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      5G時(shí)代下視頻互動(dòng)化演進(jìn)的探討

      2020-09-06 13:44夏翰杰
      中國(guó)傳媒科技 2020年5期
      關(guān)鍵詞:在線視頻消費(fèi)者內(nèi)容

      摘? 要:5G時(shí)代下,流媒體形式將會(huì)發(fā)生什么變化呢?影視的第四堵墻會(huì)不會(huì)將被打破?《頭號(hào)玩家》里的場(chǎng)景會(huì)不會(huì)變成現(xiàn)實(shí)?虛擬和現(xiàn)實(shí)將從此不設(shè)邊界?我們會(huì)不會(huì)沉浸到劇中成為其間男女主角甚至自由展開(kāi)劇情?相信這也是大多數(shù)從業(yè)者近年來(lái)的疑問(wèn),事實(shí)上這些略顯科幻的場(chǎng)景已經(jīng)在我們現(xiàn)實(shí)中萌芽發(fā)生。短短一年的光景,伴隨著各大視頻平臺(tái)不斷地對(duì)壘與加碼,造就了在線視頻行業(yè)下新風(fēng)口的誕生——互動(dòng)視頻。

      關(guān)鍵詞:5G時(shí)代;視頻互動(dòng);探討? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? 中圖分類(lèi)號(hào):F623? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? 文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A

      文章編號(hào):1671-0134(2020)05-031-05? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?DOI:10.19483/j.cnki.11-4653/n.2020.05.004

      本文著錄格式:夏翰杰 .5G時(shí)代下視頻互動(dòng)化演進(jìn)的探討[J].中國(guó)傳媒科技,2020(5):31-35,44.

      2019年也被譽(yù)為互動(dòng)視頻元年,據(jù)艾媒咨詢發(fā)布的《2019-2020中國(guó)互動(dòng)劇產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀剖析及用戶行為調(diào)查報(bào)告》中數(shù)據(jù)顯示:當(dāng)下國(guó)內(nèi)互動(dòng)劇用戶規(guī)模已經(jīng)超過(guò)4000萬(wàn),預(yù)計(jì)未來(lái)兩年將以73.2%復(fù)合增長(zhǎng)率高速增長(zhǎng),2020年用戶規(guī)模將有望破億。

      目前,如圖1所示,幾乎國(guó)內(nèi)外所有的流媒體領(lǐng)軍企業(yè)及游戲運(yùn)營(yíng)商均已在此積極布局、重金投入,以期獲得5G文娛時(shí)代的入場(chǎng)券。此中,已有諸多成功案例讓我們看到了在線視頻產(chǎn)業(yè)在收入結(jié)構(gòu)和發(fā)行模式的新變局。更值得我們驕傲的是,正如5G技術(shù)一樣,我們正同世界在同一起跑線出發(fā),國(guó)內(nèi)流媒體巨頭愛(ài)奇藝與騰訊率先制定并發(fā)布了相應(yīng)技術(shù)標(biāo)準(zhǔn),國(guó)內(nèi)玩家有部分領(lǐng)域甚至已有領(lǐng)跑趨勢(shì)。

      有幸的是,筆者所創(chuàng)立的公司作為較早進(jìn)入互動(dòng)視頻行業(yè)的一員,此前也主導(dǎo)并參與了早期騰訊極光計(jì)劃中以游戲視角切入的互動(dòng)視頻項(xiàng)目,兩年來(lái),目睹著行業(yè)從無(wú)人理解到春風(fēng)潮涌,見(jiàn)證著它的成長(zhǎng)和曲折。由于它仍不完備及成熟,筆者并不想過(guò)多的談?wù)撐⒂^層面的技術(shù)標(biāo)準(zhǔn)和制作經(jīng)驗(yàn),而是更多的想從比較宏觀的角度去解釋視頻互動(dòng)化發(fā)展的必然。

      1.視頻互動(dòng)化演進(jìn)趨勢(shì)中的必然因子

      在筆者看來(lái),互動(dòng)視頻是B端市場(chǎng)需求和C端消費(fèi)者需求雙重作用下在5G時(shí)代的必然,而新工具與新人口為一切提供了滋養(yǎng)的土壤。我們從市場(chǎng)及用戶角度分別說(shuō)起。

      1.1市場(chǎng)需要交互所發(fā)生的生產(chǎn)力變革

      隨著在線視頻市場(chǎng)的進(jìn)一步發(fā)展,在線視頻行業(yè)已成為僅次于游戲的文娛行業(yè)最占用戶時(shí)長(zhǎng)的消費(fèi)類(lèi)產(chǎn)品,在迅猛發(fā)展的同時(shí),我們也看到了市場(chǎng)的一些暗藏危機(jī)以及在先進(jìn)互聯(lián)網(wǎng)生產(chǎn)力下傳統(tǒng)視頻生產(chǎn)模式的不適。

