第三人稱敘事又比傳統(tǒng)動畫更為真實,能使觀眾沉浸影片而產(chǎn)生一種身臨其境的獨特體驗,形成明顯的在場感。

      除第三人稱敘事之外,VR動畫相對于傳統(tǒng)動畫的顯著優(yōu)勢還有第一人稱敘事。第一人稱敘事有更強的臨場感,觀眾真正從屬于影片,有更好的代入感。第一人稱視角的拍攝為觀眾創(chuàng)建一個角色,所有的劇情等都圍繞著該角色進行。類似于游戲玩家,觀眾作為影片中的角色參與敘事,獲得體驗感。在英國廣播公司(BBC)推出的VR動畫《Trafficked》中,制作者就讓觀眾以瑪利亞的主角身份參與到影片故事當(dāng)中,觀眾可以更直接地體驗故事情節(jié),其他角色與“自己”進行眼神的對視、面對面交流。這些都會讓觀眾混淆虛擬與現(xiàn)實的界限,感覺融入了VR動畫中的“新世界”。

      2.360度場景敘事提升視聽語言沖擊力

      VR動畫為觀眾展現(xiàn)的是360度全景,全景畫面與全景立體聲效所產(chǎn)生的沉浸感具有很好的引導(dǎo)作用。傳統(tǒng)的動畫需要多機位的拍攝,分時間分角度,有特寫有近景也有遠景拍攝,然后通過多個鏡頭的剪接呈現(xiàn)在觀眾面前。而VR動畫的拍攝不再有多機位的存在。VR動畫拍攝需要的是全景攝像機,拍攝時多個鏡頭組成正方形或球形同時進行拍攝。360度的全景敘事給觀眾帶來震撼的體驗,讓觀眾進入一個全新的動畫世界。

      因為觀看角度問題,在VR動畫短片中展現(xiàn)的每一個瞬間,每位觀眾可能只能看到一部分場景。因此,聲效便成為VR動畫短片敘事中一個很好的線索。通過聲效的引導(dǎo),觀眾可以很好地抓住影片的敘事核心。這些來自各個方向的聲音將給觀眾營造更為真實的體驗,更加貼近于生活,增強了觀影時的沉浸感。在《拾夢老人》中,通過電腦計算每個物體到攝影機的距離等精準(zhǔn)制作屬于每個“物體”的聲音,以營造出逼真的全景聲效。

      3.角色造型設(shè)計消弭真實與虛擬界限

      動畫形象的存在本身就是虛擬的,角色造型是否合理對于動畫短片的故事化敘事有著非常重要的作用。傳統(tǒng)的動畫短片,不管是二維平面還是3D立體都是與觀眾有距離的。而在360度立體敘事的VR動畫中,角色造型變得更加“真實”可感,甚至可以與角色交流,如VR動畫短片《Henry》通過多層渲染、增加眼部陰影等細(xì)節(jié)使得小刺猬Henry的造型更為立體逼真,當(dāng)觀眾看向它時,它會轉(zhuǎn)向觀眾,通過眼神實現(xiàn)交流。

      當(dāng)然,動畫所指的“逼真”是真實可感,并不是與真實世界的事物相比較的逼真。動畫形象的“逼真”雖然同樣來自于生活,卻又高于生活,是經(jīng)過一定的美術(shù)造型、科技手段呈現(xiàn)的,與現(xiàn)實事物有一定差距。在Baobab工作室推出的VR動畫短片《Invasion》當(dāng)中,主人公大眼萌兔子憑借可愛溫暖的造型和活潑的動作讓這個角色深受好評,它一出場就讓人眼前一亮,加上它還會時不時地看向你,沖你眨眼,讓人感覺熱情親切。

      (二)交互式體驗

      交互性體驗是VR動畫敘事的重要特征,也是相對于傳統(tǒng)動畫的一大優(yōu)勢。

      1.去中心化散點敘事帶給觀眾多重體驗

      隨著技術(shù)的進步與發(fā)展,VR動畫短片作品中將會有越來越多的故事情節(jié)。在傳統(tǒng)的動畫短片中,故事情節(jié)的主線有且只有一條,是創(chuàng)作者“強制性”的。而VR動畫采用的是去中心化的散點敘事手法,敘事內(nèi)容越來越豐富,敘事情節(jié)由線性轉(zhuǎn)化為平面。VR動畫給觀眾呈現(xiàn)的是一個“小世界”,VR影像的敘事最終將是“故事的消失和世界的出現(xiàn)”。雖然這是目前對于VR動畫的終極幻想,但這確實是VR動畫在未來或許可能達到的水平??紤]到每個人的興趣點與關(guān)注點不同,因此將會產(chǎn)生不同的情節(jié)走向和結(jié)局。

