張濤
摘? 要? 基于互聯(lián)網(wǎng)技術的發(fā)展,網(wǎng)絡游戲已然強勢介入到我們的日常生活當中,它改變著我們的娛樂方式、社交方式,甚至是重新塑造著另一個自己,即通過網(wǎng)絡游戲實現(xiàn)自我建構。文章以精神分析學為理論支撐,以深度訪談為研究方法指出在網(wǎng)絡游戲中人們能夠通過對游戲角色的想象構建出虛擬人格,并借此作為“他者”進行自我建構,從而勾畫出網(wǎng)絡游戲這一社會現(xiàn)象與人們情感需求的內在關系。
關鍵詞? 精神分析;網(wǎng)絡游戲;自我建構;情感需求
中圖分類號? G2? ? ? 文獻標識碼? A? ? ? 文章編號? 2096-0360(2020)13-0103-04
1? 研究背景與問題
互聯(lián)網(wǎng)技術的產(chǎn)生和發(fā)展為我們的現(xiàn)實世界帶來了深刻的變化,其中最重要的變化就是虛擬世界的產(chǎn)生,我們的生活也逐漸有了從現(xiàn)實世界向虛擬世界過渡,虛擬世界變得不再那么陌生。第43次《中國互聯(lián)網(wǎng)絡發(fā)展狀況統(tǒng)計報告》[1]的數(shù)據(jù)顯示,目前我國網(wǎng)民規(guī)模達8.29億,由此可見虛擬世界對于我們的重要性。虛擬網(wǎng)絡游戲在不同側面改變著我們的生活方式,我們在網(wǎng)絡游戲中產(chǎn)生了一種區(qū)別于現(xiàn)實人格的虛擬人格并借此實現(xiàn)對自我的重新建構。
2? 文獻綜述
2.1? 網(wǎng)絡虛擬人格研究進展
基于現(xiàn)實生活中人們的內在需求而帶來了對虛擬世界的探索,在此過程中產(chǎn)生了區(qū)別于現(xiàn)實人格的虛擬人格。但何為虛擬人格?目前學界關于“虛擬人格”的研究少之甚少且沒有形成統(tǒng)一的回答,總的來看,對于“虛擬人格”的研究路徑大都以互聯(lián)網(wǎng)環(huán)境為背景,一是分析虛擬人格的產(chǎn)生原因特征以及類型,二是探究虛擬人格與現(xiàn)實人格之間的關系。但鮮有學者從網(wǎng)絡游戲出發(fā),分析在網(wǎng)絡游戲中的虛擬人格。就虛擬人格的定義而言,部分學者從“人格”本身含義出發(fā),認為虛擬人格是人格在網(wǎng)絡化的虛擬世界中充分發(fā)展的結果[2],但這一說法過于籠統(tǒng),無法闡釋虛擬人格與現(xiàn)實環(huán)境的具體關系。
另外,鄧澤球[3]等人引入弗洛伊德的“人格學說”,認為虛擬人格是隨著互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展而出現(xiàn)的一種社會心理、倫理現(xiàn)象,是在社會壓力下而產(chǎn)生的一種心理防御機制。與之相似,李莉[4]認為虛擬人格是在現(xiàn)實世界中被壓抑的人格和在現(xiàn)實世界中無法實現(xiàn)的人格,在網(wǎng)絡世界中表現(xiàn)出來的隱藏在現(xiàn)實人格背后的一套行為模式。這一觀點將虛擬人格的產(chǎn)生認為是基于社會環(huán)境中壓力促成的,將現(xiàn)實人格與虛擬人格既相互關聯(lián),又有所區(qū)分。但將虛擬人格與現(xiàn)實人格完全區(qū)分開來,并且“壓抑中產(chǎn)生虛擬人格”的說法也過于絕對,還需要進一步商榷和考量。