      1.2在線視頻行業(yè)將進(jìn)入存量市場(chǎng)

      2019年,網(wǎng)絡(luò)(在線)視頻行業(yè)已達(dá)到1569億元,關(guān)于在線視頻行業(yè)的一些矛盾和痛點(diǎn)在筆者另外一篇文章中已有相應(yīng)的描述。雖說(shuō)發(fā)展迅猛,但是市場(chǎng)的增量已經(jīng)在逐步減低,目前已跌至22%,預(yù)計(jì)未來(lái)幾年增長(zhǎng)量將持續(xù)跌至10%以下。在存量市場(chǎng)中,如何通過(guò)ARPU以及ARPPU of DAU激發(fā)存量的巨大潛力以刺激市場(chǎng)規(guī)模的增長(zhǎng)成為一個(gè)非常重要的課題。

      1.2.1滲透率的天花板

      以愛(ài)奇藝舉例,2018年增速(YoY)僅為7.14%。2019預(yù)計(jì)在5%左右,這不僅是愛(ài)奇藝一家遇到這樣的狀況,長(zhǎng)視頻三巨頭集體遇到增長(zhǎng)瓶頸。雖說(shuō)短視頻新貴抖音快手們的增長(zhǎng)率仍然喜人(增速86%),但仍無(wú)法阻止在線視頻大行業(yè)的整體增量下滑,這不能說(shuō)行業(yè)近年來(lái)不努力,而是“人就那么多”——目前在線視頻的滲透率已經(jīng)接近80%,當(dāng)然,游戲行業(yè)滲透率也即將到了80%,對(duì)于用戶的增長(zhǎng)本質(zhì)上是用戶時(shí)間的爭(zhēng)奪,若想突破滲透率的陷阱,游戲、社交等一切對(duì)用戶時(shí)間發(fā)起沖擊的行業(yè)都是競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手,此消彼長(zhǎng),一切都近乎于零和博弈,在這樣的情況下,誰(shuí)先能夠滿足用戶的復(fù)合需求則是重中之重。若我們想另辟蹊徑提高產(chǎn)業(yè)規(guī)模,不從用戶增量角度入手,提高單個(gè)用戶的貢獻(xiàn)值也是一種選擇,但我們即將說(shuō)到目前提高行業(yè)ARPPU也存在一定的制約。

      1.2.2變現(xiàn)渠道有限

      市場(chǎng)規(guī)模的放緩除滲透率導(dǎo)致的獲客困難之外,我們需要注意到的是,在線視頻行業(yè)的變現(xiàn)渠道有限,我們還是以愛(ài)奇藝舉例。目前,市場(chǎng)上視頻平臺(tái)的主要收入來(lái)自于會(huì)員付費(fèi)及廣告收入,隨著會(huì)員新增逐漸停滯,愛(ài)奇藝會(huì)員收入增速也出現(xiàn)了相應(yīng)的下滑,與此同時(shí),廣告收入也呈斷崖式下滑趨勢(shì)。原因非常簡(jiǎn)單,廣告收入受到了信息流媒體、社交媒體的差異化打擊。在主要收入來(lái)源雙雙遇阻情況下,能維持現(xiàn)有市場(chǎng)規(guī)模已屬不易。

      此外,單個(gè)用戶貢獻(xiàn)(ARPU)的不足也是一個(gè)非常重要的因素,存量市場(chǎng)中我們關(guān)注的是存量用戶的貢獻(xiàn)潛能,同樣可以成為促使市場(chǎng)高速增長(zhǎng)的一道催化劑。非常可惜,這一切并沒(méi)有在影視行業(yè)內(nèi)發(fā)生。愛(ài)奇藝等流媒體巨頭的巨額虧損仍屢見(jiàn)不鮮(愛(ài)奇藝2019Q3財(cái)報(bào)單季度已虧損28億),用戶對(duì)于文娛的付費(fèi)行為道阻且長(zhǎng),更不敢談?wù)摳叩腁RPPU可能。

      當(dāng)然,作者在另外一篇論文里分析并講述了這背后和現(xiàn)有視頻平臺(tái)模式不無(wú)關(guān)系。會(huì)員付費(fèi)與廣告模式,與能夠持續(xù)吸引用戶消費(fèi)的優(yōu)質(zhì)內(nèi)容是相互矛盾的。例如,在現(xiàn)有模式下,大多數(shù)IP變現(xiàn)渠道十分有限,因此缺失創(chuàng)作動(dòng)力,不求質(zhì)只求量,雖說(shuō)之前已有《慶余年》的單集付費(fèi)嘗試,但是市場(chǎng)更需要一個(gè)新的更長(zhǎng)期有效的變現(xiàn)路徑以提升ARPPU。