      2.交互性敘事帶給觀眾輕游戲化體驗

      交互性體驗是VR動畫的核心。VR動畫的交互性體驗與故事情節(jié)多樣是相通的,因為有了多樣的情節(jié)走向才有了交互的可能,也正因為有了交互才有了多情節(jié)的走向。VR的交互性敘事賦予了觀眾更多的自主選擇權(quán),從另一個角度來說,觀眾可以成為故事的“生產(chǎn)者”。

      傳統(tǒng)的動畫短片敘事不存在交互性,影片呈現(xiàn)的只是導(dǎo)演想讓觀眾看到的部分,觀眾沒有話語權(quán),只能作為旁觀者與影片中的人物等產(chǎn)生共鳴。而VR動畫短片給了觀眾更多自由,觀眾可在各個關(guān)節(jié)點交互體驗不同的情節(jié),這在一定程度上具有了輕游戲化特點。這就像喜劇類話劇一樣,通過不時與在場觀眾進行互動而營造良好的認(rèn)同感與喜劇效果。同時,互動得當(dāng)同樣會增加觀眾的在場感,甚至使觀眾成為敘事的中心,在影片中得到關(guān)注,獲得情感的體驗。

      三、VR動畫短片故事化敘事的局限

      VR動畫短片在敘事方面雖然具有很多優(yōu)勢,但是目前尚存在著一些局限性。

      (一)VR收視設(shè)備不完善、技術(shù)不足

      當(dāng)前,很多的VR動畫短片像水墨動畫《小蝌蚪找媽媽》、幻維數(shù)碼的《星月夜》等都只是流于技術(shù)形式的表現(xiàn),不太注重敘事,使得影片的故事化較弱。有的短片只是披著VR外衣并不能真實展現(xiàn)VR技術(shù)。目前,VR在設(shè)備與制作技術(shù)上都存在著諸多的問題,這在很大程度上影響了VR動畫的制作。

      首先,當(dāng)前VR頭顯設(shè)備有分體頭顯、一體頭顯和移動頭顯,但總的來說,設(shè)備普遍存在機器沉重、移動不便、分辨率低等問題。有的受眾在觀看影片時,佩戴設(shè)備20分鐘左右就會出現(xiàn)暈眩的情況,加上機器不能與眼鏡兼容,近視患者在觀看時會因不清晰而直接影響體驗效果。其次,目前VR展映渠道過于狹窄,主要集中于VR影院與移動網(wǎng)絡(luò)智能終端。目前,國內(nèi)VR影院數(shù)量少且規(guī)模較小,主要分布在北京、上海等一線城市,優(yōu)質(zhì)內(nèi)容較少,運營均處于試水階段,經(jīng)營成本較高,體驗價格也較高。移動互聯(lián)網(wǎng)終端的頭顯雖然相對于PC端的頭顯更為輕便靈活,但是同樣存在分辨率低、觀看不久就會頭暈等問題。此外,5G時代還未真正到來,VR收視設(shè)備同樣存在數(shù)據(jù)傳輸速率較慢、播放延遲的問題,這對于影片的發(fā)行、觀眾的實時觀看來說都不利。

      由于VR技術(shù)對于制作有更高的要求,VR動畫的建模、渲染等都是費時費力的工程,以當(dāng)前的技術(shù)水平達不到高標(biāo)準(zhǔn),存在輸入困難,很多的VR輔助設(shè)備還不能實現(xiàn)“真”觸感,達不到真聽、真看、真感覺的效果,這在交互性上存在很大的難題。例如,在VR動畫短片中,人物與觀眾要進行“握手”等交互時,觀眾沒有任何感覺就會影響體驗。因此,這些技術(shù)性的問題都需要解決。

