劉巖
[摘要]游戲作為人類(lèi)的本真追求,具有沖破枯燥慣常現(xiàn)實(shí)的跳躍性。取道傳播游戲論,與科技、創(chuàng)意等合謀,基于身體交互體驗(yàn)和獨(dú)特空間敘事,使觀者在參與互動(dòng)、身心愉悅和需求滿足間形成對(duì)優(yōu)質(zhì)文化的感知記憶與情感關(guān)聯(lián),成為新技術(shù)語(yǔ)境和媒介生態(tài)下博物館傳播實(shí)現(xiàn)人性化轉(zhuǎn)向的必然之舉。
[關(guān)鍵詞]博物館;傳播游戲論;游戲化傳播
博物館是陳列、展示、傳播人類(lèi)文明和自然遺存的重要場(chǎng)域,更是悅目娛心,展現(xiàn)斑駁市井生活的重要媒介。參觀者總是帶著個(gè)體興趣與期盼走進(jìn)博物館,希冀開(kāi)啟一場(chǎng)發(fā)現(xiàn)之旅。通過(guò)長(zhǎng)期實(shí)地調(diào)研發(fā)現(xiàn),部分博物館仍存在傳播模式單向線性、手段單一、理念陳舊等現(xiàn)象,由此導(dǎo)致觀眾參與程度有限、體驗(yàn)感不強(qiáng)及傳播效果乏力等問(wèn)題,并未真正意義上成為促進(jìn)公眾對(duì)科學(xué)藝術(shù)理解的重要集會(huì)場(chǎng)所。鑒于此,游戲作為人類(lèi)的本真追求,對(duì)求知、探險(xiǎn)、娛樂(lè)等需求的滿足,無(wú)疑具有沖破枯燥慣?,F(xiàn)實(shí)的跳躍性。因此,取道游戲范式,與技術(shù)、創(chuàng)意合謀,承諾帶給參觀者個(gè)性化體驗(yàn),滿足其個(gè)性化需求,而不是把他們帶到布滿灰塵的櫥窗走廊里,更非讓參觀者圍著一堆令人起敬的物品贊嘆,博物館游戲化傳播便實(shí)現(xiàn)了以物為主向以人為本的傳播理念轉(zhuǎn)向。
一、新技術(shù)語(yǔ)境下博物館傳播的游戲化轉(zhuǎn)向
游戲是文化中的固有物,是人類(lèi)共有屬性。20世紀(jì)50年代,英國(guó)學(xué)者史蒂芬森將游戲植入傳播領(lǐng)域,創(chuàng)造性地提出傳播游戲理論。他在《大眾傳播中的游戲理論》一書(shū)中開(kāi)明宗義地指出,“大眾傳播之最妙者,當(dāng)是允許閱者沉浸于主觀性游戲之中者"?!澳呐率窃诮邮?chē)?yán)肅的信息時(shí)也帶有游戲的成分”。在其看來(lái),傳播就是一種受眾高度自主性和主觀性的游戲。照此邏輯,取道傳播游戲理論,用游戲化思維解決博物館在傳播模式、手段、理念等方面的問(wèn)題具有理論正當(dāng)性與現(xiàn)實(shí)合理性。
博物館游戲化傳播,是指將游戲機(jī)制運(yùn)用到博物館展陳或傳播實(shí)踐之中,使觀者觀展中獲得近似游戲般的參與感、沉浸感、愉悅感和滿足感。具體而言,就是以館藏資源為支撐,引入游戲化元素和現(xiàn)代技術(shù)創(chuàng)造活態(tài)歷史場(chǎng)景,滿足觀眾個(gè)性化需求,利用身體交互體驗(yàn)或獨(dú)特的空間敘事使游客在參與互動(dòng)中形成對(duì)文化的感知記憶,在身心愉悅和需求滿足間增進(jìn)其對(duì)館藏文物或優(yōu)質(zhì)文化的理解、思考及情感關(guān)聯(lián)。需指出的是,創(chuàng)意、科技、場(chǎng)景等游戲化元素的加入并非純粹迎合觀者0味使文物古跡異化、變質(zhì),而是意在提供一個(gè)思考的空間、記憶的場(chǎng)域、娛樂(lè)的載體,通過(guò)更趨靈活多樣的傳播方式,更易被感知、接受和認(rèn)可的內(nèi)容,提升公眾的參與度、投入度、滿足感和獲得感,從而實(shí)現(xiàn)文物展陳由單一的知識(shí)說(shuō)教向多維的興趣培養(yǎng)、情感歸屬與文化認(rèn)同轉(zhuǎn)移。
