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      互動電視劇的創(chuàng)新與發(fā)展:受眾需求的滿足與互動模式的轉(zhuǎn)變

      2020-12-05 07:26:29王璐璐
      未來傳播 2020年6期
      關(guān)鍵詞:影視劇媒介受眾

      張 媛 王璐璐

      傳受模式的改變是媒介技術(shù)不斷豐富和發(fā)展的結(jié)果,也是對人們內(nèi)心最原始交流需求的不斷追求。隨著網(wǎng)絡(luò)劇的發(fā)展,原來傳統(tǒng)單一的傳受模式開始逐漸被打破,影視劇的創(chuàng)作者越來越注重與受眾之間的互動性的加強,在劇本中開始增加多模塊的互動環(huán)節(jié)和流程。在此背景之下,新型互動電視劇得以被越來越多的觀眾所注意到?;觿∈且环N互動式以及沉浸式非線性的視頻呈現(xiàn),與傳統(tǒng)的電視劇單一的敘事方式不同,它采用“分支敘事”的方式來講故事,可允許觀眾通過移動端口或遙控器等設(shè)備對幾個選項進行選擇,觀眾有權(quán)利選擇劇情的走向。

      對于互動劇的核心內(nèi)涵,由于關(guān)注點不同,學(xué)者們也提出了不一的看法:有學(xué)者認(rèn)為互動劇的核心在于文本的交互性。所謂的互動劇是指網(wǎng)絡(luò)劇在創(chuàng)作、觀看以及觀后討論中所形成的觀眾與創(chuàng)作者、觀眾與文本以及觀眾與觀眾之間的交互,它既可以是選擇性的,也可以是生產(chǎn)性的,其中的核心是觀眾與文本之間的交互。[1]而這種觀眾與文本之間的交互性關(guān)系國外學(xué)者也有提到,桑德拉·高登西(Sandra Gaudenzi)認(rèn)為:“交互性就是觀眾置身于作品之中的一種手段,通過這種交互觀眾與作品所要傳達之真實進行協(xié)商?!盵2]以上觀點都強調(diào)了互動劇中所存在的互動性是觀眾與文本之間的互動,所以互動劇的劇情文本敘事方式以及內(nèi)容編排都要以觀眾的情緒價值為優(yōu)先考量。除此之外,也有學(xué)者認(rèn)為互動劇是具有游戲性的內(nèi)容呈現(xiàn)和實際操作的影視作品,所以強調(diào)它所具有的游戲性?;觿≠x予觀眾可身處導(dǎo)演以及編劇角色參與和操控劇情走向的權(quán)利,讓原本以前傳統(tǒng)影視劇中觀看常處于被動接受的觀眾變成現(xiàn)在主動參與游戲化劇情的玩家,因此互動劇其實是一種可以讓受眾玩起來的視頻類型。[3]互動劇與傳統(tǒng)的電視劇有著內(nèi)容理念、呈現(xiàn)方式、敘事安排、制作等各方面的差異,是一種全新的影視傳播形態(tài)。互動劇是在影游互生的媒介生態(tài)環(huán)境下發(fā)展起來的,依托了現(xiàn)在的移動互聯(lián)網(wǎng)媒介技術(shù)和抓住了受眾最原始的互動交流的欲望,是影視傳播傳受互動的一種新模式。

