李悅
(北京印刷學(xué)院,北京 102600)
動漫形象在真人影視節(jié)目中的應(yīng)用很早就出現(xiàn)了。最早是在1944 年的美國電影《三劍客》中,唐老鴨的動漫形象和真人影視的結(jié)合,黑白的影片營造出驚奇的視覺效果。在1988 年《誰陷害了兔子杰克》中,二次元形象出現(xiàn)在現(xiàn)實世界中,真人和動漫形象的互動成為電影史上的一個經(jīng)典。之后,動漫形象大部分是出現(xiàn)在電視劇中,作為電視劇中的一個動畫片段,為電視劇增添趣味性的同時,也外化了劇中人物的心理活動過程,從而更好地為觀眾傳達電視劇的內(nèi)在信息。如《杉杉來吃》的電視劇中,就穿插了杉杉的動漫形象的小片段,表現(xiàn)出杉杉的內(nèi)心世界,結(jié)合演員的旁白,精確地表現(xiàn)出杉杉單純、可愛的人物形象。
隨著移動端的視頻應(yīng)用的崛起,網(wǎng)絡(luò)影視劇成為人們的主要選擇。網(wǎng)絡(luò)真人電視劇一開始是從小成本的嘗試開始。最早是由大鵬主演的《屌絲男士》、萬合天宜的《萬萬沒想到》、《報告老板》等輕喜劇類型的電視劇,以娛樂性為主的真人戲劇中,動漫形象幾乎在其中沒有出現(xiàn)。而隨著網(wǎng)絡(luò)發(fā)展的逐漸向好,網(wǎng)絡(luò)劇不再是以往的小成本制作,大投資,名演員的搭配也讓網(wǎng)絡(luò)真人劇發(fā)揮出更多的可能,創(chuàng)造出了更好的效果。
動漫形象在網(wǎng)絡(luò)真人劇中的應(yīng)用也逐漸擴展,動漫形象的無厘頭和特意惡搞也迎合了越來越多的年輕群體。當(dāng)今的年輕群體不僅追求影視劇的輕松化和娛樂化,也更傾向于在網(wǎng)絡(luò)中尋找現(xiàn)實生活中的缺失的情感體驗。而年輕群體本來就是在動漫文化的影響下走出來的一代人,他們在成長過程中接觸到大數(shù)量的動漫符號,導(dǎo)致他們對于動漫的接受程度高于以往的年齡群體,能夠更快的消化動漫形象的不現(xiàn)實感,從而更容易將自己帶入到劇情中。
(一)增加娛樂性。真人影視劇擅長營造真實感和代入感,而動漫形象除去本身娛樂性、趣味性的特點,其還具有假定性和虛擬性,在一定程度上,和真人影視會產(chǎn)生視覺沖突,帶給觀眾不舒適性,因此,真人影視劇中運用動漫形象會很容易給人帶來不真實感。所以很多時候真人影視的動漫形象都作為輔助的元素,營造影片特殊的敘事結(jié)構(gòu)。
動漫形象本身作為二維形象主要是由線條構(gòu)成,本身缺乏立體感和真實感。近年,三維動漫的出現(xiàn)才讓動漫形象和真人影視的結(jié)合的視覺沖突變得稍加緩和。很多真人影視傾向于在影片中選擇性地插入動畫片段,片段中運用主人公的動漫形象來敘述劇情沖突,表現(xiàn)主人公的心理活動,簡化故事發(fā)展的前因后果。例如,在《羅拉快跑》中,在羅拉快跑的過程中,用動漫形象使羅拉的焦急具有更強的動感,利用影視語言來增加節(jié)奏感,《海角七號》和《捉妖記》中,七仔和胡巴的形象活潑生動,為整部影片添加了更多的娛樂性和趣味性。在《變相怪杰》中,夸張的情緒表現(xiàn)更是將二次元的夸張和三次元的現(xiàn)實結(jié)合起來,為影片增加了更多的奇幻成分的同時,整個影片也變得夸張荒誕,更具喜劇性。
(二)替代暴力場景。影視劇作為藝術(shù)品通過網(wǎng)絡(luò)等媒介進行傳播,在收獲廣泛觀眾的同時,也應(yīng)該警惕影視劇所帶給我們的負(fù)面影響。真人影視劇通過真人的演繹傳播給我們喜怒哀樂各種情感。影視劇通過真人的演繹給觀眾直接的情感體驗,觀眾作為被引導(dǎo)的一方,情緒往往會隨著劇情的變化而變化,導(dǎo)致人們?nèi)菀讓λ^看的影視劇信以為真,將對劇中人物的負(fù)面情緒帶入現(xiàn)實中的演員身上。影視劇在發(fā)展的過程中,逐漸變得多元化和國際化,內(nèi)容的分類也逐漸增多,很多影片中出現(xiàn)的暴力、血腥的片段會對網(wǎng)絡(luò)中的青少年會產(chǎn)生不良的影響。
動漫形象替換暴力場景能夠緩解影片的視覺沖擊力,從而減緩觀眾觀影的心理壓力。并且,動漫形象本身的假定性更夠一定程度降低真實感,在不影響觀眾帶入感的情況下,替換暴力場景的不良影響?!稓⑺辣葼枴分芯陀脛赢嬈翁娲搜缺┝Φ膱雒?,使其增加藝術(shù)表現(xiàn)力的同時也減少了對青少年的不利影響。
(三)形式的探索創(chuàng)新。動漫產(chǎn)業(yè)的主體產(chǎn)業(yè)是傳播漫畫形象的各種媒體產(chǎn)業(yè),主體產(chǎn)業(yè)層是關(guān)鍵,而影視無疑是主體產(chǎn)業(yè)層中最主要的媒體產(chǎn)業(yè)。藝術(shù)作為對社會審美的認(rèn)識分化出不同的符號,動漫作為其中的一個部分承擔(dān)著繪畫的動態(tài)美感。藝術(shù)本身就是審美意識的外化體現(xiàn),本身是精神化產(chǎn)物,具有虛擬性。真人劇同樣具有藝術(shù)的虛擬性特征,但是其外化符號是真人的表演和影像的記錄,讓人們有跡可循,具有一定程度的真實感。真人影視和動漫形象是現(xiàn)實和虛擬的結(jié)合,既是動漫產(chǎn)業(yè)的創(chuàng)新發(fā)展,也是影視劇產(chǎn)業(yè)的創(chuàng)新發(fā)展,是新形式的探索開發(fā),是新產(chǎn)業(yè)的創(chuàng)新融合。
動漫形象在影視劇中帶給觀眾新鮮的視覺沖擊的同時,也思考影視的跨媒介傳播,媒體信息的融合發(fā)展,對文化產(chǎn)業(yè)的發(fā)展提供新的可能性和新的發(fā)展思路。如今,更多的實驗動畫在探究各種媒介的創(chuàng)新融合發(fā)展,為動漫形象擴展更多的可能性。
影視藝術(shù)的敘事表現(xiàn)不是以自在的方式表現(xiàn),而是以存在的方式呈現(xiàn)。動漫形象在真人影視劇中的應(yīng)用是網(wǎng)絡(luò)發(fā)展下,年輕群體對影視娛樂化的更高追求下發(fā)展出來的形式。動漫形象憑借自身的趣味性為影片增加了更多的娛樂性特征,并在影視劇中替換具有不良影響的暴力場景,是一種跨媒介下的影視形式的創(chuàng)新融合。這種形式對動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,影視文化產(chǎn)業(yè)的發(fā)展具有良性作用,為二次元和真實世界的融合做出創(chuàng)新貢獻。