喻國明 耿曉夢
(1.北京師范大學新聞傳播學院,北京 100875;2.中國人民大學新聞學院,北京 100872)
并不算年輕的虛擬偶像市場再度受到強烈關(guān)注,動漫IP、游戲廠商、互動社區(qū)、通訊巨頭等各方力量紛紛入局,虛擬偶像大有成為人工智能時代文娛產(chǎn)業(yè)焦點的趨勢?!疤摂M偶像”一詞早在20世紀90年代的日本就已出現(xiàn)。但直至今日,對于“虛擬偶像”還未有十分明確的定義,究其原因,伴隨著數(shù)字技術(shù)特別是人工智能技術(shù)的發(fā)展成熟,虛擬偶像樣態(tài)持續(xù)演進,技術(shù)對虛擬偶像的形塑仍在進行中。虛擬偶像,從字面上理解就是非真實人類偶像。虛擬,并非客觀存在的人物實體,是依托現(xiàn)代影音技術(shù)和手段的無真實本體的虛構(gòu)形象;偶像,不同于小說、電影、漫畫中構(gòu)建出的具有故事敘事色彩的人物、角色或形象,通過媒介與受眾形成交互,行為設(shè)計符合大眾需求和追愛。概言之,虛擬偶像是在人工智能時代互聯(lián)網(wǎng)等虛擬場景或現(xiàn)實場景中進行偶像活動的架空形象,包含了技術(shù)手段和運營模式兩方面的表征: 在技術(shù)手段上,利用計算機圖形、語音合成等手段人工制造“能說會唱”的虛擬存在;在運營模式上,仿照真實偶像進行演藝活動和開展形象運營。虛擬偶像的興起與發(fā)展得益于技術(shù)手段尤其是人工智能的發(fā)展,也離不開造星工業(yè)體系的成熟。
與持續(xù)高漲的市場熱度對比,國內(nèi)外研究者對虛擬偶像的關(guān)注稍顯不足。目前國內(nèi)外多數(shù)研究是圍繞著“初音未來”這一典型個案展開,(1)J?rgensen, S.M.H., Vitting-Seerup S.& Wallevik K. Hatsune Miku: an Uncertain Image [J]. Digital Creativity.2017,28(4),318-331.(2)朱釗.淺析虛擬偶像“初音未來”與賽博空間[J].現(xiàn)代交際,2010(09): 59-60.(3)張旭.從虛擬制造到真實消散——以“初音未來”為例論數(shù)字技術(shù)對當代人的影響[J].藝術(shù)廣角,2016(6): 15-20.也有國內(nèi)研究者將研究對象拓展至本土偶像“洛天依”,(4)李鎵,陳飛揚.網(wǎng)絡(luò)虛擬偶像及其粉絲群體的網(wǎng)絡(luò)互動研究——以虛擬歌姬“洛天依”為個案[J].中國青年研究,2018(6): 20-25.但缺少對虛擬偶像整體生態(tài)的把握。在這些個案研究中,粉絲群體在虛擬偶像生產(chǎn)消費中的生產(chǎn)者功能以及自組織性等話題成為研究者重點探討的話題。(5)黃婷婷.虛擬偶像: 媒介化社會的他者想象與自我建構(gòu)[J].青年記者,2019(30): 28-29.(6)戰(zhàn)泓瑋.網(wǎng)絡(luò)虛擬偶像及粉絲群體認同建構(gòu)[J].青年記者,2019(11): 7-8.總體來看,已有研究雖然在虛擬偶像的最新技術(shù)形態(tài)演進與中宏觀產(chǎn)業(yè)體系解構(gòu)等方面稍顯薄弱,但也啟發(fā)式地指明了未來研究可以借鑒的理論工具——迷及迷文化。迷(fans),又被譯為“粉絲”,作為最積極的受眾,一直受到學術(shù)界關(guān)注,迷研究成為媒介文化、心理學和社會學等領(lǐng)域的熱點。