      一、受眾研究的經(jīng)典理論對話與互動劇受眾研究

      受眾是傳播過程中的重要且必不可少的環(huán)節(jié),對于受眾的定義可以簡單地稱為信息傳播的接受者,按照麥奎爾的說法,受眾是一定社會環(huán)境條件下和特定傳播媒介交流使用方式的產(chǎn)物。而在大眾傳播過程中,可以說受眾也就是大眾傳播媒介信息的接受者。對于受眾的研究根據(jù)不同的劃分方法和維度也有不同的分類和研究體系。例如麥奎爾對受眾研究的分類是按照整個傳播媒介的時間分為三個階段,即:電視普及之前的受眾研究(20世紀(jì)初至60年代)、電視普及時代的受眾研究(20世紀(jì)60年代至90年代)、互聯(lián)網(wǎng)時代的受眾研究(20世紀(jì)90年代至今)。[4]此分類強調(diào)了隨著不同時代媒介環(huán)境和具體的媒介使用的變化,探析傳播媒介和受眾的關(guān)系的變化,以此來分析對受眾所處的位置和作用的不同認(rèn)知。除此之外,麥奎爾在《受眾分析》一書中,在以往研究的基礎(chǔ)上將受眾研究大致劃分為結(jié)構(gòu)性、行為性和社會文化性受眾研究,并通過圖表的呈現(xiàn)形式對相應(yīng)的理論進行闡釋。[5]這三種受眾研究所探析的側(cè)重點和出發(fā)點都有所不同,從受眾意見行為選擇層面上升至社會背景、社會文化層面去研究受眾。

      其實對受眾的研究和對受眾的認(rèn)知經(jīng)歷了不同的階段。經(jīng)典的早期傳播學(xué)家和社會學(xué)家提出了“皮下注射論”,認(rèn)為傳播媒介有著一種特殊的力量,受眾接受媒介傳播的信息,就如同藥劑注射到皮下一樣可以立馬產(chǎn)生效果并且受到不可抗拒的影響。因此認(rèn)為受眾是被動的、消極的,可以受到傳播媒介的任意擺布和影響。在早期的傳播學(xué)批判學(xué)派的認(rèn)知里,“大眾受眾”一詞帶有一些貶抑之意,意味著有些消極和缺乏自我主動的意識。用馬爾庫塞的話說:受眾會受到控制與同質(zhì)化,而這樣的過程會導(dǎo)致和形成單向度的社會和人。[6]但此后隨著社會調(diào)查和社會心理分析在傳播學(xué)領(lǐng)域的發(fā)展和融合,學(xué)者們開始意識到傳播過程中傳者與受眾的關(guān)系并不是單向的傳受模式,受眾也不是被動的存在,而是主動獲取并反饋信息進而選擇信息。因此,文化研究學(xué)派拋棄了傳統(tǒng)的毫無差別、被動消極的“受眾觀”,轉(zhuǎn)而關(guān)注受眾在整個傳播過程中的作用機制和發(fā)揮的影響。對受眾認(rèn)知觀念的轉(zhuǎn)變,不僅是對傳播過程的更為深刻的探析,也是重視人類互動交流需求的體現(xiàn)。

      人類社會是由社會關(guān)系支撐起來的社會,而在這一社會中的社會關(guān)系是要通過人與人之間的交流與互動來進行維護。早期的社會學(xué)家例如韋伯、齊美爾、米德等就開始從社會學(xué)的視角來探析“互動”,所以互動對于交流的重要性在一開始的時候似乎就受到了社會學(xué)研究者的關(guān)注。社會學(xué)家與傳播學(xué)家從他們各自的研究領(lǐng)域和研究維度對互動進行理解,其中韋伯認(rèn)為社會行為應(yīng)該是這樣一種行為,根據(jù)行為者所認(rèn)定的行為的意義,它關(guān)聯(lián)著別人的舉止,并在行為過程中以此為取向。[7]他強調(diào)了社會行為是一種與他人相關(guān)聯(lián),并在與他人互動交流意義過程中的行為。而齊美爾注重從微觀層面去研究互動過程,他認(rèn)為社會即人們之間彼此互動的模式[8],直接強調(diào)了社會與互動的內(nèi)在聯(lián)系。除此之外,符號互動的理論也隨之出現(xiàn),這一理論認(rèn)為社會是由個人之間的互動關(guān)系所構(gòu)成的,想要闡釋所有的社會現(xiàn)象只能從這種人與人之間的互動關(guān)系中去尋找。[9]符號社會學(xué)著重強調(diào)了互動在整個社會活動和體系中的重要性,布魯默在《人與社會》一書中提出人類都是通過各種各樣的符號來進行交流與互動的,人類社會最典型的就是人與人之間通過符號的交流互動。可以看出,互動交流是人類最本源的欲望和行動。因此在媒介傳播內(nèi)容形式和傳播媒介不斷變化和發(fā)展的過程中,媒介與人的互動、人與人的互動怎樣才能夠更為順暢,怎樣才能夠達到更好的互動傳播效果,也一直是學(xué)界和業(yè)界所關(guān)注的焦點問題。