      1.3生產(chǎn)力與生產(chǎn)工具與高速發(fā)展的市場(chǎng)產(chǎn)生不適

      在技術(shù)革命的春風(fēng)吹拂下,各行各業(yè)生機(jī)勃勃,用AI、大數(shù)據(jù)等新技術(shù)重塑了一個(gè)更具有生產(chǎn)力的產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)。唯影視行業(yè)略顯不適,當(dāng)然,我們必須承認(rèn)影視行業(yè)具有一定的特殊性,創(chuàng)造和想象是人類(lèi)獨(dú)有的能力,我們無(wú)法通過(guò)技術(shù)左右我們的創(chuàng)作,但是,我們發(fā)現(xiàn),如今原始的生產(chǎn)方式已與社會(huì)其他主流的智慧分發(fā)環(huán)境產(chǎn)生了脫節(jié),縱然再偉大深刻的作品也需要通過(guò)社會(huì)各環(huán)節(jié)分工協(xié)作,通過(guò)工業(yè)化的制作和傳播去擴(kuò)大其優(yōu)秀作品輻射,所以,現(xiàn)在是一個(gè)非常好的重提影視工業(yè)化的機(jī)會(huì)。

      這里可以參考《見(jiàn)識(shí)》一書(shū)中特斯拉使用新技術(shù)對(duì)傳統(tǒng)的汽車(chē)制造業(yè)變革的案例,越來(lái)越多的行業(yè)已經(jīng)運(yùn)用大數(shù)據(jù)和AI進(jìn)行獲客和達(dá)到產(chǎn)業(yè)效率最高的目的。而在線視頻仍在閉門(mén)造車(chē),談到先進(jìn)生產(chǎn)力嗤之以鼻,談到新技術(shù)革命甚至反感,仍通過(guò)幾人閉門(mén)會(huì)拍腦門(mén)決定未來(lái)一年市場(chǎng)的喜惡。希望從業(yè)者可以真正靜下心來(lái)認(rèn)真思考后再做反饋也不遲,畢竟“師夷長(zhǎng)技以制夷”。

      也正由于我們極度依賴主觀意識(shí)的內(nèi)容制作方式使我們形成了一個(gè)非常經(jīng)典的名言“爆款賭概率”,賭的是我們主觀有多了解消費(fèi)者的概率?,F(xiàn)影視制作方式同原始的汽車(chē)工業(yè)一樣,具有非常大的風(fēng)險(xiǎn),我們通過(guò)閉門(mén)會(huì)決定需求,這一點(diǎn)特別體現(xiàn)在長(zhǎng)視頻領(lǐng)域,供需市場(chǎng)與決策高度集中,而長(zhǎng)視頻商業(yè)模式又非常依賴采買(mǎi),導(dǎo)致議價(jià)能力弱,風(fēng)險(xiǎn)集中度高,然后經(jīng)過(guò)復(fù)雜的環(huán)節(jié),最后生產(chǎn)出產(chǎn)品投入市場(chǎng),這時(shí)我們才真正面向消費(fèi)者,我們是“先有的產(chǎn)品再有的消費(fèi)者”這一個(gè)模式,致使消費(fèi)者在最后一個(gè)環(huán)節(jié)才得以介入,增加了非常大的不確定。況且紛繁的流程和環(huán)節(jié)使成本越來(lái)越高,我們不僅在滿足消費(fèi)者需求,還在同時(shí)滿足廣告主、渠道的需求,這個(gè)時(shí)候“爆款賭概率”就變成了賭“同時(shí)滿足眾多環(huán)節(jié)參與方的需求和消費(fèi)者需求”的概率。若他們不買(mǎi)賬,那高昂的成本事實(shí)上已經(jīng)讓你無(wú)路可退了。當(dāng)然,如果我們有天然的天才級(jí)研發(fā)者,那可能最后的產(chǎn)品令消費(fèi)者驚艷并買(mǎi)單的幾率還是很大的,因?yàn)檫@個(gè)天才研發(fā)者非常了解消費(fèi)群體,賭爆款的概率自然大,或者依靠經(jīng)驗(yàn)就知道可能收入幾何,又應(yīng)控制多少成本獲取回報(bào)率?,F(xiàn)在有一個(gè)“天才研發(fā)者”可以為所有人使用,他可以提前通過(guò)AI找到目標(biāo)消費(fèi)者需求,找到分發(fā)渠道,找到內(nèi)容傳播節(jié)點(diǎn),讓所有作品在生產(chǎn)前就找到了愿意為之付費(fèi)的群體,并告訴你他們?cè)谀?,怎么讓他們消耗更長(zhǎng)時(shí)間,甚至可以逐漸改變現(xiàn)有產(chǎn)業(yè)鏈,我們?yōu)槭裁礋o(wú)動(dòng)于衷了呢?