迷有電視迷、游戲迷、股票迷等等,都是入迷行為的一種;在娛樂工業(yè)語境下討論偶像時,最常使用的名詞還是“粉絲”。如何理解虛擬偶像興起的必然性?虛擬偶像的價值何在?虛擬偶像離現(xiàn)實還有多遠?對這些問題的解答關(guān)系著對虛擬偶像的屬性認知。本文結(jié)合迷理論,從技術(shù)與文化的雙重視角,就虛擬偶像的驅(qū)動引擎、重要價值以及關(guān)鍵技術(shù)要素展開探討,以期為把握人工智能時代的一個現(xiàn)象級存在——虛擬偶像——的動力系統(tǒng)、價值邏輯和未來發(fā)展路線提供參考。
虛擬偶像的前身可以回溯到20世紀80年代的英國。George Stone等人創(chuàng)造了一個由計算機合成的名為Max Headroom的虛擬人物,(7)愛范兒.虛擬偶像,一場二進制人造甜夢[EB/OL].(2016-12-31)http://www.sohu.com/a/123090526_413981.而虛擬偶像的概念則是在日本誕生與孵化的。20世紀80年代就有公司提出“培育國民級虛擬偶像”的企劃;1999年,第一個計算機圖形(CG)虛擬偶像“伊達杏子”誕生,但因為當時CG建模技術(shù)尚不成熟,3D模型的虛擬偶像在美感上仍遜色很多。(8)人民網(wǎng)-動漫頻道.虛擬偶像: 文化的承載與集合 娛樂文化的衍生物[EB/OL].(2016-08-05)http://m.haiwainet.cn/middle/3541840/2016/0805/content_30161628_1.html.整體來看,在進入21世紀之前,虛擬偶像仍處在文娛產(chǎn)業(yè)的邊緣地帶,并未受到大眾的關(guān)注。真正將“虛擬偶像”這個詞帶入人們視線的是誕生于2007年的初音未來。初音未來其實只是日本音樂軟件公司CRYPTON以雅馬哈集團第二代VOCALOID語音合成程序為基礎(chǔ)開發(fā)的音源庫。依托于語音合成技術(shù)以及音源庫,在初音未來前后誕生了一批虛擬偶像歌手。隨著技術(shù)的進一步發(fā)展,虛擬主播作為新一代虛擬偶像迅速興起。虛擬主播的典型代表,是全球第一Vtuber“絆愛醬”。雖然絆愛反復強調(diào)自己是AI人工智能,但實際上只是帶“面具”的主播——利用先進的實時演算和動作捕捉技術(shù),加之虛擬背后的人物動作表演及同步聲優(yōu)配音,結(jié)合3D計算機動畫人物形象,呈現(xiàn)在前臺的便是一個生動的虛擬主播。人工智能技術(shù)在虛擬偶像打造上的真正應用以“琥珀虛顏”和“微軟小冰”為代表?!扮晏擃仭笔荊owild旗下“AI虛擬生命HE琥珀”的代言人,HE琥珀以3D全息智能音箱的形式呈現(xiàn),能夠?qū)τ脩暨M行信息管理、時間管理、健康管理、教育管理。“微軟小冰”是微軟于2014年提出建立的情感計算框架,經(jīng)過多次代際升級,已逐漸發(fā)展出少女歌手、主持人、詩人等社會化角色,并有了3D可交互模型,還承擔著技術(shù)賦能的任務,如為“人工智能偶像全息平臺”以及國內(nèi)首個國風AI虛擬偶像組合提供技術(shù)支持等。