      隨著網(wǎng)絡(luò)移動媒體的出現(xiàn)和發(fā)展,為了應(yīng)對新的媒介環(huán)境的沖擊和受眾需求變化的趨勢,影視劇的呈現(xiàn)形式也從原來傳統(tǒng)的單向固定的播放模式開始轉(zhuǎn)變,不斷地增添可以進行互動交流的環(huán)節(jié)。首先,目前國內(nèi)對影視劇的受眾研究多集中為對影視劇受眾的心理探析,從對受眾心理方面的分析探索影視劇傳播的文化建設(shè)。其次,對影視劇廣告植入的受眾態(tài)度的研究,近些年來,傳統(tǒng)的硬廣告已經(jīng)不能夠在很大程度上吸引受眾,因此植入性的廣告逐漸成為主流,對影視劇中的廣告植入受眾態(tài)度的研究,更能夠摸清受眾對影視劇廣告植入的態(tài)度呈現(xiàn),達到更好的傳播效果。除此之外,目前集中對于網(wǎng)絡(luò)IP劇改編的受眾研究也逐漸增多,網(wǎng)絡(luò)IP劇依靠它自身的粉絲基礎(chǔ)以及內(nèi)容情節(jié)的獨特性獲得了廣大受眾的好評。因此,從總體來看,對于影視劇受眾的研究大多數(shù)都是從傳統(tǒng)經(jīng)典的受眾心理行為和態(tài)度出發(fā),并不斷地結(jié)合影視劇的新形式來進行探索與分析。其對影視劇的受眾研究視角還是比較單一,注重研究影視劇受眾的心理行為和態(tài)度的層面。由于互動劇本身就是一個新萌芽的影視呈現(xiàn)形式,因而目前國內(nèi)關(guān)于互動劇的研究主要集中在對互動劇本身具體的發(fā)展情況以及互動劇本身的特點上。而對互動劇受眾的研究只是單一分析受眾互動與傳統(tǒng)影視下受眾體驗的差異,出現(xiàn)了哪些新的互動環(huán)節(jié),但都是簡單地對此進行羅列闡述,并沒有涉及探索互動劇受眾對這樣一種新興的影視呈現(xiàn)體驗給他們帶來的與媒介關(guān)系改變和互動模式轉(zhuǎn)變等問題。綜合上述分析可以看出,目前國內(nèi)學(xué)界對互動劇受眾的具體特點、互動模式以及受眾和媒介的關(guān)系缺乏關(guān)照。

      二、互動劇交互敘事的發(fā)展以及互動模式的變化

      互動劇起源于互動小說,后來發(fā)展成為電視劇集,它可以被看作是改變觀眾媒介消費體驗的另一種嘗試,互動解放了觀眾主動性,并最終使觀眾在當(dāng)今數(shù)字化的全球消費文化中從被動用戶轉(zhuǎn)變?yōu)橹鲃佑脩?。與情節(jié)和拍攝完全受控的線性敘事相比,互動劇更多采用的是一種多元線性和互動的敘事模式。在互動劇剛開始萌芽的初期,由于技術(shù)條件的限制,受眾還不能通過移動客戶端的界面設(shè)置自主選擇故事情節(jié)的發(fā)展,只能通過平臺發(fā)布幾個備選的劇情,然后組織受眾進行投票,得票最高的劇情將會作為接下來的劇情呈現(xiàn)在正劇當(dāng)中。這樣的劇情選擇給予了受眾相對程度上的自主權(quán),滿足了大部分受眾的劇情期望,具有一定的互動性。但是具體到受眾個人的互動選擇上來就有所限制,受眾個人的互動性體驗感也被局限在這樣的選擇方式中,受眾的互動性并沒有即時性反而是延后的。2018年Netflix現(xiàn)象級作品《黑鏡:潘達斯奈基》(Black Mirror:Bandersnatch)播出,利用新興前沿的新媒介基礎(chǔ)技術(shù),受眾個人可以在移動終端上自主選擇不同的故事情節(jié),完成交互敘事?;觿〕尸F(xiàn)形態(tài)可以將這種互動性體驗感滲透到受眾當(dāng)中的每個人,并且這種互動性體驗感是即時性的,因此這種真正意義形態(tài)的互動劇影視模式能夠更好地將受眾與文本之間的互動感呈現(xiàn)出來。

