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      在場和具身的矛盾
      ——淺談當(dāng)前VR影像作品空間塑造方法的問題

      2020-11-14 03:30:03
      聲屏世界 2020年19期
      關(guān)鍵詞:時(shí)空影視手法

      VR影像作品空間塑造現(xiàn)狀:不完整的轉(zhuǎn)向

      VR的概念早在20世紀(jì)50年代就已經(jīng)被提出,直到2015年第一部商業(yè)VR電影《Help》問世,VR影視才進(jìn)入爆發(fā)期,2016年也因此被譽(yù)為VR影視元年。配合使用頭盔或眼罩等工具,基于VR技術(shù)的影視作品能夠給觀眾呈現(xiàn)360度全景式的觀影效果。與在二維畫布上展現(xiàn)故事的電影相比,這是人類在造夢和觀夢進(jìn)程中的重大飛躍。

      雖然目前已經(jīng)出現(xiàn)了很多受歡迎的VR影視作品,如上文提到的《Help》、于2016年獲得艾美獎(jiǎng)的《Henry》和2017年入圍威尼斯電影節(jié)的《拾夢老人》等,但是無論從體驗(yàn)方面還是從敘事方法方面,這些作品都顯得差強(qiáng)人意。

      VR影視是一種新生事物,其本質(zhì)與傳統(tǒng)電影完全不同。電影是由觀眾被動(dòng)接受的一出被編排好的戲劇,而VR由于影視具有全景沉浸的技術(shù)特點(diǎn),它其實(shí)是一個(gè)更加接近于現(xiàn)實(shí)生活的、能夠讓觀眾在其中自主遨游的完整物理世界。

      讓觀眾走進(jìn)一個(gè)接近現(xiàn)實(shí)的虛擬世界是VR影視作品的理想狀態(tài),但是由于目前人類所掌握的視聽語言經(jīng)驗(yàn)多半來自于電影,所以當(dāng)下VR影視在內(nèi)容的設(shè)置和畫面的表達(dá)上出現(xiàn)了斷層以及面臨困境。

      例如,在國產(chǎn)恐怖VR連續(xù)劇《都市怪談》中,觀眾的視線經(jīng)常通過突然的黑暗被強(qiáng)行移送到其他空間中。從VR影視讓人誤以為自己走入了一個(gè)真實(shí)世界的理想狀態(tài)看,這種做法是不符合現(xiàn)實(shí)生活規(guī)律的。這樣的做法將VR影視突出的優(yōu)勢變成了弱點(diǎn),殘缺的空間塑造方法和不足的空間塑造意識,只會(huì)讓觀眾期待的沉浸感完全被突兀轉(zhuǎn)場的迷惑所掩蓋。

      空間塑造的瓶頸:在場和具身的矛盾

      電影觀眾:始終在場的權(quán)力。傳統(tǒng)電影是一種以時(shí)間為主導(dǎo)的藝術(shù),它通過剪輯手法將多個(gè)空間組合在一起,匯成一條由導(dǎo)演占絕對敘事話語權(quán)的單線河流。此時(shí),完全處于上帝視角的觀眾不需要任何主動(dòng)探索就可以穿越時(shí)空看遍帶有導(dǎo)演意識形態(tài)的整個(gè)世界。此時(shí),我們可以將觀眾的狀態(tài)理解為始終在場,即使在故事的每一個(gè)轉(zhuǎn)折發(fā)生之時(shí),觀眾都會(huì)自動(dòng)出現(xiàn)在現(xiàn)場,他們不必?fù)?dān)心自己錯(cuò)過任何有意義的細(xì)節(jié)。

      以《黨同伐異》為例,這部電影將六個(gè)發(fā)生在不同時(shí)代的故事通過剪輯穿插串聯(lián)在一起。它們彼此之間沒有因果關(guān)系,連接它們之間的紐帶是共同的主題。它們被統(tǒng)攝在導(dǎo)演的主題之下,并以片段的形式不停向前發(fā)展。在這個(gè)過程中,它們逐漸趨近同一個(gè)主題,并最終共同揭示了一個(gè)消除異己的總體世界觀。

      這種做法就是上文提到的以時(shí)間為軸線將不同空間串聯(lián)在一起的時(shí)間塑造手法?!饵h同伐異》這部電影的呈現(xiàn)方法是不符合人在現(xiàn)實(shí)生活中的經(jīng)歷的,它更像是一個(gè)作者在經(jīng)歷了人生起伏之后通過不斷思考得出結(jié)論的過程。為了能夠讓觀眾清楚地明白導(dǎo)演的構(gòu)思和情感,電影總是剪切“事實(shí)”,將它們拼接成一個(gè)經(jīng)過大量修飾的“新的事實(shí)”。這些拼接的工作不需要觀眾主動(dòng)思考和探索,他們只需要被動(dòng)地跳躍時(shí)間到達(dá)現(xiàn)場即可。