      當(dāng)然,我們也看到了有部分創(chuàng)作者已經(jīng)開(kāi)始使用大數(shù)據(jù)等先進(jìn)工具開(kāi)始輔助,結(jié)果不盡如人意,其中原因如下:

      1.3.1粗顆粒度的數(shù)據(jù)無(wú)法帶來(lái)生產(chǎn)力的進(jìn)步

      目前,影視行業(yè)的大數(shù)據(jù)顆粒度過(guò)粗,有個(gè)非常直觀的例子,觀眾有時(shí)候會(huì)一邊罵劇難看,一邊仍在繼續(xù)觀看,這很矛盾,但從消費(fèi)者動(dòng)機(jī)角度分析,其確有娛樂(lè)需求,但是,同時(shí)期可選擇供給過(guò)少,只能退而求其次,回避自己最真實(shí)消費(fèi)需求。這也是我們現(xiàn)有的生產(chǎn)模式,導(dǎo)致我們無(wú)法判斷消費(fèi)者數(shù)據(jù)中的主動(dòng)需求和被動(dòng)需求的分別,以至于我們?cè)绞褂盟^大數(shù)據(jù),越容易被消費(fèi)者罵腦殘劇,然而,數(shù)據(jù)顯示消費(fèi)者越來(lái)越希望得到腦殘劇,形成一個(gè)黑箱,在現(xiàn)有制作體制下,大數(shù)據(jù)之于視頻是一個(gè)不折不扣的偽命題。

      此外,顆粒度過(guò)粗表現(xiàn)在流量上,我們無(wú)法從視頻觀看行為分析精準(zhǔn)的用戶畫(huà)像,為精準(zhǔn)投放和廣告獲客提供土壤,現(xiàn)有的流量標(biāo)準(zhǔn)以點(diǎn)擊量等作假成本較低的指標(biāo)作為參考,然而,在真實(shí)流量行為下,70%用戶非常自然地會(huì)在一秒內(nèi)關(guān)閉因封面好看標(biāo)題吸引而進(jìn)入的無(wú)感內(nèi)容,這些真實(shí)流量與虛假流量混淆,而真實(shí)的分層流量在這個(gè)標(biāo)準(zhǔn)里非常難得,以凸顯并對(duì)其畫(huà)像進(jìn)行豐富。

      1.3.2創(chuàng)造力和藝術(shù)性較難復(fù)制和標(biāo)準(zhǔn)化

      內(nèi)容生產(chǎn)大致分為創(chuàng)作、推廣、分發(fā)。在線視頻中,技術(shù)真正可以產(chǎn)生決定和革命性影響的是分發(fā)和推廣,對(duì)于創(chuàng)作我們僅能找到適合的創(chuàng)作者,并無(wú)法影響其創(chuàng)作,內(nèi)容一類(lèi)作用在于消費(fèi),另一類(lèi)則是引發(fā)思考和對(duì)話,這一類(lèi)中我們需要更多可以反映主流思想,具有宣傳作用,服務(wù)社會(huì),反映當(dāng)下社會(huì)發(fā)展的作品。因此,我們并不能盲目地走向另一個(gè)極端。

      2. C端:互動(dòng)化來(lái)自于用戶的漸進(jìn)需求

      據(jù)極光數(shù)據(jù)及觀研數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),游戲及影視已成為最占用用戶時(shí)長(zhǎng)的兩大文化消費(fèi)品類(lèi)。隨著文化產(chǎn)業(yè)在國(guó)內(nèi)的不斷加速,消費(fèi)者也日趨成熟,游戲與在線視頻中,消費(fèi)者分別展現(xiàn)出了對(duì)于內(nèi)容和互動(dòng)的強(qiáng)烈需求。這不得不說(shuō)到日本國(guó)寶級(jí)游戲大師小島秀夫曾作出的一個(gè)前瞻預(yù)言:未來(lái),影視內(nèi)容和游戲之間的邊界將會(huì)模糊,現(xiàn)實(shí)和虛擬也將越來(lái)越難以分辨。

      游戲與影視未來(lái)是否會(huì)融合我們不得而知,但所謂虛擬與現(xiàn)實(shí)的邊界事實(shí)上早已被打破,諸如近期大熱影視劇《親愛(ài)的熱愛(ài)的》中,魷小魚(yú)在某App上發(fā)送的評(píng)論受到觀眾積極對(duì)話回復(fù),我們已無(wú)法分辨魷小魚(yú)只是平行世界的劇中人物還是一個(gè)真實(shí)的互聯(lián)網(wǎng)用戶,這種沉浸感和虛擬現(xiàn)實(shí)的模糊感讓消費(fèi)者著迷。一些網(wǎng)紅劇中的景點(diǎn)在線下受到消費(fèi)者打卡觀光以及風(fēng)靡全球的在線游戲Pokemon Go通過(guò)AR與線下內(nèi)容的結(jié)合其實(shí)也能說(shuō)明這一點(diǎn)——虛擬世界和現(xiàn)實(shí)世界的邊界在破除的進(jìn)行時(shí)至少已經(jīng)模糊,而觀眾已用行動(dòng)表示對(duì)于打破影視的第四面墻進(jìn)入自由互動(dòng)的世界并影響劇情的強(qiáng)烈意愿。