當(dāng)下,以AR/VR、深度學(xué)習(xí)、智能算法等為代表的新技術(shù)的飛速發(fā)展,助推個(gè)體自我意識(shí)和參與意識(shí)的萌發(fā),受眾不再是被動(dòng)的、無(wú)差別的集合概念,除關(guān)注信息內(nèi)容外,其還將目光投向信息產(chǎn)品的形態(tài)、渠道、體驗(yàn)與反饋等方面。這就使得無(wú)論何種傳播,無(wú)論傳播什么都不應(yīng)僅僅從單向的、信息的、實(shí)用的角度來(lái)考量,還應(yīng)把握個(gè)體在傳播過(guò)程中的主觀感受、自我存在與發(fā)展。博物館傳播的游戲化轉(zhuǎn)向正是迎合了新技術(shù)語(yǔ)境和媒介生態(tài)下“以人為本”、關(guān)注人的價(jià)值及本真追求的傳播理念??梢韵胂蟮氖?,當(dāng)人們自愿參與其中,或樂(lè)此不疲,或奔走相告,這對(duì)中華文化的傳承與發(fā)展,乃至社會(huì)文明進(jìn)步有著極其重要的作用。
二、博物館游戲化傳播的建構(gòu)路徑
博物館傳播的游戲化轉(zhuǎn)向并非純粹迎合觀者口味,讓文物古跡異化、變質(zhì),而是重在提供一個(gè)思考的空間和記憶的場(chǎng)域。即利用獨(dú)特的空間敘事或身體交互經(jīng)驗(yàn),使觀者身臨其境般感受由場(chǎng)景敘事喚起的情感(如驚嘆、自豪、敬畏等)。這樣在增進(jìn)其對(duì)民族、國(guó)家、文化的認(rèn)同感之際,又能形成“親歷者”的虛擬記憶。
(一)基于互動(dòng)參與的個(gè)體價(jià)值激發(fā)
用戶體驗(yàn)與用戶參與是相伴而生的兩個(gè)概念。前者是游戲化傳播的核心價(jià)值,后者是實(shí)現(xiàn)前者的前提。即沒(méi)有界面交互和用戶參與的游戲是沒(méi)有價(jià)值的,“會(huì)話式”互動(dòng)是斯蒂芬森游戲理論中的一個(gè)重要概念。參與互動(dòng)主要體現(xiàn)在兩個(gè)方面:社交化傳播和場(chǎng)景化互動(dòng)。當(dāng)下,新媒體的賦權(quán)與賦能,使得每一個(gè)個(gè)體都成為信息通道上的開(kāi)關(guān),控制著信息的流量和流向。然而,公眾是否關(guān)注某一內(nèi)容,是否樂(lè)意分享、轉(zhuǎn)發(fā)來(lái)自他者的信息,關(guān)鍵在于傳播主體所提供的內(nèi)容是否對(duì)其有價(jià)值,能否勾起其追求新奇和感官刺激的欲望。這就要求博物館在游戲化傳播過(guò)程中,要著眼于公眾興趣激發(fā)與情緒喚醒。一方面借助社交媒體平臺(tái),通過(guò)話題討論、答題競(jìng)猜、趣味軟文、評(píng)論精選、創(chuàng)意征集等方式提升關(guān)注度與曝光率,與公眾建立互動(dòng)關(guān)系。