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      “健康中國(guó)”背景下電子競(jìng)技對(duì)青少年健康促進(jìn)的影響

      2020-11-24 13:10:00恩,閆
      少年體育訓(xùn)練 2020年10期
      關(guān)鍵詞:健康中國(guó)電子競(jìng)技青少年

      黃 恩,閆 金

      (1.人大附中朝陽(yáng)分校,北京 100028;2.紐卡斯?fàn)柎髮W(xué)教育學(xué)院,澳大利亞 紐卡斯?fàn)?2308)

      1 電子競(jìng)技內(nèi)涵

      經(jīng)過(guò)多年的變革洗禮,電子競(jìng)技活動(dòng)終于獲得了其正式的命名Esports,也 被 稱 為 E-sports 或 e-Sports, 是electronic sports的縮寫(xiě)形式,是專業(yè)電子競(jìng)技團(tuán)體所使用的術(shù)語(yǔ),中文將其譯為“電子競(jìng)技”,但無(wú)論是 E-sports還是電子競(jìng)技,均沒(méi)有極其令人信服的定義。從詞語(yǔ)的構(gòu)成來(lái)看,E-sports及其與之相關(guān)的各種詞語(yǔ),都明確地將sport作為其詞語(yǔ)構(gòu)成的一個(gè)重要組成部分。

      2 我國(guó)電子競(jìng)技發(fā)展現(xiàn)狀

      電子競(jìng)技的首次問(wèn)世要追溯到1999年在線游戲協(xié)會(huì)發(fā)布的新聞稿,同時(shí)它也被稱為電子運(yùn)動(dòng)。21世紀(jì)初,電子競(jìng)技以一種網(wǎng)絡(luò)游戲的形式開(kāi)始在我國(guó)廣泛傳播,受到廣大青少年的喜愛(ài)和追捧,2011年國(guó)家正式將電子競(jìng)技作為我國(guó)的第99個(gè)體育項(xiàng)目。

      電子競(jìng)技的飛速發(fā)展也開(kāi)始帶動(dòng)周邊產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。2018年3月30日,《頭號(hào)玩家》在中國(guó)大陸上映,這是一部以電子競(jìng)技為主題的電影,它在極短時(shí)間內(nèi)就引爆了市場(chǎng),不到半個(gè)月的時(shí)間,其票房就突破了12億人民幣。這表明我國(guó)乃至全球的電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)都存在著巨大的商業(yè)潛力與文化影響力。其他相關(guān)的周邊產(chǎn)業(yè)如手辦、服裝產(chǎn)業(yè)也都以電子競(jìng)技角色為主題進(jìn)行產(chǎn)品的設(shè)計(jì)與研發(fā)、生產(chǎn)。國(guó)家統(tǒng)計(jì)局的數(shù)據(jù)指出,2016年中國(guó)電子競(jìng)技市場(chǎng)規(guī)模已經(jīng)達(dá)到236億元人民幣。這一快速增長(zhǎng)的行業(yè)有可能影響數(shù)百萬(wàn)人(以年輕人為主的群體),而青少年在這一增長(zhǎng)的潮流中又占據(jù)著主力軍的位置。

      電子競(jìng)技在我國(guó)的發(fā)展還不算成熟,盡管發(fā)展速度較快,但起步相對(duì)于歐美國(guó)家來(lái)說(shuō)還存在一定的滯后性,具體表現(xiàn)在大眾認(rèn)可度不夠高、沒(méi)有形成職業(yè)化規(guī)模運(yùn)作、對(duì)這一領(lǐng)域缺少深入研究等方面。電子競(jìng)技作為一項(xiàng)獲得國(guó)家體育總局認(rèn)可的新興體育競(jìng)技項(xiàng)目,隨著國(guó)內(nèi)外賽事的增加、媒體曝光度的增加、相關(guān)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展以及越來(lái)越多不同領(lǐng)域的明星參與其中而產(chǎn)生的明星效應(yīng)等,備受年輕人的推崇,且還處在一個(gè)上升期。