      總之,電影是一種由導(dǎo)演傾訴自身的藝術(shù),而觀眾是被賦予了跳躍能力的聆聽者和看客,他們擁有的是每時(shí)每刻都在場的權(quán)力。

      VR影視觀眾:具身進(jìn)入的權(quán)力。理想的VR影像是以空間敘事為主導(dǎo)的藝術(shù),它通過展現(xiàn)完整的空間來展示故事,并通過空間的變化暗示時(shí)間的流逝。與在二維畫布上敘事的電影相比,VR影像取消了畫框,它能夠讓觀眾從前、后、左、右、上、下六個(gè)方向進(jìn)行觀察和探索。這凸顯了其在沉浸感方面的優(yōu)勢,讓觀眾在完全進(jìn)入虛擬世界的狀況下成為影像世界中的一員。這便是一種把現(xiàn)實(shí)世界的行動(dòng)方式代入虛擬世界之中的做法。成為畫內(nèi)人后,失去了可以在時(shí)空中被動(dòng)跳躍的觀眾為了理解這個(gè)世界和這個(gè)故事,便會(huì)在世界的暗示下主動(dòng)進(jìn)行探索。

      以2015年VR電影《Help》為例,這個(gè)故事從第一視角講述了一個(gè)外星怪物從天而降攻擊地球城市的故事。整個(gè)故事發(fā)生在較短的時(shí)間內(nèi)和一個(gè)完整有限的空間中,故事全程沒有進(jìn)行時(shí)空跳躍,而是以一個(gè)路人的角度完整目睹了整個(gè)事件。這類似于全片只用一個(gè)長鏡頭講故事的電影,不同的是它可以讓觀眾看到另外五個(gè)方位都在發(fā)生著什么,并且可以隨時(shí)調(diào)整視線方向。

      “全程目睹”正是具身權(quán)力最直接的一種詮釋,這就好像觀眾的意識附著在了這個(gè)世界的某人身上,以這個(gè)人的身份在世界中行動(dòng)。這與現(xiàn)實(shí)生活中的經(jīng)驗(yàn)一致,即“我”可以決定“我”要看向哪個(gè)方向,“我”只能看見眼前所發(fā)生的事情,并且“我”不能在時(shí)空中任意穿梭。此時(shí),觀眾失去了時(shí)空跳躍的能力,也就失去了時(shí)刻能夠出現(xiàn)在關(guān)鍵事件發(fā)生現(xiàn)場的在場權(quán)力。

      這是一種利用空間來統(tǒng)帥時(shí)間的空間塑造手法,觀眾感受到的時(shí)間是在某個(gè)具體的空間之內(nèi)流逝的時(shí)間。正是因?yàn)榕c現(xiàn)實(shí)規(guī)律相似,所以才能達(dá)到沉浸的效果。

      VR影視是一種首先由導(dǎo)演創(chuàng)造出完整的物理世界,而后由觀眾以一個(gè)具體的身份進(jìn)入其中來感受和探索的藝術(shù),此時(shí),觀眾擁有的是具身進(jìn)入世界的權(quán)力。

      矛盾:二者不可兼得。在場權(quán)力和具身權(quán)力分別存在于兩種不同的塑造方法之中,從目前的實(shí)踐和理論來看,想要二者兼得比較困難。

      現(xiàn)有的VR影視作品由于無法擺脫使用蒙太奇的慣性,造成了一種想讓人具身進(jìn)入的世界卻又不停地讓觀眾跳躍至其他現(xiàn)場的矛盾狀況。

      除了上文提到的《都市怪談》,VR動(dòng)畫電影《拾夢老人》也在重復(fù)這樣的困境。這一作品講述了一個(gè)拾荒老人神秘的生活。故事中存在多個(gè)場景,它們之間有因果關(guān)系。但是這些場景之間的連接是觀眾通過前后場景的特點(diǎn)和故事情節(jié)來填補(bǔ)空白想象的,即這些畫面是斷裂的。

