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      電子競技的發(fā)展研究

      2020-11-28 07:51:53李猛
      商情 2020年8期
      關(guān)鍵詞:電子競技起源發(fā)展

      【摘要】為了探尋電子競技發(fā)展的規(guī)律,本文采用整理資料法,對比分析法、邏輯法等方法,結(jié)果發(fā)現(xiàn)電子游戲的發(fā)展是事物不可避免的規(guī)律,人們對待它不應(yīng)該恐懼,而是應(yīng)該正確引導(dǎo),趨吉避兇,讓電子競技盡可能少的影響孩子的發(fā)展,又能促進(jìn)國民經(jīng)濟(jì)的發(fā)展。

      【關(guān)鍵詞】電子競技 起源 發(fā)展

      近幾年來,電子競技這個(gè)話題,一直被人們議論,無非是擔(dān)心電子競技影響人們的生活,影響孩子的學(xué)習(xí),本文梳理了電子競技的發(fā)展,讓人們能更客觀的看待這個(gè)事物。

      一、電子競技概念

      電子游戲(ElectronicGames)又稱視頻游戲(Video Cames)或者電玩游戲(簡稱電玩),是指所有依托于電子設(shè)備平臺而運(yùn)行的交互游戲。

      電子競技運(yùn)動的概念:電子競技運(yùn)動是以電競游戲?yàn)榛A(chǔ),信息技術(shù)為核心的軟硬件設(shè)備為器械、在信息技術(shù)營造的虛擬環(huán)境中,在統(tǒng)一的競賽規(guī)則、以及在規(guī)則保障下公平進(jìn)行的對抗性電競游戲比賽,電子競技正在成為一種全新的體育運(yùn)動。

      二、電子競技的發(fā)展

      從單純的電子游戲發(fā)展到電子競技,要具備三個(gè)基本的條件:第一、人與人之間的對抗:第二、專業(yè)的運(yùn)動器械與場地:第三、較為完整的比賽規(guī)則。

      電子游戲網(wǎng)絡(luò)化的實(shí)現(xiàn)是1990年左右,許多PC游戲都可以進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)化對戰(zhàn),其中代表作MOBA游戲鼻祖《Netrek》,可實(shí)現(xiàn)16名玩家同時(shí)競技。它是第一個(gè)能夠保存用戶信息的網(wǎng)絡(luò)游戲,是第一個(gè)互聯(lián)網(wǎng)團(tuán)隊(duì)游戲,在1993年被美國雜志W(wǎng)ired評為“第一個(gè)在線體育游戲”,這也是電競網(wǎng)絡(luò)化的開端。電競網(wǎng)絡(luò)化后,20世界90年代舉辦了許多大小不一的電競比賽,其中最引入注目的當(dāng)屬任天堂舉辦的世界錦標(biāo)賽。

      任天堂在1994年再次舉辦了第二界世界錦標(biāo)賽。90年代末,隨著互聯(lián)網(wǎng)的普及,出現(xiàn)許多知名的游戲,同樣這些游戲也很適合競技,于是越來越多電競比賽組織開始成立,如1997年6月27日在達(dá)拉斯成立的電子競技聯(lián)盟CPL(CPL游戲包含反恐精英、雷神之錘和魔獸):ZeniMax和IDsoftware舉辦的一年一度以雷神之錘命名的游戲盛會QuakeCon;還有著名的PGI也在此期間成立。

      亞洲對電競的熱情以韓國最為突出,韓國擁有最好的電競報(bào)道、最專門的電視頻道24小時(shí)都在播放電競比賽。在韓國電竟是個(gè)嚴(yán)肅的行業(yè),每年可給韓國帶來數(shù)十億的經(jīng)濟(jì)收益,而職業(yè)選手在韓國受歡迎程度絲毫不輸于體育和娛樂明星,韓國居還有政府專門設(shè)立的負(fù)責(zé)游戲管理的部門,可以說,電競在韓國已實(shí)現(xiàn)產(chǎn)業(yè)化發(fā)展。

      三、電子競技的爆發(fā)

      21世紀(jì)隨著電競行業(yè)的飛速發(fā)展,不僅僅是比賽和職業(yè)選手,還有收視率和比賽獎金,大型比賽開始如雨后春筍般,如2002年成立的電競大聯(lián)盟MLG、2007年成立的因特爾極限大師競賽IEM,不過最著名的當(dāng)屬2000年在韓國成立的世界錦標(biāo)賽WCC。WCC被稱為“電子競技奧運(yùn)會”。

      2003年11月18日,國家體育總局正式批準(zhǔn),將電子競技列為第99個(gè)正式體育競賽項(xiàng)。2011年,國家體育總局將電子競技改批為第78個(gè)正式體育競賽項(xiàng)。

      除了傳統(tǒng)電競比賽之外,許多非主流電競比賽也開始出現(xiàn),比如一些網(wǎng)頁游戲和休閑游戲的比賽,其中最著名的應(yīng)當(dāng)是2006年舉辦的FUN Technologies,這個(gè)比賽的比賽項(xiàng)目全是休閑游戲,包含寶石迷陣、祖瑪、數(shù)獨(dú)和國際象棋等游戲。與此同時(shí),聯(lián)盟的出現(xiàn)代表著電競開始進(jìn)入正規(guī)化方向發(fā)展,如著名的G7聯(lián)盟,由當(dāng)時(shí)世界著名的7支反恐精英戰(zhàn)隊(duì)組成,分別是:4king、Fnatic、Made inBrazi、Mousespones、NIP、SK-Gaming和Team 3D。

      201 1年直播平臺Twitch的出現(xiàn),預(yù)示著電競將要真正深入民心。Twitch由Justin Kan和Emmett Shear聯(lián)合創(chuàng)立,如今Twitch是世界上最成功的直播平臺之一。隨著Twitch的成功,許多國家的廠商開始建立屬于自己的游戲直播平臺,世界各地的玩家也可以非常便捷的在網(wǎng)上看想看的電競內(nèi)容,我們也正式進(jìn)入了一個(gè)大直播時(shí)代。

      2012年電子競技被提名為2020年奧運(yùn)會比賽項(xiàng)目。

      WCA2015自4月13日正式開賽以來,截至5月12日,WCA2015總觀賽人數(shù)已達(dá)5800萬,總觀賽人次高達(dá)8000萬,堪稱國內(nèi)電競賽事歷史之最!

      結(jié)論:電子競技以不可阻擋的趨勢,向全世界的人們走來,人民不應(yīng)該恐懼,而是應(yīng)該理性的看待他的發(fā)展,根據(jù)事物發(fā)展的規(guī)律,正確對待,希望能夠正確的引導(dǎo)人們,去發(fā)揚(yáng)它優(yōu)勢的一面,減少它不利的一面。

      參考文獻(xiàn):

      [1]李宗浩,電子競技運(yùn)動概論[M].北京:人民體育出版社出版,2005:12.

      [2]直尚電競.電子競技導(dǎo)論[M].北京:高等教育出版社,2018:03.

      作者簡介:李猛,漢族,副教授,鄭州澍青醫(yī)學(xué)高等專科學(xué)校。

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