趙瑩 宋燕燕 劉小群
(南京傳媒學(xué)院 江蘇省南京市 211172)
為了全面增進(jìn)網(wǎng)絡(luò)安全游戲引導(dǎo),只有結(jié)合大量的文獻(xiàn)資料,分析游戲理論與游戲開發(fā)的相關(guān)內(nèi)容,明確游戲構(gòu)成中的各種總要因素,綜合分析研究,明確當(dāng)前接受者實際的心理特征和認(rèn)識特點(diǎn),針對性多個開發(fā)研究相關(guān)的網(wǎng)絡(luò)演示內(nèi)容,結(jié)合相關(guān)的游戲目標(biāo)進(jìn)行游戲交互設(shè)計,從而將網(wǎng)絡(luò)安全融入其中,實現(xiàn)游戲流程的設(shè)計規(guī)劃,最終對相關(guān)的游戲內(nèi)容進(jìn)行評價分析和研究判斷。以求能夠通過游戲的設(shè)計全面增進(jìn)學(xué)習(xí)者本身的學(xué)習(xí)熱情和學(xué)習(xí)積極性,加深對于網(wǎng)絡(luò)安全實踐意義和虛擬現(xiàn)實技術(shù)的認(rèn)識理解,增進(jìn)對于人生理解與游戲的感悟力,在游戲中學(xué)習(xí),在學(xué)習(xí)中娛樂,在娛樂中提升個人的個人綜合素質(zhì)。
虛擬現(xiàn)實技術(shù)本身的主要特點(diǎn)就是給人以身臨其境的感覺,這項技術(shù)的全面推進(jìn)能夠讓人們不僅從視覺、聽覺中感受到虛擬世界的夢幻,也能讓人的感官也進(jìn)入到虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)之中,用身體和思維對當(dāng)前所處的環(huán)境進(jìn)行設(shè)想。虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)主要分為三種模式,在不同的模式下人們的感官和體會也有所區(qū)別。一是,桌面虛擬現(xiàn)實,桌面虛擬現(xiàn)實的實施主要是依靠計算機(jī)模擬人們的實際生活場景,通過人體感受和指令傳達(dá)的方式,對游戲指令進(jìn)行落實。桌面虛擬現(xiàn)實這項技術(shù)主要適用于規(guī)模較小的計算機(jī),主要是為了對生活之外的相關(guān)場景進(jìn)行針對性的模擬,從而通過交互的實現(xiàn),最終讓玩家進(jìn)入到游戲中進(jìn)行游戲。二是,優(yōu)化現(xiàn)實的虛擬現(xiàn)實。這項模式的使用主要是用在綜合性較大的交互系統(tǒng)之中,主要是為了將當(dāng)前玩家所處的生活環(huán)境進(jìn)行一個全面的還原和重建,實施游戲的過程中,游戲玩家可以利用游戲?qū)Ξ?dāng)前的場景進(jìn)行設(shè)計優(yōu)化,從而獲得較高的游戲體驗感。三是,分布式的虛擬現(xiàn)實?;诨ヂ?lián)網(wǎng)實現(xiàn)的分布式虛擬現(xiàn)實,不僅僅可以讓游戲玩家共同參與到同一個游戲之中,也能通過不同游戲的空間交互,讓其進(jìn)入到游戲的同一個界面之中,然后再游戲的過程中實現(xiàn)相互之間的溝通交流和信息傳達(dá)。
人機(jī)交互的具體實現(xiàn),主要是在原有的信息技術(shù)的基礎(chǔ)上,通過人機(jī)界面向計算機(jī)系統(tǒng)傳遞出一個個具體明確的指令信息,然后通過計算機(jī)數(shù)據(jù)的集中處理,將所有的數(shù)據(jù)信息反饋給用戶。人機(jī)交互的出現(xiàn)使人們將計算機(jī)真正融入實際生活的發(fā)展史,人機(jī)交互出現(xiàn)的主要方式隨著時代的發(fā)展逐漸形成了四個具體的分類內(nèi)容,主要以數(shù)據(jù)、圖像、語音、行為為主,在不同的計算機(jī)應(yīng)用環(huán)境之中,他們最終呈現(xiàn)出來的狀態(tài)也有一定的差異性。