除此之外,劉穎[5]等通過對網(wǎng)絡虛擬人格的相關研究進行梳理與分析,在研究中引入“虛擬化身”概念并把人格投射到虛擬化身身上,將虛擬人格定義為是一種旨在借助于網(wǎng)絡中的虛擬化身對自身進行補償或提高的虛擬的人格,其在網(wǎng)絡環(huán)境中表現(xiàn)出不同于現(xiàn)實人格的獨特的心理行為模式。通過對虛擬人格的綜合梳理,可以將網(wǎng)絡游戲領域中的虛擬人格初步定義為借助游戲角色這一虛擬載體滿足情感需求并進行自我建構的獨特心理行為模式。
2.2? 精神分析視域下網(wǎng)絡游戲的建構研究
近年來,隨著網(wǎng)絡游戲的強勢介入,我們的日常生活方式、社交方式等都發(fā)生了翻天覆地的變化。因此,網(wǎng)絡游戲的身份認同研究成為學界炙手可熱的研究方向,大都是將游戲視為一種社會現(xiàn)象,賦予網(wǎng)絡游戲以文化屬性,肯定其在情感體驗與身份認同的重要意義。但本文將關注點聚焦于精神分析視角,借此分析網(wǎng)絡游戲中的自我建構。通過在知網(wǎng)以“精神分析”“網(wǎng)絡游戲”為關鍵詞進行檢索共有36篇文獻,但通過查閱發(fā)現(xiàn)與主題相關的文獻少之又少。除開不相關的文獻,大都是以精神分析學作為理論依據(jù)探究網(wǎng)絡游戲的現(xiàn)實現(xiàn)象,進行網(wǎng)絡游戲的自我認同、自我建構或自我滿足研究[6]。
3? 研究對象與方法
本文以深度訪談為研究方法,選取了《王者榮耀》《英雄聯(lián)盟》等網(wǎng)絡游戲的玩家作為研究對象。為使樣本更加合理化,筆者以年齡、地區(qū)和職業(yè)作為劃分依據(jù),共選取12位受訪者。其中在年齡層面上主要以“90后”和“00后”為主;在地區(qū)分布上包含北京、廣州、南京和合肥等地;職業(yè)分布上主要以學生和白領為主。
同時,除與受訪者進行訪談外,本研究借助目前心理學領域普遍認可并得到許多研究證實與支持的大五人格模型(Five-Factor Model)[7]對受訪者進行測試,來確定受訪者自身的人格特征。在此基礎上,與受訪者的訪談記錄進行分析比較,試圖探究受訪者在現(xiàn)實環(huán)境的人格與虛擬網(wǎng)絡游戲人格的聯(lián)系與區(qū)別。
根據(jù)大五人格模型(Five-Factor Model),構成大五人格模型的五大因素分別是外傾性、宜人性、公正性、神經(jīng)質和開放性。在分析過程中,將被測試者結果中最為突出的一項人格特征作為受訪者的主要外在特征,并以此為主進行研究分析。
4? 研究發(fā)現(xiàn)與分析
4.1? 人格重塑:虛擬人格的產(chǎn)生
精神分析學領域中,在弗洛伊德時期就已經(jīng)有了明確的游戲思維。精神分析學派認為,潛意識人類一切精神生活的根本動因。所謂潛意識,在弗洛伊德看來是指那些不被社會道德所允許的而被壓抑于心靈深處的欲望和動機;并指出在人們社會行為的背后其實包含著潛意識因素。正如弗洛伊德所指出的那樣:“游戲的對立面不是嚴肅的工作,而是現(xiàn)實”[8]?,F(xiàn)實中的壓力與束縛往往需要一個宣泄口才能得以釋放,因此,人們通過游戲不僅能夠釋放壓力并且獲得在現(xiàn)實生活中無法得到的滿足感,獲得全新的情感體驗。
“90后”男性玩家小飛在訪談中說過,“其中自己玩游戲最主要的原因還是想要過的更舒服一點,不想被煩心的工作占據(jù)我太多時間,當然也是減壓的一種方式,而且偶爾和小姐姐‘雙排(游戲術語,指雙人共同參與同一局游戲。)也會更開心”。從這個意義上說,“網(wǎng)絡游戲其實是本我能量釋放的舞臺”,能夠將本我的欲望在游戲中得到表達和釋放。