另一方面,借助抖音、快手、秒拍等短視頻平臺(tái),以聲畫(huà)并茂的視頻來(lái)講述藏品的前世傳奇和今生故事,構(gòu)建公眾認(rèn)知、觸發(fā)情感共鳴。關(guān)系一經(jīng)建立,情感一旦被調(diào)動(dòng),公眾會(huì)自覺(jué)參與到線上信息傳播中,或產(chǎn)生線下參觀、瀏覽和體驗(yàn)的行為動(dòng)機(jī)。用戶參與還體現(xiàn)在博物館的場(chǎng)景塑造和活動(dòng)設(shè)計(jì)中。例如粵劇藝術(shù)博物館推出模擬戲劇人物的體感游戲。游戲是人性的一部分,從某種程度來(lái)講,游戲的過(guò)程亦是一種人際交互和人機(jī)交互的過(guò)程。
(二)基于數(shù)據(jù)反饋的需求適配
面對(duì)線下與線上空間日漸勾連、耦合的格局與態(tài)勢(shì),數(shù)據(jù)8趨成為社會(huì)運(yùn)轉(zhuǎn)和系統(tǒng)運(yùn)行的基礎(chǔ)命脈,成為行為主體創(chuàng)造價(jià)值的基本單位。這不僅是源于圍繞數(shù)據(jù)而衍生的諸如云計(jì)算、LBS、場(chǎng)景識(shí)別等技術(shù)使得便捷化生活、高效率生產(chǎn)、智能化生存成為可能,更為重要的是其增強(qiáng)了人類(lèi)對(duì)紛繁復(fù)雜現(xiàn)實(shí)的把控力。處在信息嘈雜時(shí)代,人們傾向以讓渡隱私權(quán)的形式,變相出售個(gè)人信息,換取便利、效率和樂(lè)趣。因此,以行為跟蹤、需求洞察、情緒監(jiān)測(cè)等為目的的觀者數(shù)據(jù)挖掘與分析,將成為博物館變革傳播方式、提升傳播效率、增強(qiáng)傳播效果的必由之路。誠(chéng)然,作為公共性服務(wù)機(jī)構(gòu),博物館無(wú)疑具備信息收集的資本與潛力。例如,游客進(jìn)入博物館參觀前,大都需要身份證件來(lái)?yè)Q取免費(fèi)門(mén)票,這就使得觀者信息可被輕易收集、記錄與解讀。網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)、移動(dòng)終端應(yīng)用、導(dǎo)覽器、智能穿戴設(shè)備等也增加了數(shù)據(jù)匯聚的便捷性。未來(lái),工作人員可嘗試向游客贈(zèng)予身份手環(huán)。用來(lái)收集身高、體重、心率、步數(shù)、性格特征等信息以及準(zhǔn)確記錄或呈現(xiàn)其移動(dòng)軌跡、視線焦點(diǎn)、情緒波動(dòng)等,借此來(lái)建構(gòu)或描繪以興趣偏好、社會(huì)特征、價(jià)值觀念、社群交往等為核心的觀者畫(huà)像,為展陳改進(jìn)、場(chǎng)景塑造或空間布局等提供科學(xué)依據(jù),實(shí)現(xiàn)服務(wù)與需求適配、效果與預(yù)期適宜、決策與反饋相符的近悅遠(yuǎn)來(lái)的傳播效果。數(shù)據(jù)化思維有助于博物館主體實(shí)現(xiàn)從以物為主向以人為主的運(yùn)營(yíng)理念轉(zhuǎn)向。
(三)基于沉浸式傳播的具身體驗(yàn)