      這一點(diǎn)在Z世代消費(fèi)者身上表現(xiàn)的更為明顯,Z世代在觀劇的同時(shí),非常依賴微博等社交媒體,邊追劇邊在超話下發(fā)表評(píng)論,下文我們會(huì)講到“彈幕評(píng)論”也是互動(dòng)需求的一種演化和直接表現(xiàn)。繼而我們觀察其評(píng)論內(nèi)容:他們往往會(huì)發(fā)表對(duì)于編劇和劇情走向的建議,以期待獲得更多追劇者認(rèn)同后可以真實(shí)地影響劇情走向,即使這樣的表達(dá)無(wú)疾而終,但至少他們獲得了與同類(lèi)互動(dòng)認(rèn)同的滿足感和參與感。Z世代有強(qiáng)烈訴求,表達(dá)著消費(fèi)者對(duì)于現(xiàn)有內(nèi)容消費(fèi)類(lèi)產(chǎn)品的不滿,這從另一個(gè)方面體現(xiàn)出消費(fèi)者對(duì)于參與內(nèi)容、走進(jìn)內(nèi)容自由開(kāi)展劇情的需求已經(jīng)到達(dá)了迫使市場(chǎng)做出改變的臨界點(diǎn)。

      2.1互動(dòng)的本質(zhì):參與性與游戲性是人類(lèi)的本能

      2.2.3互動(dòng)需求在文娛消費(fèi)產(chǎn)品革新中扮演的重要角色

      以上我們說(shuō)了互動(dòng)需求的演進(jìn)推動(dòng)著文娛消費(fèi)品的革新,確實(shí)如此,我們看到從電視的被動(dòng)觀看,到PC時(shí)代的優(yōu)酷愛(ài)奇藝,從被動(dòng)消費(fèi)到主動(dòng)選擇的互動(dòng)演進(jìn),然而,在00后的獨(dú)特行為方式下,B站憑借其彈幕的互動(dòng)形式產(chǎn)生了突圍,我們不僅可以選擇自己看什么,我們還可以產(chǎn)生人與人的互動(dòng),這也是00后所需要的。我們可以通過(guò)彈幕一起觀看,我們也可以在其獨(dú)特的二次元氛圍下對(duì)作品進(jìn)行番外的二次創(chuàng)作并作為Up主迎接他人的贊賞,這對(duì)于僅能自由選擇觀看節(jié)目的優(yōu)酷愛(ài)奇藝而言是種巨大的互動(dòng)層面進(jìn)步。

      2.3互動(dòng)在當(dāng)下:被動(dòng)觀看到主動(dòng)體驗(yàn)的消費(fèi)升級(jí)

      隨著Z世代消費(fèi)者的成長(zhǎng),我們發(fā)現(xiàn)了消費(fèi)升級(jí)在視頻領(lǐng)域的體現(xiàn),消費(fèi)者已用實(shí)際行動(dòng)表達(dá)了想進(jìn)入視頻內(nèi)進(jìn)行對(duì)劇情推進(jìn),個(gè)性化劇情的互動(dòng)和參與訴求。我們從掌握遙控器選擇看什么,再到和眾人一起觀看的彈幕及視頻社區(qū),到如今我們需要掌握自己作為大主宰的劇情世界的遙控器,進(jìn)入視頻左右發(fā)展和推進(jìn)。

      3. 5G技術(shù)對(duì)于產(chǎn)業(yè)互動(dòng)化變革的幫助

      在市場(chǎng)和消費(fèi)者的雙重趨勢(shì)下,我們不得不思考的是,靠什么去迎接新的變局,我們正需要一個(gè)新物種既可滿足用戶的復(fù)合需求,爭(zhēng)奪用戶時(shí)間和注意力突破市場(chǎng)瓶頸,也需要借此契機(jī)掀起市場(chǎng)新生產(chǎn)力的變革,它可以作為一個(gè)接口,使新技術(shù)擁有用武之地。

      3.1生產(chǎn)工具的變革

      5G時(shí)代,文娛領(lǐng)域靠什么去消耗高帶寬、8K、VR?一切都有可能,更主要的并不是表面工具的變化,而是這個(gè)工具可以給我們帶來(lái)怎樣的改變,特別是在此契機(jī)下如何解決前文中說(shuō)到的問(wèn)題,那這樣的工具才是5G時(shí)代需要的革命性產(chǎn)品,也是其必然需要利用并占用5G高帶寬的原因。我想互動(dòng)視頻就是其中一個(gè)非常有意思的答案。在消費(fèi)端中,游戲玩家中表現(xiàn)出的內(nèi)容需求和內(nèi)容消費(fèi)者表現(xiàn)的互動(dòng)需求,正是我們可以通過(guò)互動(dòng)視頻這一個(gè)新工具去滿足的。