總體來看,從技術(shù)實現(xiàn)視角來看,虛擬偶像是數(shù)字技術(shù)發(fā)展到一定階段的產(chǎn)物。數(shù)字技術(shù)的發(fā)展進步推動著虛擬偶像市場升級迭代;在新技術(shù)支持下,虛擬偶像更加趨向網(wǎng)紅化、大眾化的運行模式,并逐漸朝著類型更豐富、模式更多元化的方向發(fā)展。早期虛擬偶像的出現(xiàn)與數(shù)字媒體技術(shù)的發(fā)展緊密相關(guān)。通過現(xiàn)代計算和通訊手段綜合處理文字、聲音、圖形、圖像等信息,為偶像的形塑提供了新的可能;計算機圖形技術(shù)(Computer Graphic)的進步推動虛擬偶像更加立體化、生動化。以初音未來為代表的虛擬歌姬背后的核心技術(shù)是語音合成技術(shù),即只需輸入音調(diào)和歌詞就可以生產(chǎn)由電腦合成的類似真人演唱的歌聲;同時,全息投影技術(shù)為虛擬偶像從賽博空間走向線下空間創(chuàng)造了條件,虛擬偶像歌手借助虛擬成像舉辦演唱會,試圖打破二次元與三次元之間的界限,以更逼真的個體形象與粉絲互動。由于動態(tài)捕捉、實時渲染、人臉識別和人物建模等多重新技術(shù)的應用,相比于單一的歌姬式虛擬偶像,新一代虛擬偶像能夠以更鮮明的“人格魅力”與粉絲進行多路徑互動: 不僅可以精準地控制面部表情變化,作出相適應的表情應對和語音應對,還可以做到實時的唱歌、跳舞、脫口秀等才藝展示。更重要的是,虛擬偶像能承載的平臺也更多,她們活躍于短視頻平臺和直播平臺,輕松入駐粉絲的手機屏幕,實現(xiàn)實時互動。技術(shù)的進一步發(fā)展帶來的是交互方式的變革,交互方式正從傳統(tǒng)的觸摸交互向以人工智能技術(shù)為主導的多模態(tài)的擬人交互轉(zhuǎn)變。人工智能對虛擬偶像的賦能更多體現(xiàn)為“賦予智能”,基于“人工智能感官系統(tǒng)”,讓虛擬偶像成為具備情感和創(chuàng)作能力、可與人類實現(xiàn)無障礙互動交流的人工智能虛擬偶像。
技術(shù),不僅持續(xù)推動著虛擬偶像樣態(tài)的演進,還在深刻改造著偶像工業(yè)體系和粉絲迷群文化。數(shù)字化技術(shù)的發(fā)展跨越了時空的隔閡,人們越來越依賴計算機來傳播信息、交流情感等。媒介形式的改變,不僅是信息傳播方式的改變,也是文化模式的改變。以互聯(lián)網(wǎng)為代表的新媒介的出現(xiàn)引爆了后現(xiàn)代消費主義粉絲文化的狂潮,偶像制造與消費趨向虛擬化,偶像粉絲生態(tài)的擬象化表征不斷被強化。在以“豐盛”和“消費”為主要特征的現(xiàn)代社會,人們不再單純滿足于物品的使用價值,符號價值和形象價值的重要性日益凸顯。偶像是有別于專業(yè)演員、專業(yè)歌手的獨立職業(yè),其主要工作內(nèi)容是“討人喜歡”而非“販賣才藝”。作為文化工業(yè)的產(chǎn)物,現(xiàn)代偶像的本質(zhì)是商品化的人物形象。偶像被貼上各種的“人設(shè)”標簽,經(jīng)營著商業(yè)化的人物設(shè)定,販賣著粉絲喜愛的“形象”與“性格”。偶像成了一種象征,作為粉絲期望的“物”,被重新建構(gòu)成可以獲得普遍認可的人格符碼。但粉絲并不是全盤接受著偶像形象及其產(chǎn)出品的全部,而是從偶像的整體形象之中,拆解出一部分元素進行重組與再語境化。日本文化研究學者東浩紀將20世紀90年代之后日本“御宅族”的消費模式描述為由消費故事的“物語消費”向消費素材的“數(shù)據(jù)庫消費”的轉(zhuǎn)向。(9)劉子晗.淺談日本動漫產(chǎn)業(yè)“數(shù)據(jù)庫”消費模式[J].大眾文藝,2018(7): 172-173.不同場域的粉絲各取所需,同一個偶像在不同粉絲眼里有不同的形象與意義。“腦補”與“二次創(chuàng)作”成為新生代“產(chǎn)消者”偶像消費的常態(tài)路徑。粉絲消費的其實是依照一定的“程序”制造的可供消費的偶像因子及其載體。當偶像被建構(gòu)為可供制造與消費的文化符碼,偶像與粉絲之間的關(guān)系其實是一種“準社會互動/準社會關(guān)系”,是一種想象性互動,是虛擬的單向社會關(guān)系。