      (二)影視語言區(qū)別于傳統(tǒng),需重新探索

      VR動畫敘事的一大局限就是對于傳統(tǒng)影視語言不再能夠很好地運用。傳統(tǒng)的影視語言是從電影發(fā)明之后慢慢形成的一套豐富多樣又近乎程式化的影視制作體系,很多場景、事物等隱喻了非常明確的意義,如特寫時鐘一秒一秒轉(zhuǎn)動表示氛圍的緊張或時間的緊迫,時鐘突然停止轉(zhuǎn)動表示生命的結(jié)束,空酒瓶的特寫表示宿醉等。這些都是傳統(tǒng)影視敘事語言中制作者與觀眾心照不宣的表達方式。傳統(tǒng)的影視語言具有完整的美學(xué)體系,人們在適應(yīng)了蒙太奇的剪接之后,就會覺得VR動畫短片的敘事緩慢拖沓。VR動畫的影視敘事語言需要被不斷的探索,由于VR動畫360度的場景敘事,需要更多運用長鏡頭。VR動畫短片使用長鏡頭雖在較短時間內(nèi)的敘事上具有一定優(yōu)勢,但也容易出現(xiàn)很多問題。例如,VR動畫故事化敘事中對于長鏡頭的運用使得動畫短片對于間隔時間較長的故事等內(nèi)容很難說清楚、講明白。同樣,一旦不使用長鏡頭,運用傳統(tǒng)影視語言的蒙太奇剪輯就會影響沉浸感,生硬的場景切換甚至?xí)褂^眾頭腦暈眩。

      另外,傳統(tǒng)動畫會使用倒敘等方法,以回憶的方式進行故事內(nèi)容的講述。而VR動畫一般為實時性敘事,回憶的情節(jié)如果不交代清楚容易產(chǎn)生突兀感,影響沉浸體驗。因此,VR動畫的敘事語言還需不斷探索嘗試。

      (三)交互不當(dāng)產(chǎn)生斯威茲效應(yīng),過度交互趨于游戲

      目前,多數(shù)VR動畫短片對于人機間的互動敘事較弱,影片多是第三人稱敘事,如《微觀巨獸》《拾夢老人》《Pearl》等。如果沒有產(chǎn)生交互性,觀眾就會感到失望,導(dǎo)致斯威茲效應(yīng)。所謂“斯威茲效應(yīng)”,就是“盡管可以感覺到自己在世界上的存在,但卻對身邊的一切缺乏實實在在的影響”。就像在《人鬼情未了》中,主角斯威茲無論如何大喊,周圍的一切人或物都沒有回應(yīng)?!段⒂^巨獸》以第三人稱敘事試圖將人們帶入“微觀動物”的世界,影片以自然主義的敘事很好地設(shè)置了蜂鳥等線索的引導(dǎo)。但是,在缺少互動的情況下,觀眾很難真正進入到那個創(chuàng)作者想要呈現(xiàn)給觀眾的世界。觀眾觀影時的內(nèi)心應(yīng)該是對眼前的這個“世界”充滿了驚奇,好想進入這個“世界”,而不是“我”所在的這個“世界”真驚奇。

      另外,交互性敘事使得VR動畫有一定的游戲化趨向。游戲中常會出現(xiàn)多情節(jié)走向,例如,贏了某一局而進入下一關(guān),不同的選擇會進入不同的游戲場景等。VR動畫交互性敘事使得VR動畫與游戲的界限越來越模糊,這就產(chǎn)生了一個問題:VR動畫是否是游戲?VR動畫作為一種新鮮的藝術(shù)形式,與游戲有一定區(qū)別。藝術(shù)與游戲有著一定的關(guān)系,甚至在藝術(shù)起源說中有藝術(shù)起源于游戲的觀點。藝術(shù)與游戲都能對人產(chǎn)生精神上的影響,但是游戲只是為了娛樂,而藝術(shù)可以陶冶情操。VR動畫的交互性敘事增加了觀眾的臨場感和體驗感,具有一定游戲的特性,但VR動畫不能等同于游戲,應(yīng)以好的內(nèi)容、好的故事打動人,而不是讓人過度關(guān)注其游戲性。