      我國互動劇創(chuàng)作起步稍晚,2008年由PPLive與鳳凰網(wǎng)合拍的網(wǎng)絡(luò)互動劇《Y.E.A.H》和香港林氏兄弟制作的《電車男追女記》,可以說代表了中國互動劇創(chuàng)作的雛形。但受制于當(dāng)時的技術(shù)和受眾因素,并未引起主流關(guān)注。隨后業(yè)界從業(yè)者開始不斷大膽探索,對一些節(jié)目和劇集都會嘗試增添一些互動的環(huán)節(jié)和元素。愛奇藝視頻平臺上對2015年的熱播劇《瑯琊榜》的結(jié)局彩蛋就做了互動設(shè)計,由觀眾來自主選擇結(jié)局。2018年綜藝節(jié)目《青春有你》中,愛奇藝運用互動視頻標(biāo)準(zhǔn)中視角切換及畫面信息做了互動彩蛋的內(nèi)部測試。2019年5月,愛奇藝發(fā)布了全球首個互動視頻標(biāo)準(zhǔn)并計劃推出互動視頻輔助制作平臺——互動視頻平臺(Interactive Video Platform,簡稱IVP),通過此互動視頻平臺打造了一個可規(guī)?;a(chǎn)的互動技術(shù)框架。[10]我國真正意義上的互動劇成型劇集應(yīng)該說是2019年在騰訊視頻上線的《古董局中局之佛頭起源》和芒果TV制作的《明星大偵探之頭號嫌疑人》,這兩部算是國內(nèi)互動劇嘗試的新典型,與傳統(tǒng)的影視劇的呈現(xiàn)和傳播模式完全不同,給觀眾帶來了一個全新的影視觀看的體驗,受到了大部分年輕觀眾的好評,互動體驗感十足。就拿《古董局中局之佛頭起源》這部探險互動劇來說,劇集設(shè)置了多樣化的互動環(huán)節(jié),多結(jié)局的設(shè)計,并且在劇中觀眾還可以操縱一系列的人物動作來完成劇情的發(fā)展。2020年,騰訊熱播的《龍嶺迷窟》衍生的互動劇《最后的搬山道人》便以搬山鷓鴣哨的探險故事為主線,在劇中加入分支選項、動作模擬、QTE等互動玩法,包含6個支線結(jié)局,互動劇也由此成為吸引觀眾的新的熱點。

      三、敘事模式的創(chuàng)新與互動體驗:基于受眾需求的滿足

      互動劇是一種全新的影視劇的形式,相比以前傳統(tǒng)媒體下的影視劇呈現(xiàn)有許多不同。而互動劇與傳統(tǒng)媒體下的影視劇呈現(xiàn)最為本質(zhì)的區(qū)別就是“互動”環(huán)節(jié)。

      (一)敘事模式的創(chuàng)新:互動劇故事情節(jié)敘事文本的交互性

      不管是電影還是電視劇,本質(zhì)上都是一定的敘事文本作為主線基礎(chǔ)加以視頻的呈現(xiàn),因此對于影視劇來說敘事文本是靈魂。而我們所說的互動劇的互動性其實本質(zhì)上來說也是受眾與文本內(nèi)容之間的互動,對于傳統(tǒng)媒體下的影視劇和互動劇來說,在故事情節(jié)敘事文本上就會有較大的差別。