      3 電子競(jìng)技與公共健康

      對(duì)于電子競(jìng)技與公共健康相關(guān)問(wèn)題的討論,學(xué)術(shù)界暫時(shí)還未能達(dá)成一致,目前學(xué)術(shù)界的研究主要包含以下幾個(gè)方面。

      3.1 電子競(jìng)技可以促進(jìn)公共健康

      雖然電子競(jìng)技通常是以利他主義和人道主義為契機(jī)開(kāi)發(fā)的,如在一定程度上為幫助中風(fēng)患者的康復(fù)或改善腦癱兒童的學(xué)習(xí)而研發(fā),但電子競(jìng)技發(fā)展至今在國(guó)際市場(chǎng)上已經(jīng)擁有很大的市場(chǎng)新占有率。美國(guó)學(xué)者Jenny曾在Virtually Athletes: Where e-Sports Fit Within the Defi nition of “Sport”中指出電子競(jìng)技通常旨在改善特定人群的公共健康,但迄今為止改善效果的是有限的,這可能是因?yàn)槭褂糜螒騺?lái)達(dá)到公共健康為目的的人數(shù)屈指可數(shù),而且治療效果又僅僅局限在兒童、青少年群體。

      大量群體參與電子競(jìng)技和觀看電子競(jìng)技賽事,這是一個(gè)可以影響行為健康的很好的機(jī)遇。盡管電子競(jìng)技目前對(duì)特定人群(主要以青少年和男性為主)的吸引力頗大,但類似于傳統(tǒng)體育很可能會(huì)隨著時(shí)間的推移而改變。由此衍生出的一個(gè)重要且亟須解決的問(wèn)題:電子競(jìng)技的制造商和相關(guān)賽事組織者們?nèi)绾闻c行為改變研究的專家或?qū)W者開(kāi)展合作,將電子競(jìng)技作為一種工具來(lái)解決青少年公共健康問(wèn)題。

      3.2 電子競(jìng)技對(duì)公共健康的危害

      事實(shí)上,電競(jìng)此前被稱為“久坐型視頻游戲( Sedentary Sports Video)”。大眾普遍堅(jiān)信,電競(jìng)類視頻游戲是造成青少年身體健康下降的罪魁禍?zhǔn)字?,尤其是在引發(fā)青少年肥胖癥以及相關(guān)的疾病上。但是,隨著日益發(fā)展的移動(dòng)通信技術(shù),各種先進(jìn)的智能設(shè)備的開(kāi)發(fā)不斷問(wèn)世,由身體運(yùn)動(dòng)主導(dǎo)型的視頻游戲(Motion—Based Video Game)蓬勃發(fā)展,逐漸成為未來(lái)電子競(jìng)技的主要載體形式,因此在人工智能快速發(fā)展推動(dòng)下,電子競(jìng)技加速擺脫久坐型視頻游戲(Sedentary Sports Video)傳統(tǒng)概念,已經(jīng)成為學(xué)界前沿議題。

      3.3 如何運(yùn)用電子競(jìng)技促進(jìn)公共健康

      成為一個(gè)有能力的運(yùn)動(dòng)者是年輕人進(jìn)行體育活動(dòng)和游戲行為的重要決定因素,且身體活躍的生活方式,可以增強(qiáng)精神、社會(huì)和身體疾病的恢復(fù)能力。通過(guò)電子競(jìng)技的發(fā)展和引導(dǎo),利用沉浸式環(huán)境和傳感器技術(shù),有可能幫助兒童和青少年發(fā)展這些基本的運(yùn)動(dòng)技能。通過(guò)電子競(jìng)技掌握一系列的運(yùn)動(dòng)技能和技巧,可以幫助超重以及肥胖兒童,在多個(gè)環(huán)境中全身心地投入各種各樣的體育活動(dòng)時(shí)掌握運(yùn)動(dòng)技能并建立信心和自尊心,最終促進(jìn)整個(gè)人的健康發(fā)展。