      (四)多情節(jié)敘事造成主題表達不明,創(chuàng)作難度大

      VR動畫的敘事情節(jié)不斷豐富,雖會給觀眾帶去更為豐富的體驗,但同時也存在著一些問題,產(chǎn)生主題表達不明確的現(xiàn)象。傳統(tǒng)動畫通常為明確的單線敘事,觀眾能夠很好地把握創(chuàng)作者想要表達的內(nèi)容。而在VR動畫中,敘事情節(jié)更為豐富,將來每個人甚至?xí)谝徊坑捌锌吹讲灰粯拥墓适虑楣?jié)。由于VR動畫為去中心化的散點敘事,不同的人關(guān)注不同的角色,進行不同的交互,可能會導(dǎo)致觀眾無法找到明確的主題。同樣,VR動畫散點敘事或許會帶來一定困擾,多主題的存在也許會展現(xiàn)不同的價值觀,價值觀會影響人的思想與行為,如暴力觀念可能會對青少年的成長造成不利影響,助長校園暴力事件的發(fā)生。

      另外,VR動畫散點敘事要求編劇、導(dǎo)演等創(chuàng)作者具有更高的素質(zhì)與水平,考慮更多的內(nèi)容。當(dāng)前對于VR動畫的探索尚處在初級階段,科技與人才還都不具備足夠的水平與能力。雖然已有高校設(shè)立了虛擬現(xiàn)實研究中心,但是由于理論教材相對缺乏等原因,人才培養(yǎng)效果有待提高。在社會上,數(shù)字王國、Pinta工作室等專業(yè)的VR動畫制作機構(gòu)不斷進行探索,但當(dāng)下很多的VR內(nèi)容生產(chǎn)者都處于零利潤階段。另外,因為制作成本高昂、耗費時間較長等原因也加大了創(chuàng)作難度,影響最終效果,如數(shù)字王國的《微觀巨獸》雖然只有短短的6分鐘,但項目總渲染時間卻超過1300個小時,影片中第一個長鏡頭有3800多幀。

      (五)角色造型設(shè)計的缺陷影響觀眾體驗

      動畫的形象造型設(shè)計對于影片的敘事有著非常重要的影響。首先,在當(dāng)前的VR動畫敘事中,觀眾雖然能作為角色參與其中,但是觀眾在影片中是看不到自己的任何形象的。觀眾是一個沒有手、沒有腳、沒有身體、只有眼睛的存在。在《Pearl》中,創(chuàng)作者給觀眾的視角在副駕駛上,雖然觀眾能夠打開天窗進行簡單的交互,但是卻完全看不到自己的存在,仍然無法與片中人物進行交流。在第一人稱敘事的《Trafficked》中,觀眾同樣看不見自己,直到影片快要結(jié)尾時,從祭祀“自己”的親人手中所拿的遺像才看到“自己”的樣子。

      另外,影像中的人物、行為都會對人的現(xiàn)實行為有一定的影響。由于VR動畫的影像更為逼真,夸張變形的形象設(shè)計會對觀眾造成影響。例如,動畫短片中經(jīng)常出現(xiàn)的怪獸形象,也許在傳統(tǒng)動畫中沒有那樣可怕,但在VR動畫中由于其“真實性”,就可能會對觀眾特別是兒童造成影響。

      四、VR動畫短片故事化敘事的未來探索

      雖然,目前VR動畫短片的故事化敘事存在一些問題,但VR動畫短片的發(fā)展前景一片大好。未來,應(yīng)該不斷從VR動畫短片的內(nèi)容創(chuàng)新、設(shè)備技術(shù)的升級完善等方面入手,使我國VR動畫短片的內(nèi)容更加豐富高質(zhì)。

      (一)“傳統(tǒng)+創(chuàng)新”,故事內(nèi)容為王

      VR動畫短片應(yīng)始終以故事的內(nèi)容為重點。當(dāng)前,無論是制作者還是消費者都更多關(guān)注于技術(shù)形式。VR動畫短片的最終目的不是炫技,更重要的是讓人關(guān)注其文化內(nèi)核,這才是“本”。