      首先,從故事情節(jié)文本的敘事方式來看。傳統(tǒng)媒體下的影視劇都是采用單一的線性的敘事方式,因此對于故事的發(fā)展邏輯、畫面的鏡頭剪輯切換都是由傳者來進行選擇和制作的,也都是按照他們認(rèn)為的受眾可以接受的方式來進行的。所以到了最后進行傳播和呈現(xiàn)的時候,受眾也只是被動地、毫無選擇地接受唯一一種故事情節(jié)的發(fā)展。而互動劇的敘事方式則采用多線索的平行敘事,也就是受眾在觀看的過程當(dāng)中會遇到多個分支的情節(jié)以及多種結(jié)局的選擇,受眾可以通過移動端進行選擇,從而完成交互性的故事情節(jié)敘事文本的發(fā)展。雖然擁有多種分支情節(jié)與多種結(jié)局,但是它們之間并不會妨礙故事情節(jié)邏輯性的發(fā)展,所以說互動劇的敘事方式是多線索且平行的。例如Netflix發(fā)布的黑鏡第五季——《黑鏡:潘達斯奈基》(Black Mirror:Bandersnatch)這部互動劇,一共設(shè)計制作了5種不同的互動結(jié)局,并且此劇更為細(xì)致貼心的是,對于劇中人物的具體行為的故事細(xì)節(jié)發(fā)展,小到早餐要吃什么,上班路上要聽什么音樂,是否要去毀滅某樣?xùn)|西,是否要殺掉身邊的某個人,是否要回到過去改變自己的人生等等這些選擇環(huán)節(jié),都是觀眾可以通過自己手中的遙控器為其中的角色做出選擇,每一個分支故事細(xì)節(jié)的不同選擇都會有不同的故事發(fā)展方向。所以這部互動劇的受眾參與度極高,在整個影視劇市場上的反響很大,關(guān)注度也很高。

      其次,從文本敘事的主動權(quán)來看。可以說影視劇的故事情節(jié)文本敘事制作都在傳者一方,但是互動劇的出現(xiàn)讓在文本敘事的發(fā)展過程中的主動權(quán)讓渡了一部分給受眾。傳統(tǒng)媒體下的影視劇的文本敘事,受眾很難有機會參與其中,只能被動地等待接受。在這樣單向接受機制下,受眾的反饋得不到及時呈現(xiàn),能接觸到受眾對影視劇的回應(yīng)可能就只有等影視劇播出之后在線下或者說在一些社交平臺上。而在互動劇中,受眾可以參與故事情節(jié)的文本敘事過程,可以在面臨多個分支情節(jié)以及多個結(jié)局時根據(jù)自己的想法和喜好來進行選擇,最終完成故事情節(jié)文本敘事發(fā)展的全過程。羅蘭·巴特在《符號帝國》中區(qū)分了兩種性質(zhì)的文本,即“可讀的文本”和“可寫的文本”。“可讀的文本”是以創(chuàng)作者為中心,文本的書寫按照創(chuàng)作者意圖進行,受眾只能參與觀看和閱讀,受眾對文本的解讀圍繞著創(chuàng)作者意圖呈現(xiàn)的范圍;“可寫的文本”則比較開放,受眾并不是一味地進行被動觀看和接受,受眾還可以參與文本創(chuàng)作、豐富文本內(nèi)容以及重新書寫文本。[11]因此具體分析,在傳統(tǒng)媒體下的影視劇中所呈現(xiàn)的文本是比較偏于“可讀的文本”,通過單一的敘事方式由創(chuàng)作者來進行具體的文本創(chuàng)作、布局和安排,文本所體現(xiàn)的邏輯和蘊含的思想意圖都是創(chuàng)作者的呈現(xiàn),一開始就敲定好然后直接通過傳統(tǒng)媒體電視來傳播和呈現(xiàn)給受眾,受眾沒有機會參與到文本的選擇和發(fā)展的過程當(dāng)中去。而互動劇則一定程度上改變了這種狀況,互動劇的文本偏向于“可寫的文本”,雖然整體的文本創(chuàng)作是由傳者一方所制作,但是互動劇的文本呈現(xiàn)出多分支的情節(jié)和多種結(jié)局,因此受眾可以在一定程度上根據(jù)自己的想法和思路選擇不同的情節(jié)和結(jié)局參與到這種交互性的敘事發(fā)展過程中。通過這樣一種方式,文本的敘事主動權(quán)就有一部分讓渡給了受眾,并沒有像傳統(tǒng)媒體下的影視劇那樣被傳者一方所“壟斷”。