弗洛伊德的“人格層次學說”可以很好地回答游戲是為何可以作為現(xiàn)實壓力的宣泄口以及人們獲取滿足感的虛擬世界。人格層次學說其實就構成了人們在現(xiàn)實中的人格特征,其中“自我”可以看作是人格的外在表現(xiàn),遵循現(xiàn)實社會的道德、規(guī)章制度的約束,但這一表現(xiàn)也是“本我”與“超我”相互平衡后的結果。而基于網(wǎng)絡游戲中的虛擬性、匿名性和開放性,現(xiàn)實的約束性被大大削弱,促使“本我”的欲望得到了極大的滿足并獲得了前所未有的情感體驗。因此,在網(wǎng)絡中逐漸形成了“另一個我”,他可以與“現(xiàn)實我”求同存異,也可以與之大相徑庭。這種現(xiàn)實道德約束被削弱,本我的欲望得到一定程度滿足的環(huán)境下,自然而然就形成了區(qū)別于現(xiàn)實人格的虛擬人格。
4.2? 虛擬人格的兩種實現(xiàn)路徑
正是在這樣的背景下,網(wǎng)絡游戲的虛擬人格得到產(chǎn)生并得到價值肯定。正如前文所定義的那樣,網(wǎng)絡游戲虛擬人格是指借助游戲角色這一虛擬載體滿足情感需求并進行自我建構的獨特心理行為模式。在這種“快感”的情感體驗的推動下,人們在網(wǎng)絡游戲中的言行舉止開始發(fā)生了變化,甚至性別上也有了新的選擇。這種現(xiàn)象在現(xiàn)實中也得到了印證,主要體現(xiàn)在部分人們在網(wǎng)絡游戲中試圖構建另一個自己。
“00后”男性玩家小凱坦言:“別看我是男生,但是我更喜歡女性的游戲角色,這樣就不會因為你技術比較菜而噴你了?!闭劶霸驎r,他認為可能是基于對女性的好奇和人物形象好看等原因。其實類似于小凱這種選擇異性的游戲角色的玩家也不不在少數(shù)。精神分析學家榮格在分析人的集體無意識時,發(fā)現(xiàn)無論男女于無意識中,都好像有另一個異性的性格潛藏在背后。從這個意義上來看,游戲玩家這種行為就是在無意識中把隱藏在心靈深處的人格傾向通過游戲人物這一載體展現(xiàn)出來。類似于小凱這種形成了與現(xiàn)實中自我完全不同的虛擬人格看作是其發(fā)展的向徑之一。
通過研究發(fā)現(xiàn),虛擬人格有時并非完全與現(xiàn)實人格背道而馳,二者之間依舊有著千絲萬縷的關系,換句話說,可以把現(xiàn)實人格與虛擬人格看作是父子關系,孩子雖不愿向父親一樣,但總會以父親為參照來活成自己。虛擬人格雖然會與現(xiàn)實人格有所不同,但依舊會被現(xiàn)實人格的某些特質所規(guī)訓。通過對受訪者高小杰進行大五人格測試,分析出其最為突出的人格特征為“宜人性”,可見他具有奉獻精神,愿意為了別人放棄自己的利益。同樣,在訪談中他也表示,“自己更愿意打輔助位,可以根據(jù)不同輔助配合隊伍實現(xiàn)不同的戰(zhàn)術。雖然作為一個墊背給別人擦屁股的角色,不求自己出彩,但也可以說是團隊獲證的關鍵之一啊”。這種虛擬人格與現(xiàn)實人格在一定程度上實現(xiàn)的一致性,也說明了彼此之間是存在一定聯(lián)系的,也在側面說明了即使在網(wǎng)絡這一虛擬環(huán)境下,人們的行為方式也不會完全脫離現(xiàn)實。在訪談過程中,大部分受訪者都表示過自己會更加喜歡玩一些適合自己性格的游戲角色,表達出這樣的游戲角色選擇會讓自己更舒服、更自在。