交互設(shè)計是當(dāng)前計算機(jī)發(fā)展中的一項重要的內(nèi)容,隨著時代的發(fā)展其本質(zhì)也在產(chǎn)生一定的變化,讓人們的體驗感得到了增強(qiáng)。良好的設(shè)計內(nèi)容其本質(zhì)都是互通的,交互設(shè)計的產(chǎn)生在游戲或者其他類型產(chǎn)業(yè)之中的實際應(yīng)用是有所區(qū)別的,游戲交互的全面實現(xiàn)是為了有效地推進(jìn)表現(xiàn)力的優(yōu)化,在既定的游戲之中將表現(xiàn)的張力充分的呈現(xiàn)出來,設(shè)計本身的核心要素就是為了解決當(dāng)前面臨的多種問題,而不是通過形式的轉(zhuǎn)變滿足不同人的不同要求。而人機(jī)交互技術(shù)的呈現(xiàn),也是將游戲中人類肢體參與感較低的問題有效地解決,從而讓游戲更加貼近人們的生活,也讓信息網(wǎng)絡(luò)的使用方式更加的多樣化。
游戲本身是基于知識為目的的一種游戲模式,通過游戲與期望目標(biāo)之間的聯(lián)系,實現(xiàn)特定知識結(jié)構(gòu)內(nèi)容的設(shè)計與優(yōu)化,其本質(zhì)就是為了凸顯當(dāng)前的對于人生目標(biāo)的理解,通過全面掌握更多的知識結(jié)構(gòu)點(diǎn),將人生目標(biāo)進(jìn)行優(yōu)化,從而了解和認(rèn)識到人們的學(xué)習(xí)實際現(xiàn)狀。另外游戲的實現(xiàn)也是為了通過娛樂引導(dǎo)的方式,以游戲為基礎(chǔ)全面增進(jìn)人們的核心素養(yǎng)及綜合能力的養(yǎng)成,從而讓人們在一個具體的情境中逐漸掌握更多的知識內(nèi)容,培養(yǎng)良好的學(xué)習(xí)行為習(xí)慣。
游戲理論主要集中在三個方面:
(1)情境認(rèn)知理論。在這種理論之中要求將真實的情景現(xiàn)場與游戲內(nèi)容綜合起來,因此在進(jìn)行推廣的過程中也要將真實的情境滲透在游戲之中,讓青少年在感受到游戲的真實性的同時,也增進(jìn)對于知識的理解能力。繼而在有限的環(huán)節(jié)之中,提升應(yīng)急危機(jī)處理能力,感受到不同環(huán)境的不同特點(diǎn),讓青少年更加主動地建立起屬于自己的網(wǎng)絡(luò)安全理念。
(2)多元智能理論,其本身就是為了增進(jìn)了人類對于思維的多種角度思考,這種思維模式更多的是將人的理解能力穩(wěn)步推進(jìn)。虛擬現(xiàn)實技術(shù)的有效使用能夠在虛擬環(huán)境中直接的反映在當(dāng)前的真實世界實際內(nèi)容,繼而增強(qiáng)學(xué)習(xí)者的理解能力,讓其在自己的認(rèn)知中形成一種系統(tǒng)的思維模式。
(3)沉浸式理論。提出這項觀念最早的是美國的心理學(xué)家,主要是指在當(dāng)前的環(huán)境之中,讓人們沉浸在具體的環(huán)境之中,從而促使青少年注意力的集中,在通過反復(fù)的聯(lián)系,逐漸形成一種較為自覺的思維狀態(tài)。虛擬情境的制定,也是讓學(xué)習(xí)者盡可能的沉浸在此環(huán)境中,逐漸形成屬于自己的知識架構(gòu),繼而將網(wǎng)絡(luò)安全知識入心入腦,逐漸形成一種習(xí)慣。