      3.1.1細(xì)顆粒度數(shù)據(jù)帶來(lái)生產(chǎn)力的進(jìn)步

      互動(dòng)視頻作為工具而言,在用戶互動(dòng)和沉浸中不斷自發(fā)地主動(dòng)上傳內(nèi)容需求數(shù)據(jù)和用戶畫(huà)像,使大數(shù)據(jù)在產(chǎn)業(yè)鏈上發(fā)揮重要作用,一是成為輔助創(chuàng)作工具的可能,用戶不斷地選擇,相對(duì)自由的交互實(shí)際上是主動(dòng)地提出更多的需求可能,我們將這些需求前置提供給生產(chǎn)者,在生產(chǎn)前我們便提前更精準(zhǔn)地了解消費(fèi)市場(chǎng),參考更接近的真實(shí)用戶訴求進(jìn)行創(chuàng)作,提高消費(fèi)者對(duì)產(chǎn)品的滿意度,降低產(chǎn)品的不確定因素。其二我們可用于精準(zhǔn)的分發(fā),未來(lái),我相信內(nèi)容將隨著興趣標(biāo)簽不斷進(jìn)行分層分化,一而統(tǒng)的集體型消費(fèi)產(chǎn)品將很難再現(xiàn)昔日之榮光。通過(guò)互動(dòng)的用戶畫(huà)像和與其他行業(yè)打通后的大數(shù)據(jù),我們可以精準(zhǔn)地在作品生產(chǎn)前便了解到關(guān)鍵的傳播節(jié)點(diǎn),市場(chǎng)及用戶群體大小,甚至根據(jù)該群體下用戶的付費(fèi)數(shù)據(jù)判斷預(yù)計(jì)營(yíng)收規(guī)模,決定其生產(chǎn)成本,提高生產(chǎn)效率。

      3.1.2沉浸帶來(lái)用戶消費(fèi)時(shí)長(zhǎng)和留存的增加

      我們上文講述過(guò),隨著市場(chǎng)的滲透率觸及天花板,如何繼續(xù)獲客或黏住已有用戶的注意力成為一個(gè)課題。對(duì)于已有用戶,互動(dòng)視頻既滿足了游戲玩家對(duì)內(nèi)容的訴求,也滿足了內(nèi)容用戶交互的需求,其中,游戲?qū)傩蕴烊坏木哂杏脩袅舸婧宛ば阅ЯΓ鴥?nèi)容則天然具有消耗時(shí)長(zhǎng)的屬性,互動(dòng)視頻作為游戲和視頻各取所長(zhǎng)的一個(gè)結(jié)合產(chǎn)物,也是兩個(gè)目前最占用時(shí)長(zhǎng)的產(chǎn)品結(jié)合,我相信會(huì)發(fā)揮1+1>2的效果。對(duì)于已不限行業(yè)的用戶注意力和時(shí)間的爭(zhēng)奪戰(zhàn),互動(dòng)視頻融合兩個(gè)行業(yè)的用戶交集達(dá)到用戶增長(zhǎng)之外,更因?yàn)槠洫?dú)特屬性,成為搶占社交等產(chǎn)品的用戶時(shí)間的有利爭(zhēng)奪者。當(dāng)然,我們更期待的是當(dāng)VR設(shè)備從玩具變成工具,互動(dòng)視頻與其產(chǎn)生不可估量的化學(xué)反應(yīng),現(xiàn)有影視劇和游戲在VR環(huán)境下都沒(méi)有像互動(dòng)視頻這一品類(lèi)一樣如此之大的不可替代性。

      3.2生產(chǎn)方式與產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)的變革

      在用戶時(shí)長(zhǎng)和留存的提升基礎(chǔ)上,如何利用存量使在線視頻市場(chǎng)繼續(xù)保持高增長(zhǎng)?互動(dòng)視頻給出了自己的答案,其結(jié)合游戲的付費(fèi)路徑與精細(xì)用戶畫(huà)像下更大的廣告價(jià)值以期雙管齊下提高ARPPU。在盈利模式的變革之下,行業(yè)的產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)也相應(yīng)發(fā)生一定的變革,迎接新技術(shù)紅利帶來(lái)的更高生產(chǎn)力。