      1.故事結(jié)構(gòu)的精致構(gòu)思

      首先,故事的結(jié)構(gòu)對于動畫短片有著重要影響,只有精致嚴(yán)謹(jǐn)?shù)墓适陆Y(jié)構(gòu)才能受到更多觀眾的喜愛。而好的故事結(jié)構(gòu)需要合理的戲劇沖突,為觀眾設(shè)置更多的興趣點與交互點,能夠引人深思。其次,要注重邏輯敘事層次,使情節(jié)能夠起伏跌宕、“步步為營”又扣人心弦。另外,在講故事時能夠進行懸念的設(shè)置,引人好奇。當(dāng)前,很多VR動畫短片更加注重技術(shù)形式表達而忽視敘事情節(jié)的展現(xiàn),如觀看完《拾夢老人》后,一些觀眾的反饋是索然無味,覺得敘事沉悶,情節(jié)簡單。

      2.場景表現(xiàn)等形式創(chuàng)新

      傳統(tǒng)的動畫短片中有諸多的形式表現(xiàn),如版畫、剪紙、水墨、工筆等,VR動畫的制作同樣需要探尋更多的表現(xiàn)形式。在VR動畫的制作當(dāng)中,應(yīng)該充分發(fā)揮其360度場景敘事的優(yōu)勢,注重場景的表現(xiàn),以更優(yōu)質(zhì)的畫面感與真實感等帶給觀眾更為享受的體驗。如VR動畫短片《小蝌蚪找媽媽》雖然在敘事上有很大的欠缺,但其運用水墨的形式進行了很好的創(chuàng)新,這對于觀眾來說同樣是一個很大的吸引力,讓觀眾置身于水墨世界,獲得全新的體驗。因此,在今后的VR動畫制作中還需要不斷地進行優(yōu)質(zhì)場景與新形式的探索。

      3.文化傳承與跨界融合

      在VR動畫的制作上,應(yīng)注重對傳統(tǒng)經(jīng)典文化的應(yīng)用,并不斷進行跨界融合。我國的動畫片在20世紀(jì)就依靠傳統(tǒng)文化題材受到國際的認(rèn)可,被稱為“中國動畫學(xué)派”。因此,我國博大精深的傳統(tǒng)文化對于剛興起不久的VR動畫制作來說同樣是一片“沃土”。不斷探索我國獨有的“意境”性的表達,對于傳統(tǒng)經(jīng)典內(nèi)容的改編、對于傳統(tǒng)故事的挖掘都是值得深耕的。例如,VR動畫短片《小蝌蚪找媽媽》對傳統(tǒng)經(jīng)典的改編就有一定可取性。另外,在發(fā)揚我國傳統(tǒng)文化的同時也要積極吸取世界文化中的精華,不斷進行新內(nèi)容的探索,增加創(chuàng)意性的表達,不斷進行跨界融合,借鑒其他民族、其他領(lǐng)域的新元素,使我國的VR動畫更加國際化,推進文化輸出,增強文化自信。

      4.角色造型設(shè)計增強吸引力

      VR動畫中的角色造型設(shè)計對于觀眾的沉浸式體驗具有重要的影響,因此,應(yīng)更加注重VR動畫角色造型的描繪,使其更具吸引力的同時,又不會讓觀眾產(chǎn)生畏懼等心理。對于角色造型設(shè)計來說,不同性別、不同年齡段的人所關(guān)注的形象可能不同,這就要求設(shè)計者充分從觀眾的角度去進行角色造型。另外,在進行角色造型設(shè)計時,可以對人物形象進行合理的夸張變形,比如對于兒童來說,顏色鮮明的人物形象更能吸引他們的注意力。

      (二)完善更新設(shè)備,迭代升級技術(shù)

      科技是VR動畫敘事的重要支撐。在當(dāng)前文化與科技融合的背景下,應(yīng)加大對于VR行業(yè)資本的支持,鼓勵對VR設(shè)備與技術(shù)的研發(fā)。國家也非常重視VR產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,《“十三五”國家戰(zhàn)略性新興產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃》提出要“適應(yīng)沉浸式體驗、智能互動等趨勢,加強內(nèi)容和技術(shù)裝備協(xié)同創(chuàng)新,在內(nèi)容生產(chǎn)技術(shù)領(lǐng)域緊跟世界潮流”,不斷推動我國的VR技術(shù)研發(fā)創(chuàng)新。