      4 電子競(jìng)技與實(shí)施科學(xué)

      實(shí)施科學(xué)主要是指研究人員為尋求當(dāng)前問(wèn)題的干預(yù)與解決方法而產(chǎn)生的一種新興學(xué)科,其研究的目的就是尋求一種高效、便捷的解決方法并能夠快速應(yīng)用到實(shí)踐之中,讓目標(biāo)群眾從中獲取更多的好處。電子競(jìng)技的發(fā)展有利有弊,通過(guò)參與電子競(jìng)技可以使人們的思維更加活躍,通過(guò)觀看電子競(jìng)技可以使人們的生活獲取短暫的休閑或放松,同時(shí)電子競(jìng)技也可以應(yīng)用到相關(guān)的疾病治療之中,但是過(guò)度沉迷于電子競(jìng)技也是影響當(dāng)代青少年健康、造成青少年肥胖的重要原因之一。這使得電子競(jìng)技的研究與發(fā)展再次被推向風(fēng)口浪尖。

      雖然通過(guò)電子競(jìng)技改變健康行為的可能性是顯而易見(jiàn)的,但要達(dá)到效果,還需要仔細(xì)考慮實(shí)施路徑。有許多因素會(huì)影響基于證據(jù)的研究向日常實(shí)踐轉(zhuǎn)移,并最終影響到人群健康。從使用者和設(shè)計(jì)師的角度來(lái)看,需要仔細(xì)考慮和研究采用和吸收電子競(jìng)技對(duì)健康的益處,有效規(guī)避電子競(jìng)技對(duì)青少年的不利影響,從計(jì)劃使用電子競(jìng)技來(lái)改變青少年的體育活動(dòng)行為開(kāi)始,需要設(shè)計(jì)一個(gè)實(shí)施邏輯模型來(lái)幫助他們理解所學(xué)技能的采用和基本過(guò)程。

      5 從青少年角度出發(fā)的電子競(jìng)技發(fā)展趨勢(shì)

      5.1 規(guī)范行業(yè)秩序

      電子競(jìng)技的公平性一直以來(lái)都是廣大的電子競(jìng)技愛(ài)好者關(guān)注的重點(diǎn)之一。國(guó)內(nèi)市場(chǎng)的電子競(jìng)技產(chǎn)品在公平性方面一直都存在一定的缺憾,主要原因就是沒(méi)有形成統(tǒng)一的行業(yè)規(guī)范。因此,政府應(yīng)加強(qiáng)法律規(guī)范的強(qiáng)度,以法律的形式對(duì)電子競(jìng)技的公平性進(jìn)行約束。同時(shí),政府還應(yīng)加強(qiáng)對(duì)于電子競(jìng)技行業(yè)的引導(dǎo),幫助電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)形成完善的行業(yè)秩序規(guī)范,確保電子競(jìng)技行業(yè)健康發(fā)展。此外,對(duì)于電子競(jìng)技研發(fā)企業(yè)而言,應(yīng)加強(qiáng)企業(yè)的產(chǎn)業(yè)化、職業(yè)化建設(shè),聘請(qǐng)大量的專業(yè)技術(shù)人才進(jìn)行產(chǎn)品的研發(fā)與后期的維護(hù),同時(shí)還要聘請(qǐng)專業(yè)的裁判和教練定期組織專業(yè)大型的電子競(jìng)技比賽,促進(jìn)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的健康發(fā)展。

      5.2 加強(qiáng)青少年主流價(jià)值觀的引導(dǎo)

      自黨的十八大以來(lái),“中國(guó)夢(mèng)”的奮斗目標(biāo)已經(jīng)深入各行各業(yè),指導(dǎo)著實(shí)踐。對(duì)于電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)來(lái)說(shuō),在主流價(jià)值觀的引導(dǎo)方面還存在著嚴(yán)重的不足。