      3.3盈利模式的變革

      互動(dòng)視頻的盈利渠道分為用戶付費(fèi)和廣告收入,數(shù)據(jù)介入之后的智慧生產(chǎn)優(yōu)化收入結(jié)構(gòu)提升利潤(rùn)。目前模式下,來(lái)自消費(fèi)者的收入主要為會(huì)員付費(fèi),然而,會(huì)員付費(fèi)背后的自助餐式模式直接決定了其會(huì)員定價(jià)需要具有一定的普適性和大眾吸引力,因此,打折優(yōu)惠成為會(huì)員模式的已有常態(tài),我們很難在這樣環(huán)境下額外要求消費(fèi)者進(jìn)行個(gè)性化付費(fèi)或者額外付費(fèi)。流量是分級(jí)的,流量分級(jí)背后則是消費(fèi)者需求的分級(jí),而對(duì)于內(nèi)容有差異化需求的消費(fèi)者也無(wú)法在一而統(tǒng)的定價(jià)及供應(yīng)上獲取額外消費(fèi)。在這樣的模式下,會(huì)員費(fèi)的漲價(jià)讓大部分消費(fèi)者心理感覺(jué)難以接受。此外,行為經(jīng)濟(jì)學(xué)已對(duì)此作出非常合理的解釋:人性也是趨利的。我們?nèi)绻麑㈠^定的對(duì)比價(jià)格定為會(huì)員付費(fèi),那確實(shí)很難獲得收入的提高,但是,游戲的道具和解鎖模式給我們提供了新思路,其恰好滿足了分層的消費(fèi)需求,我們可以通過(guò)消費(fèi)不同數(shù)量和金額的道具進(jìn)行分層滿足?;谟螒虻捏w驗(yàn)付費(fèi),其并沒(méi)有被套餐上限限制,人與人之間、人與游戲之間、人與開(kāi)發(fā)商之間的交互所產(chǎn)生的體驗(yàn)隨時(shí)充滿著動(dòng)態(tài)博弈,體驗(yàn)的上限也隨之出現(xiàn)變化,刺激消費(fèi)者不斷深入消費(fèi)時(shí)間以及金錢(qián)。在這樣的背景下,在游戲中ARPPU值充滿著變化,即使游戲已經(jīng)結(jié)束,但仍不斷地進(jìn)行消費(fèi),只為獲取人與人互動(dòng)中的最高滿足,且游戲消費(fèi)者這類(lèi)20%的用戶群體付費(fèi)總額超過(guò)整體收入80%。由此我們可以看到,游戲的付費(fèi)路徑對(duì)于ARPPU的潛能激發(fā)是無(wú)窮的。

      也正因?yàn)榛?dòng)視頻的高交互屬性,我們借鑒游戲的道具付費(fèi)、章節(jié)解鎖付費(fèi)等游戲化的設(shè)計(jì),并結(jié)合內(nèi)容對(duì)于用戶時(shí)長(zhǎng)和用戶黏性的天然屬性,其結(jié)合而成的產(chǎn)品是具有一定想象空間的。

      另一方面,我們說(shuō)流媒體廣告目前受到非常大的沖擊,但其實(shí)只要有生意,那么獲客就一定會(huì)隨之存在。但在現(xiàn)有模式下,我們?nèi)詫?duì)廣告處于曝光的概念下,在原環(huán)境下CPM是具有一定的說(shuō)服力的。但隨著越來(lái)越多流量采買(mǎi)方自身行業(yè)發(fā)生了變革,采買(mǎi)方已將獲客轉(zhuǎn)化成本作為主要目標(biāo),以控制其ROI,那流媒體CPM中不清晰的流量畫(huà)像,以及真真假假的流量摻雜,我們是否也早無(wú)法辨別里面孰真孰假,廣告主所需要的目標(biāo)用戶占CPM中幾何呢?那廣告主不敢輕舉妄動(dòng)也是很正常的,錢(qián)花了但獲客效率卻低下,不如向社媒和信息流APP購(gòu)買(mǎi)流量,獲客成本可預(yù)計(jì)(比對(duì)選擇獲客成本最低的),效率高。但在互動(dòng)視頻中,隨著用戶交互的深入,其產(chǎn)生精確的用戶畫(huà)像,包括用戶付費(fèi)信息、興趣偏好等,通過(guò)數(shù)據(jù)的形式向我們直觀展現(xiàn)了流量的分層價(jià)值,我們可以直觀地展示于廣告主,并通過(guò)用戶消費(fèi)數(shù)據(jù)獲取流量供應(yīng)的議價(jià)權(quán)。

      3.3.1內(nèi)部完成閉環(huán)

      我們先從目前的行業(yè)閉環(huán)說(shuō)起,目前,影視業(yè)除電影院線外,均未能自身形成閉環(huán),我們更多的是提供一種流量服務(wù)供廣告主采買(mǎi),其最終閉環(huán)往往在流量采買(mǎi)后的電商,快消品等已成熟驗(yàn)證變現(xiàn)閉環(huán)的產(chǎn)業(yè)完成,內(nèi)容只屬于其余產(chǎn)業(yè)變現(xiàn)閉環(huán)中的一環(huán),最終以附加值或者獲客能力在其他行業(yè)閉環(huán)中獲取屬于自己的一部分,并沒(méi)有決定權(quán)和完全議價(jià)能力。由于依附,產(chǎn)業(yè)鏈過(guò)于冗長(zhǎng),我們往往產(chǎn)生一種錯(cuò)覺(jué),內(nèi)容究竟為廣告主服務(wù)還是為受眾服務(wù),誰(shuí)才是真正的消費(fèi)者?