      目前,VR動畫的探索還處于初級階段,應(yīng)確保我國的技術(shù)制作不落后于其他國家,甚至可以領(lǐng)先世界。VR設(shè)備技術(shù)分為兩方面:一是制作技術(shù)設(shè)備,二是頭顯設(shè)備。對于“無死角”拍攝設(shè)備、輸入和輸出設(shè)備等,都應(yīng)該積極進行換代升級,不斷降低制作成本、解決藝術(shù)創(chuàng)作中的困難問題,同時開發(fā)更好的VR播放平臺,讓觀眾體驗到更好的內(nèi)容。

      現(xiàn)今,Leap Motion、uSens等很多國外的VR生產(chǎn)商已經(jīng)開始進行更高質(zhì)體驗的手勢追蹤技術(shù)的研發(fā)。蘋果公司也研制出了無線頭顯設(shè)備,無需有線連接,更為輕便靈活。美國斯坦福大學(xué)的專家團隊正在開發(fā)一種VR產(chǎn)品,它可以通過用戶的不同年齡進行不同的圖像調(diào)整顯示來解決人們在佩戴VR設(shè)備時惡心頭暈的問題。另外,5G通信的到來同樣可以用低延遲率減輕觀眾觀影時的眩暈感。因此,我國也應(yīng)提前布局VR的研發(fā),不斷進行技術(shù)設(shè)備的更新?lián)Q代與應(yīng)用,抓住5G時代帶來的新機遇,確保我國VR動畫的制作更加優(yōu)質(zhì),發(fā)行與觀影更加方便快捷。

      (三)培養(yǎng)VR動畫人才,確立行業(yè)規(guī)范

      VR動畫短片故事化敘事離不開人才的構(gòu)思、制作與行業(yè)的規(guī)范,只有擁有更高質(zhì)量的人才隊伍才能制作出更優(yōu)質(zhì)內(nèi)容的藝術(shù)作品。

      首先,VR動畫的制作對創(chuàng)作人員提出了更高的要求。對VR動畫制作來說,進行相關(guān)人才的培養(yǎng)是相當(dāng)重要的,這包括從事VR動畫制作的導(dǎo)演、編劇、攝影師、合成師、燈光師等,還包括藝術(shù)總監(jiān)等相關(guān)的管理人員。VR動畫制作人才的培養(yǎng)除政府政策支持外,各學(xué)校、科研院所、培訓(xùn)基地、企業(yè)等都應(yīng)積極進行相關(guān)人才、專業(yè)的培養(yǎng)與建設(shè)。當(dāng)前,我國VR動畫短片的內(nèi)容趨于同質(zhì)化,缺乏創(chuàng)意性,學(xué)院在重視技術(shù)性學(xué)習(xí)的同時應(yīng)該加強對于學(xué)生創(chuàng)意性的啟發(fā),注重優(yōu)質(zhì)劇本的編寫等,以使VR動畫擁有更高質(zhì)量的故事內(nèi)容。另外,還要不斷加強國際間的人才交流,開展跨國際的交流合作,借鑒國外VR動畫短片制作的模式、內(nèi)容創(chuàng)意等,不斷吸收國外的先進知識,培養(yǎng)更高層次的人才。

      其次,VR動畫短片的內(nèi)容需要受到行業(yè)的規(guī)范。因此,VR動畫行業(yè)應(yīng)進一步規(guī)范化,在初期就加強行業(yè)監(jiān)管,形成良好健康的行業(yè)環(huán)境。一是要建立完善的知識產(chǎn)權(quán)保護體系,對于未來VR動畫短片在故事化敘事中可能遇到的主題不明確、價值觀不統(tǒng)一等問題提前進行規(guī)范,以使VR動畫行業(yè)更具有創(chuàng)新性與規(guī)范性。二是不斷完善我國VR動畫行業(yè)管理條例,對VR動畫行業(yè)的制片、審查、進出口、發(fā)行與放映等環(huán)節(jié)進行規(guī)范,對于我國VR動畫短片的內(nèi)容進行嚴(yán)格審查,使我國VR動畫短片的故事化敘事更為規(guī)范。

      [責(zé)任編輯:張? 玙]

      [作者簡介] 劉金鵬,深圳大學(xué)藝術(shù)學(xué)部美術(shù)與設(shè)計學(xué)院碩士研究生,研究方向為設(shè)計史論。

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