      (二)“游戲化”操作與互動沉浸式體驗感:提升受眾的參與度

      傳統(tǒng)媒體下的影視劇“你播我看”的傳播模式,讓傳者或者市場對受眾的反響只能相對延后地接觸到,受眾與傳者一方的互動也需要較長的過程或者直接被忽略,而且受眾在看劇的過程中想要參與到情節(jié)中也無能為力,受眾的參與感與體驗感極差。傳統(tǒng)媒體下的影視劇與互動劇最直接的區(qū)別應(yīng)該是觀看操作模式的不同,這也導(dǎo)致了受眾觀看體驗感的不同。

      受眾接觸媒介、使用媒介的一個目的是娛樂和放松,傳統(tǒng)媒體下的影視劇依靠單向的傳播模式,在一定程度上也滿足了受眾娛樂放松的需求,但是這種滿足只是相對且有限制的。而互動劇的興起能將這種滿足發(fā)揮到極致,互動劇的整個觀看體驗和劇情文本的設(shè)計都具有“游戲化”的特征。目前,在影視劇和游戲市場上出現(xiàn)了一種“影游互生”的現(xiàn)象,所謂“影游互生”是指對影視作品改編游戲或游戲改編成影視作品這一現(xiàn)象的概括,是影視與游戲產(chǎn)業(yè)間影像技術(shù)、藝術(shù)形態(tài)和產(chǎn)業(yè)資源深度整合的研發(fā)方式。[12]這是一種影視業(yè)與游戲業(yè)之間互相融合和發(fā)展的現(xiàn)象,也是傳統(tǒng)影視業(yè)在新媒體沖擊下所選擇的改變和突破的道路。抓住和追求互動交流是人類最原始的欲望和活動這一條準(zhǔn)則,互動劇的誕生和它具有的游戲化的互動特征就不言而喻了。

      互動劇之所以具有游戲化的互動特征,首先是因為互動劇的情節(jié)內(nèi)容設(shè)置就和游戲的情節(jié)設(shè)置相似,采用的劇情發(fā)展邏輯也與游戲的發(fā)展邏輯相似?;觿《酁閯幼魈诫U類,它們都會設(shè)置許多線索,需要受眾參與獲得線索才能解鎖角色和劇情。例如國內(nèi)的推理探險類互動劇《明星大偵探之頭號嫌疑人》,以一樁離奇兇殺案現(xiàn)場作為開場,穿插劇中各人物的回憶。觀眾在觀劇過程中自動地化身為劇中偵探,掌控著整個情節(jié)的走向,觀眾需要參與其中不斷地點擊“選項”“繼續(xù)”“收集線索”“提交案件報告”等環(huán)節(jié)來分析案情,受眾還必須密切地關(guān)注劇中的各種細(xì)節(jié)線索,與劇中的人物進行相應(yīng)合作,才能一步步闖關(guān)揭開懸念,完成案件的偵破,推動劇情的發(fā)展。這其中需要受眾的高度用心參與,才能夠完成互動劇的觀看,所以受眾是全程融合在劇情中,受眾的角色代入感極強。其次是因為互動劇的觀看操作與游戲的實際操作相似。由于互動劇觀看促使劇情發(fā)展,需要在移動端上進行點擊操作,觸發(fā)身體的觸覺、視覺、聽覺等,這樣的體驗操作與玩游戲的操作體驗感不相上下。已有研究發(fā)現(xiàn),人們通過直接身體接觸的互動與交流所獲得的信息和感受都比較深層次。[13]在互動劇觀看過程中,受眾通過鼠標(biāo)、觸屏、大屏幕、遙控器等一系列的技術(shù)媒介,將觸覺延伸到了劇情當(dāng)中,真正地給予了受眾沉浸式的體驗感。