網(wǎng)絡(luò)安全的產(chǎn)生主要是通過針對性的教學(xué)手段和方式,讓人們逐漸認(rèn)識到網(wǎng)絡(luò)安全的實際意義,關(guān)注網(wǎng)絡(luò)安全在自身發(fā)展中的重要性,同時掌握多重的網(wǎng)絡(luò)安全知識教學(xué)內(nèi)容,滿足實際的生活要求。因此只有通過網(wǎng)絡(luò)安全意識的培養(yǎng)、網(wǎng)絡(luò)安全方式的優(yōu)化以及網(wǎng)絡(luò)安全管理工作的有效落實,從而提升人們的網(wǎng)絡(luò)安全意識。長期以來,人們對于網(wǎng)絡(luò)安全的認(rèn)識主要是集中在利用網(wǎng)絡(luò)安全軟件設(shè)備實現(xiàn)網(wǎng)絡(luò)完全的系統(tǒng)維護(hù),沒有專項網(wǎng)絡(luò)安全管理方式,這就導(dǎo)致網(wǎng)絡(luò)安全引導(dǎo)的效果相對較差。因此只有通過建立針對性的網(wǎng)絡(luò)安全管理方式,明確網(wǎng)絡(luò)安全任務(wù)目標(biāo),才能讓網(wǎng)絡(luò)安全更加的深入人心。
在實現(xiàn)地震逃生演練系統(tǒng)的設(shè)計開發(fā)之前,設(shè)計開發(fā)者首先要對此游戲本身做出明確的定位,游戲技術(shù)的全面發(fā)展轉(zhuǎn)變了人們對于信息獲取方式的認(rèn)識,同時也讓人們能夠通過多種渠道方式,對自己需要的知識內(nèi)容進(jìn)行獲取和整理。游戲也在此基礎(chǔ)上得到了全面的發(fā)展。地震逃生演練系統(tǒng)的產(chǎn)生是當(dāng)前游戲的一種主要內(nèi)容,主要是利用當(dāng)前的實際地震相關(guān)理論認(rèn)知所設(shè)計的一種符合中人們網(wǎng)絡(luò)安全理念的游戲,定位系統(tǒng)的設(shè)計也是為了滿足當(dāng)前年齡階段的人們實際心理特點(diǎn),從而建立起符合網(wǎng)絡(luò)安全理念的游戲。
游戲也是當(dāng)前游戲活動中的一種,本身也蘊(yùn)含了游戲的很多特征,但是其產(chǎn)生和設(shè)計的根本目的并不是針對娛樂所實現(xiàn)的游戲。當(dāng)前很多游戲都有著明確的劃分和規(guī)范,尤其在網(wǎng)絡(luò)信息傳遞出現(xiàn)之后,游戲的劃分也更多。地震逃生系統(tǒng)本身具有一定的娛樂性。在設(shè)計之初,就要明確游戲本身的作用就是要滿足游戲參與者的娛樂性,增進(jìn)游戲工作的開展更多的是借鑒當(dāng)前的游戲內(nèi)容,從而讓整個游戲更加的輕松具體。游戲的全面落實,可以提升人們的學(xué)習(xí)積極性,讓更多的人獲得肯定。在很多家長和教師的理念中認(rèn)為,游戲是影響人們學(xué)習(xí)的主要因素,因此在實現(xiàn)游戲設(shè)計的過程中,就時刻將網(wǎng)絡(luò)安全作為游戲設(shè)計的核心,一方面增進(jìn)人們對知識的理解,另一方面也讓人們在游戲中健康成長。
在進(jìn)行場景設(shè)計的過程中,主要是針對場景、角色以及交互內(nèi)容進(jìn)行設(shè)計規(guī)劃。所使用的軟件主要是AUTODESK 3DMAX,在游戲建模之前所設(shè)計的場景是以大海為基礎(chǔ)的,但是由于實際的場景切入點(diǎn)較大,導(dǎo)致系統(tǒng)不能有效地進(jìn)行運(yùn)作和實施,最終決定考慮到地震產(chǎn)生的實際環(huán)境為青少年經(jīng)常出入的教學(xué)樓,為此需要設(shè)計出上下樓層。因此就以學(xué)校主教學(xué)樓為切入點(diǎn)進(jìn)行設(shè)計規(guī)劃。在進(jìn)行制作的過程中首先要做的就是在網(wǎng)絡(luò)中進(jìn)行參考圖的收集,然后開始完成建模。