      這種斷裂最明顯的證據(jù)有二:首先,該片不停地通過黑屏強(qiáng)制觀眾轉(zhuǎn)換所在的場景;其次,觀眾在故事內(nèi)找不到一個(gè)身份,也就是其具身進(jìn)入是不徹底的。結(jié)果導(dǎo)致觀眾仍然在用上帝視角看故事,不同的僅是能夠看到其他五個(gè)方向而已。這種在空間中強(qiáng)行使用時(shí)間手法的做法,無論是具身權(quán)力還是在場權(quán)力都是不完整的。

      可行之道:長鏡頭和場景隱喻

      詩意:長鏡頭下完整的空間和流逝的時(shí)間。長鏡頭不僅可以展現(xiàn)完整的空間,還可以通過空間和空間的轉(zhuǎn)換來表明時(shí)間的流逝。在講述內(nèi)容相對簡單短小的動(dòng)畫故事時(shí),可以考慮采用這種手法。

      在《拾夢老人》中,當(dāng)拾荒老人把一個(gè)年輕人扔掉的夢想之物收拾好并化身為圣誕老人時(shí),那個(gè)年輕人已經(jīng)成了一名中年父親。這一部分的場景變化,導(dǎo)演使用的仍然是以剪切畫面的方式進(jìn)入另一個(gè)空間,而事實(shí)上這里完全可以不需要剪切,讓圣誕老人在轉(zhuǎn)身的同時(shí)直接進(jìn)入那個(gè)父親所在的家里留下禮物。這樣在視角轉(zhuǎn)換時(shí),時(shí)間就已經(jīng)在同一個(gè)空間之內(nèi)以一種夢幻的形式發(fā)生了流逝。

      這種不需要剪切實(shí)現(xiàn)空間轉(zhuǎn)換和時(shí)間流逝的手法,可以讓觀眾的視線有路可尋地從一個(gè)時(shí)空進(jìn)入另一個(gè)時(shí)空。這時(shí),兩個(gè)時(shí)空的連接符合的不是現(xiàn)實(shí)中時(shí)間總是一點(diǎn)點(diǎn)流逝和空間必須一步步走過,而是符合夢境和心靈的心理真實(shí)。

      這樣就通過詩意化的手法將時(shí)間統(tǒng)帥在了完整的空間之內(nèi)。在這種時(shí)空里,情感和思想得以傳達(dá),觀眾也不會(huì)感受到被強(qiáng)行從一個(gè)時(shí)空拉扯到另一個(gè)時(shí)空的茫然。

      但這種手法只適合特定的故事情節(jié),不適合在篇幅較長的故事中持續(xù)使用。它傾向于表達(dá)情感,不適合戲劇性較強(qiáng)或強(qiáng)調(diào)動(dòng)作的故事。這與它在電影中的使用是有共同之處的。

      隱喻:利用場景隱喻暗示人與事的發(fā)展。有隱喻的空間場景可以表征一個(gè)處在該空間中的事物的本質(zhì)特征以及發(fā)展方向,它適合在強(qiáng)調(diào)人物個(gè)性塑造和暗示故事未來走向時(shí)使用。這種手法的第一類在目前的VR影視作品中應(yīng)用較廣泛,第二類則相對較少或者使用不當(dāng)。

      首先,使用場景內(nèi)符號變化暗示劇情。仍然以《拾夢老人》中的兩個(gè)場景為例。第一,每一個(gè)被扔掉的夢想之物周圍都閃爍光點(diǎn),這證明這些物品會(huì)在接下來的故事中再度出現(xiàn)。第二,影片將結(jié)束時(shí),老人小屋外懸浮的禮物盒看起來像滿天繁星,每一個(gè)都象征著一個(gè)普通人的夢想,精心包裝這些禮物的老人顯然在扮演著夢想守護(hù)者的角色。在這些引人矚目的美麗符號占滿整個(gè)空間時(shí),那種豁然開朗的震撼讓導(dǎo)演的情思不言自明。

      其次,使用空間的嵌套暗示劇情。這種方式目前沒有找到很好的案例,勉強(qiáng)算得上使用這種方法的影片只是利用空間的嵌套起到驚悚效果,是對VR影視本身功能的強(qiáng)調(diào)而已。例如,在恐怖片《閃靈》中,導(dǎo)演有意識地塑造了一個(gè)封閉空間,且通過前后不同段落對這個(gè)封閉空間不同部位的展示,暗示了這并不是一個(gè)人間真實(shí)存在的酒店。

      這種封閉空間的特殊嵌套方式可以成為VR影視塑造空間的極好借鑒,這樣既可以豐富影片的空間設(shè)定,也有助于表達(dá)故事的主題。

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