      此外,會(huì)員付費(fèi)模式下的諸多弊端使內(nèi)容創(chuàng)作者失去動(dòng)力,在會(huì)員付費(fèi)下,我們?nèi)绾舞b定15元會(huì)員費(fèi)是因?yàn)閮?nèi)容的集聚而購(gòu)買(mǎi)還是只針對(duì)作者而來(lái)的呢?所以,針對(duì)優(yōu)秀作品分賬更無(wú)從談起,于是失去動(dòng)力的生產(chǎn)方選擇多量低質(zhì),以頻次獲取更大的收入。互動(dòng)視頻依靠道具付費(fèi),使內(nèi)容成為一個(gè)獨(dú)特的“院線”環(huán)境,產(chǎn)業(yè)鏈較以往縮短,內(nèi)容收入與環(huán)節(jié)上每一個(gè)生產(chǎn)者的生產(chǎn)質(zhì)量息息相關(guān),并最終在收入上得到反饋,相較于統(tǒng)一定價(jià)收片,這種直觀的方式更大地激發(fā)了從業(yè)者的動(dòng)力。

      3.3.2產(chǎn)業(yè)鏈的前置與縮短

      這里的產(chǎn)業(yè)鏈前置主要指的是將用戶數(shù)據(jù)前置,本質(zhì)上做到的是消費(fèi)產(chǎn)品的用戶定制,比起原先消費(fèi)者的最終環(huán)節(jié)參與的高風(fēng)險(xiǎn),巨大資金壓力。我們使用用戶數(shù)據(jù)生產(chǎn)產(chǎn)品,找到客群,甚至分析客戶消費(fèi)數(shù)據(jù)決定投入成本,做到利潤(rùn)的最大化,使用AI對(duì)回收的結(jié)果進(jìn)行數(shù)據(jù)驗(yàn)證交叉比對(duì),不斷提高準(zhǔn)確度,降低風(fēng)險(xiǎn)。也正因?yàn)橛脩舻那爸?,?nèi)容生產(chǎn)方攜消費(fèi)者一起面對(duì)廣告主,達(dá)到三方共贏。

      4.研判與展望

      在互動(dòng)視頻方面,因?yàn)橛行┥婕肮镜陌l(fā)展規(guī)劃,筆者處于非常糾結(jié)的心理,但我仍希望最后做出一些設(shè)想。

      4.1盜版狀況得以改善

      在文娛產(chǎn)業(yè)中,盜版市場(chǎng)蠶食十分嚴(yán)重,在消費(fèi)升級(jí)的當(dāng)下,體驗(yàn)式的互動(dòng)視頻盜版成本相對(duì)高昂,對(duì)于盜版的打擊也將變的有的放矢。

      4.2更多新技術(shù)的接入

      我們希望互動(dòng)視頻作為一種開(kāi)放的平臺(tái)可以接入更多如區(qū)塊鏈等新技術(shù),我們?cè)O(shè)想,在用戶前置的產(chǎn)業(yè)鏈中,用戶是否可以承擔(dān)更多復(fù)合角色,進(jìn)一步縮短產(chǎn)業(yè)鏈,如投資者:用戶可以通過(guò)道具直接預(yù)訂下一季的內(nèi)容,并作為內(nèi)容的一環(huán)在下一季版權(quán)中分享相應(yīng)收益和廣告收益,交由區(qū)塊鏈進(jìn)行確權(quán),甚至用戶本身面對(duì)好內(nèi)容就存在主動(dòng)分享的行為,更何況成為了所喜愛(ài)內(nèi)容的股東,承擔(dān)推廣的同時(shí)收獲更多的隨之帶來(lái)的廣告收益。

      4.3去除原中心化分發(fā)方式

      未來(lái)的內(nèi)容將會(huì)是一個(gè)個(gè)如APP般獨(dú)立進(jìn)行發(fā)行的單體,借信息流等方式進(jìn)行發(fā)行,而視頻網(wǎng)站這一形式將不復(fù)存在,這是我的一個(gè)猜想。

      參考文獻(xiàn)

      [1]劉吉成,宋瑜.5G系統(tǒng)對(duì)本地傳送網(wǎng)的技術(shù)要求[J].數(shù)碼世界,2017(12):312-313.

      作者簡(jiǎn)介:夏翰杰(1994-),男,蕭山,本科,研究方向:大文娛產(chǎn)業(yè)及影視制作。

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