在進(jìn)行任務(wù)設(shè)計的過程中首先是收集我國青少年最熱衷的卡通人物形象,在此基礎(chǔ)上進(jìn)行優(yōu)化和設(shè)計,然后將其作為地震逃生演練系統(tǒng)的主要人物進(jìn)行公示。在進(jìn)行游戲人物的設(shè)計中要著重注意對人物細(xì)節(jié)的全面控制,尤其在對人物的面部繪制的過程中,要綜合當(dāng)前普遍的一種審美觀念,將頭飾、面部表情、面部輪廓、面部妝容進(jìn)行細(xì)致的設(shè)計和調(diào)整,這樣能夠有效的增進(jìn)人物的設(shè)計,使其更加符合游戲設(shè)計的實際特點(diǎn)。
游戲的設(shè)計中不僅僅包含NPC 的聲音,也要有一定的背景音樂,尤其是這種網(wǎng)絡(luò)安全游戲,更要注重背景音的選擇。在實際的設(shè)計中我們綜合地震時物體倒塌的聲音,人物逃生之后所產(chǎn)生的走動聲音,以及NPC 問答時說產(chǎn)生的回答的聲音等等。為此我們在網(wǎng)絡(luò)上尋找不同的聲音素材進(jìn)行使用,同時也可以采用聲音編輯器等設(shè)備,對收集的聲音進(jìn)行優(yōu)化?;蚴亲约哼M(jìn)行聲音的編輯處理,最終形成符合游戲特點(diǎn)的背景音樂。
網(wǎng)絡(luò)安全游戲本身不同于傳統(tǒng)的游戲內(nèi)容,其存在明確的指向性,在進(jìn)行游戲的實現(xiàn)過程中,需要參與者與游戲之間形成一個既定的交流溝通模式,通過交流的實現(xiàn)完成游戲的實際參與。但是這種交流溝通方式的實現(xiàn),不是傳統(tǒng)意義上的游戲溝通交流,而是在具體的游戲操作過程中,通過游戲參與者之間的交流指令的判斷和實施,具體的對游戲進(jìn)行操作。計算機(jī)網(wǎng)絡(luò)終端會針對當(dāng)前游戲參與者實際的指令和要求對相關(guān)的游戲信息進(jìn)行實際的反饋。例如一些具體的人物動作、實際的顏色環(huán)境等等。另外在事項游戲的過程中,也需要通過不同的按鍵操作將各種命令及時精準(zhǔn)的反饋到游戲之中,實現(xiàn)參與者的游戲互動。基于此我們能夠有效地觀察出,在當(dāng)前的游戲參與環(huán)節(jié)之中,很多青少年通過游戲之間的溝通交流,會產(chǎn)生明顯的情緒的變化。因此在實現(xiàn)游戲設(shè)計工作的過程中,更要明確當(dāng)前游戲設(shè)計的核心目的和設(shè)計要點(diǎn),在進(jìn)行研發(fā)設(shè)計的基礎(chǔ)上,將實際的任務(wù)和要求充分的表現(xiàn)在游戲設(shè)計之中,讓青少年在這樣的游戲環(huán)節(jié)獲取自己所需要的各種知識內(nèi)容,從而有效地將當(dāng)前的游戲價值充分的發(fā)揮出來。
基于虛擬現(xiàn)實技術(shù)的網(wǎng)絡(luò)安全游戲設(shè)置本身就是以科普為主的游戲,在實際的任務(wù)設(shè)計規(guī)劃的過程中,就會對相關(guān)的數(shù)據(jù)內(nèi)容和信息咨詢內(nèi)容進(jìn)行置換和優(yōu)化,但是要想在游戲中實現(xiàn)具體的轉(zhuǎn)換難度仍舊相對較大,尤其在進(jìn)行人物的選擇中可以觀察分析出,人物沒有生氣,畫面感和代入感較差,游戲的實際體驗感較差。為此在今后的發(fā)展中只有全面依托高科技的相關(guān)理論技術(shù),將游戲與信息計算機(jī)技術(shù)一起作為載體,依靠新型的人工智能相關(guān)內(nèi)容,將網(wǎng)絡(luò)安全引導(dǎo)的實際內(nèi)容和理論知識結(jié)合起來,通過轉(zhuǎn)變游戲設(shè)計方式,不斷創(chuàng)新游戲設(shè)計方式,讓設(shè)計出的人物特點(diǎn)和環(huán)境特點(diǎn)更加符合現(xiàn)代的游戲設(shè)計管理理念,讓整個設(shè)計的質(zhì)量不斷提升,在為青少年營造良好的教學(xué)環(huán)境的同時,全面增進(jìn)游戲質(zhì)量,推動游戲的高質(zhì)量發(fā)展。