游戲的魅力在于其能夠跳脫循規(guī)蹈矩的日常生活,創(chuàng)造一個(gè)虛擬世界,以豐富體驗(yàn)讓玩家沉浸其中。沉浸式傳播便是遵照上述邏輯,通過(guò)呈現(xiàn)有關(guān)人們生活和社區(qū)的景象、聲音,承諾帶給參觀者發(fā)現(xiàn)之旅,而非把他們帶到布滿灰塵的櫥窗走廊里,更非讓其圍著一堆令人起敬的物品贊嘆。由于互動(dòng)是當(dāng)代文化展示的一個(gè)主要特點(diǎn),故通過(guò)將參觀者沉浸于朝堂廟宇、亭樓詩(shī)社、硝煙戰(zhàn)場(chǎng)之中,互動(dòng)設(shè)備便在觀者與帝王將相、先哲圣賢、英雄烈士之間搭起了溝通與對(duì)話的橋梁。加之,眼睛又是人類(lèi)感觀中最為重要的器官(相關(guān)研究表明,大腦中約80%的知識(shí)和記憶是通過(guò)眼睛獲取的)。因此,作為一種社會(huì)表達(dá)的最重要形式,動(dòng)態(tài)化視覺(jué)展演所產(chǎn)生的沖擊力自然要比標(biāo)簽文字大得多。其不僅能夠復(fù)現(xiàn)匠人工藝、演繹異域風(fēng)情、匯聚多元文化,更能在很大程度,上促成身份認(rèn)同、情感共鳴、價(jià)值共振。例如,成都博物館借助虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)還原赤壁之戰(zhàn)的部分場(chǎng)景,觀眾站在展廳就能親歷戰(zhàn)爭(zhēng)的殘酷與震惑,獲得時(shí)空穿越的快感;浙江省自然博物館基于實(shí)物標(biāo)本、幻影成像技術(shù)、互動(dòng)感應(yīng)裝置等力圖復(fù)原遠(yuǎn)古時(shí)代動(dòng)物及自然界的聲音和場(chǎng)景。通過(guò)肢體感知?jiǎng)又参锏男螒B(tài),與其互動(dòng),激發(fā)人們對(duì)生命的敬畏和珍愛(ài)??梢灶A(yù)料的是,沉浸式傳播所具有的高卷入度、強(qiáng)共在性、強(qiáng)臨場(chǎng)感更好地契合了觀眾多感官偏好,迎合了盈余時(shí)代其以參與、表達(dá)、創(chuàng)造、分享等為核心的游戲欲,必將成為未來(lái)傳播的主導(dǎo)范式。
法國(guó)學(xué)者雷吉斯.德布雷認(rèn)為,任何一種媒介技術(shù)實(shí)際上都在維系著人們的集體記憶和社會(huì)關(guān)系。照此邏輯,博物館亦是一種建構(gòu)不同時(shí)代的人們的社會(huì)記憶、集體記憶和個(gè)體記憶的媒介域。又因?yàn)椋粋€(gè)時(shí)代的政治觀念、文化心理、社會(huì)思潮、行為模式等與這個(gè)時(shí)代的信息傳播結(jié)構(gòu)密切相關(guān)。因此,博物館作為文化傳承、意義闡釋、社會(huì)整合的有力工具,其與游戲范式的勾連,不僅意在滿足人們的精神文化需求,保障人民基本文化權(quán)益,更在于傳遞一種積極觀念和想法,進(jìn)而改變?nèi)藗兊乃季S,改變其認(rèn)知世界的方式和行為模式。在這樣一個(gè)意欲通過(guò)傳播來(lái)彰顯自我存在,借助游戲來(lái)獲得自我快樂(lè)和滿足的時(shí)弋,博物館若仍沿用靜態(tài)化的展陳模式,則難免有“秋行夏令”之嫌。唯有沖破原有概念的窠臼,主動(dòng)融入諸如創(chuàng)意、科技、娛樂(lè)等新元素,才是另一種正本清源。
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