由此,虛擬人格的形成雖然會有兩種實現(xiàn)的向徑,一種是與現(xiàn)實人格截然不同;另一種則是彼此相互聯(lián)系。但分析來看,這兩種不同的實現(xiàn)路其實是基于虛擬人格不同側面的,也會出現(xiàn)在同一游戲玩家的虛擬人格中的不同側面有兩種實現(xiàn)路徑相互環(huán)繞,相互影響,共同塑造一個新的虛擬的自我的情況。
4.3? 虛擬人格:自我建構的他者
拉康作為精神分析學的代表人物,曾從嬰兒如何識別自己并具有了主體意識出發(fā)提出“鏡像理論”?!扮R像理論”所強調的就是自我的形成,而“自我的建構離不開自身也離不開自我的對應物——他者,這個‘他者就來自于鏡中自我的影像”[9]。這一觀點為本文對網(wǎng)絡游戲中的自我建構的研究提供了理論支撐,“鏡子是一種隱喻,可以看作是一種中介并基于此獲得關于認知自身的映像”[9],由此“鏡中影像”不僅僅指鏡子,我們在游戲過程中依舊可以通過游戲角色來獲取關于對自我認知的映像。通過對不同游戲角色的構建或體驗不同的游戲場景從而實現(xiàn)對自我認知的獲取;也因此,基于游戲角色而形成的虛擬人格可以看作是自我建構的“他者”。
4.3.1? 想象性的自我認同
人們進行自我建構的方式有很多種,其一就是對自我進行理想化的想象。在網(wǎng)絡游戲中,人們在很大程度上擺脫了現(xiàn)實的約束,可以按照個人意愿構建一個理想的與現(xiàn)實不同的自己,甚至在游戲中,人們通過網(wǎng)絡游戲扮演多個不同的角色,在不同的游戲場景形成各樣的虛擬人格,從而獲得情感體驗以滿足對自己“理想化”的想象和建構。按照拉康的說法,就是“主體是在一種幻象中預期看到其能力的成熟”[9],人們通過對自己不斷進行主體性想象而實現(xiàn)對自己的建構。
正如受訪者“花花”在訪談中談到的那樣,“其實玩游戲呢,也是實現(xiàn)自我的一種方式,我們在游戲中取得良好的成績也會很驕傲的,而且按照自己喜歡的方式去裝扮自己的游戲人物,去嘗試不同的服裝或者‘皮膚,并且能夠獲得別人的夸贊也會讓自己舒服的”。在游戲中裝扮自己的游戲人物其實就是在對自己主體性的理想想象,它可以是帶有翅膀的仙子形象,也可以是類似于“綠巨人”的肌肉男形象,不同的形象都是基于玩家自身的意志,他們試圖以構建虛擬人格的方式實現(xiàn)了在現(xiàn)實生活場景中無法完成的裝扮等行為。這種“現(xiàn)實中無法完成的裝扮行為”,即構建另一個自己的方式就是對自己進行理想化的建構,促使游戲中的“我”對現(xiàn)實中的“我”,也可以是說是虛擬人格對現(xiàn)實人格實現(xiàn)了一種補償、認同或者改變。由此看來,“自我的建構其實就是這一系列的想象性認同的結果”[10]。
4.3.2? 情感需求下的自我認同
通過游戲進行自我建構,遠不限于在游戲人物的外貌和行為舉止上,也不限于游戲場景中。這種建構作用也存在于對自己心理上的滿足,從精神分析學來看,指出“情感需求是其游戲理論的內核”[11]。從這個角度上來看,游戲最大作用并非在于游戲角色的扮演而是通過這種扮演在各個方面實現(xiàn)自我情感需求的滿足。在談及這一點時,玩家小飛說“游戲可以讓自己和朋友有了更多的話題,也可以增進彼此之間的感情?!奔又婕一ɑㄋf在游戲中的好成績會讓自己有成就感來看,游戲對于“90后”或者“00后”而言,其背后的情感需求不僅僅是放松自我,緩解壓力,還有著社交關系的延展和自我成就等多方面上的情感需求。