      電子產(chǎn)業(yè)應(yīng)加強(qiáng)對(duì)青少年主流價(jià)值觀的引導(dǎo),在游戲中融入愛(ài)國(guó)、團(tuán)結(jié)、有愛(ài)、奉獻(xiàn)等元素,使電子競(jìng)技的開(kāi)展對(duì)愛(ài)國(guó)思想的教育與引導(dǎo)產(chǎn)生一定的積極作用,培養(yǎng)青少年(主要參與者)的愛(ài)國(guó)精神與團(tuán)隊(duì)責(zé)任感。同時(shí)競(jìng)爭(zhēng)應(yīng)是公平的,當(dāng)前的電競(jìng)由于過(guò)分重視經(jīng)濟(jì)效益而忽視公平的現(xiàn)象十分常見(jiàn),因此,電子經(jīng)濟(jì)產(chǎn)業(yè)還應(yīng)加強(qiáng)競(jìng)爭(zhēng)的公平性,取消收費(fèi)玩家與普通玩家在戰(zhàn)斗力方面的差異,實(shí)現(xiàn)競(jìng)爭(zhēng)的公平性,有利于幫助青少年樹(shù)立公平競(jìng)爭(zhēng)的價(jià)值觀。

      5.3 加強(qiáng)對(duì)青少年產(chǎn)品的創(chuàng)新力度

      創(chuàng)新是一個(gè)國(guó)家前進(jìn)的動(dòng)力;是企業(yè)長(zhǎng)遠(yuǎn)發(fā)展的保障,是產(chǎn)品長(zhǎng)期“保鮮”的重要秘訣。當(dāng)前市面上的電子產(chǎn)品存在嚴(yán)重的同質(zhì)化現(xiàn)象,使很多的電競(jìng)愛(ài)好者喪失對(duì)電競(jìng)的興趣,影響電競(jìng)行業(yè)的健康發(fā)展。首先,電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)應(yīng)增強(qiáng)產(chǎn)權(quán)意識(shí),自主研發(fā)的產(chǎn)品應(yīng)及時(shí)申請(qǐng)專利保護(hù),杜絕抄襲以及山寨產(chǎn)品的出現(xiàn)。其次,電子競(jìng)技企業(yè)應(yīng)加強(qiáng)產(chǎn)品創(chuàng)新與研發(fā)方面的投入,依靠創(chuàng)新的力量來(lái)充實(shí)電競(jìng)愛(ài)好者對(duì)產(chǎn)品的信心。最后,還應(yīng)設(shè)計(jì)出符合當(dāng)前青少年時(shí)期生理和心理發(fā)展需要的電子競(jìng)技產(chǎn)品,以滿足其特殊時(shí)期的情感需要和寄托。

      6 結(jié) 語(yǔ)

      電子競(jìng)技是時(shí)代發(fā)展的產(chǎn)物,作為一種潛在影響青少年健康行為的工具,仍然存在一些來(lái)自社會(huì)和其他方面的障礙需要我們?nèi)タ朔=陙?lái),電子競(jìng)技因其參與者、觀眾和經(jīng)濟(jì)價(jià)值等方面的增加而加速增長(zhǎng)使其成為研究人員和政策制定者不可忽視的領(lǐng)域。但很多人仍然覺(jué)得電子競(jìng)技是百害而無(wú)一利,這屬于對(duì)電子競(jìng)技的認(rèn)知失調(diào),沒(méi)有很好地區(qū)分開(kāi)電子競(jìng)技與網(wǎng)絡(luò)游戲的概念。正如上文所提到的,電子競(jìng)技作為國(guó)家體育總局承認(rèn)的正式比賽項(xiàng)目,它對(duì)參與者的運(yùn)動(dòng)技能以及心理素質(zhì)的提升均有貢獻(xiàn)。綜上所述,人們對(duì)于電子競(jìng)技的理解還存在一定的局限性。只要在適宜的時(shí)間采取合理的方式參與或者觀看電子競(jìng)技,對(duì)青少年公共健康是具有一定促進(jìn)作用的。

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