      不管是互動劇所設(shè)置的多樣化的分支情節(jié)和結(jié)局以及搜集線索推進劇情,還是互動劇的觀看操作過程中所使用的接觸媒介等進行直觀的實際動作,都讓受眾完全融入劇情當(dāng)中,受眾的參與自然而然地成了劇情發(fā)展的一部分??梢哉f受眾在這個過程中的身份已由原來傳統(tǒng)媒體下的影視劇中的旁觀者轉(zhuǎn)變?yōu)閰⑴c者或者說是“玩家”,改變了傳統(tǒng)影視劇中的傳受觀看模式。

      四、小 結(jié)

      互動劇的產(chǎn)生是基于互聯(lián)網(wǎng)媒介技術(shù)的發(fā)展,技術(shù)是基礎(chǔ),互動交流是本質(zhì)需求。互動劇的產(chǎn)生和發(fā)展依賴于媒介網(wǎng)絡(luò)技術(shù)才有了與傳統(tǒng)媒體下的影視劇最大的互動差別,但也因為它所必需的這些技術(shù)也成了它制作的一個重要難關(guān)。從互動劇的整個呈現(xiàn)形式和觀看的操作過程中可以看出,互動劇設(shè)置的多樣化分支情節(jié)和結(jié)局等環(huán)節(jié)都需要較為復(fù)雜的技術(shù)來支持,要有足夠完善的技術(shù)才能確?;觿?fù)雜情節(jié)順利流暢地切換。正因為互動劇在觀看過程中受眾需要在移動端上選擇劇情,如果說制作技術(shù)不過關(guān),那么在這樣的一個視頻選擇切換的空隙環(huán)節(jié)中就會有損受眾的參與體驗感,畫面太卡頓、劇情太跳躍等都會讓受眾對互動劇本身的體驗評價大打折扣。

      5G時代的到來成了互動劇得以發(fā)展的整體大環(huán)境,它對整個影視業(yè)的產(chǎn)業(yè)鏈條都產(chǎn)生了重要的影響。5G的最大特點就是傳輸速度極快,這就意味著它擁有幾乎零延遲的反應(yīng)速度。更為前沿的是,5G與VR、AR等新技術(shù)相結(jié)合后,用戶觀劇的互動方式可以不局限于選擇和操縱劇情,甚至還有可能讓觀眾直接“穿越”到劇中。[14]這樣的形式可謂是更高一級和更為真正意義上的互動劇了,可以讓受眾的整個身心都完全沉浸和融入劇情當(dāng)中,給予受眾身臨其境的感受。而且,目前國內(nèi)的互動劇除了依靠平板電腦、PC、手機移動端等載體來進行傳播和呈現(xiàn),還有依靠H5這一新的呈現(xiàn)形式。H5是集視頻、文字、音頻、畫面等為一體的傳播媒介的呈現(xiàn)形式?;觿〔捎肏5的呈現(xiàn)形式,可以很個性化且豐富化地將劇情發(fā)展過程中的互動體驗感呈現(xiàn)出來,實現(xiàn)人機交互。除此之外,互動劇的內(nèi)容制作與情節(jié)的設(shè)置以及宣傳推廣還會依靠大數(shù)據(jù)技術(shù)?;觿≈允苡^眾喜愛,不僅是前所未有的互動體驗感,還在于本身的劇情內(nèi)容符合大多數(shù)受眾的喜好和品位。這樣受歡迎的優(yōu)質(zhì)內(nèi)容制作正是利用大數(shù)據(jù)技術(shù)來進行精確定位的,通過對各種平臺用戶觀看影視的偏好數(shù)據(jù)的收集分析,根據(jù)精確的方向進行創(chuàng)作,自然而然互動劇的內(nèi)容就會更對受眾的胃口。

      互動劇發(fā)展勢頭因其本身特有的互動性體驗感以及作為新事物的出現(xiàn)而變得更加強勁。這樣一種新興的影視形式的出現(xiàn)是互聯(lián)網(wǎng)媒介技術(shù)發(fā)展以及社會不斷追求和滿足人類交流互動需要的產(chǎn)物。但正是作為新生事物,它的不足我們也應(yīng)該加以關(guān)注。而未來想要更好地滿足受眾的互動體驗需求,互動劇還需要不斷地在技術(shù)手段、內(nèi)容創(chuàng)作、情節(jié)設(shè)置等方面下功夫。

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