在后現(xiàn)代擬像社會,缺席表現(xiàn)為存在,想象表現(xiàn)為真實,媒介營造出由被操控的符碼組成的“超真實”世界。隨著偶像工業(yè)與粉絲文化的擬象化不斷強化,虛擬偶像在數(shù)字化社會中的出現(xiàn)與興起理所必然。在媒介化社會,借助現(xiàn)代傳媒的強大力量,經(jīng)過全方位的商業(yè)包裝,文化工業(yè)制造出虛擬偶像,與真人偶像類似。他們迎合大眾在特定時期對某種特定形象的需求,滿足人們的期待和幻想。具體來說,媒介根據(jù)粉絲的喜好為虛擬偶像打造標簽化身份,如“學霸”“吃貨”“老干部”“女漢子”等等,將虛擬偶像作為文化消費符號塑造出來;虛擬偶像作為一套完整的意義系統(tǒng)發(fā)揮著微型數(shù)據(jù)庫的功用,粉絲從虛擬偶像身上獲取“幻想素材”。同時,互聯(lián)網(wǎng)的新型信息流動結(jié)構(gòu)塑造了一種新型的準社會交往方式,在互聯(lián)網(wǎng)空間中,虛擬偶像與粉絲展開“在場”般的互動,虛擬偶像得體地回應粉絲想象中的交往,粉絲獲得“遠程親密感”。雖然虛擬偶像在現(xiàn)實情景下依然是“肉體缺場”,然而依托社交媒介建構(gòu)的個人場域,虛擬偶像與粉絲之間的情感向以關(guān)懷、信任、理解、互動和承諾為特征的親密關(guān)系方向發(fā)展,形成建立在網(wǎng)絡(luò)空間的想象的親密關(guān)系。
判斷一項事物是否真正具有市場價值與社會生命力,需要考察其是否契合產(chǎn)業(yè)的進化邏輯。在互聯(lián)網(wǎng)成為基礎(chǔ)設(shè)施的信息社會,線上網(wǎng)絡(luò)對個體的賦能成為最顯著的特征之一;試圖對媒介娛樂工業(yè)施加影響的粉絲在信息科技的賦能下逐漸成為娛樂產(chǎn)業(yè)的主導力量,粉絲經(jīng)濟成為媒介娛樂產(chǎn)業(yè)的基本運營邏輯。粉絲經(jīng)濟的根本意義在于打破中心化的權(quán)力結(jié)構(gòu),為消費者賦權(quán),消費者需求成為娛樂產(chǎn)業(yè)運作的起點與落腳點。(10)楊玲.粉絲經(jīng)濟的三重面相[J].中國青年研究,2015(11): 12-16.相比于真人偶像,虛擬偶像能夠在哪些方面更好地滿足粉絲需求,這是理解和把握虛擬偶像價值邏輯的關(guān)鍵所在。
作為文化消費符號的偶像,是粉絲自我投射的“鏡像”。投射是從別人身上發(fā)現(xiàn)自己的情感、想法或愿望的心理保護機制。粉絲將自我的某種夢想、欲望、缺憾投射到偶像之上。標簽化的偶像符號為各個社會階層、各個年齡段、各種性格的受眾提供了理想的生活模型。偶像在某種程度上是粉絲內(nèi)心理想化的現(xiàn)實性外延,體現(xiàn)著人們在世俗人生中對完美的追求。偶像對粉絲來說是理想自我的鏡像投射,是一個安全的過渡性領(lǐng)域,從偶像身上粉絲獲得了情感寄托。對粉絲來說,對偶像的崇拜與消費是一種以人物為核心或以特質(zhì)為核心的社會依戀。粉絲和偶像之間的橋梁與紐帶往往是有關(guān)偶像的各類商品或各種文本,粉絲正是在這種消費和對偶像的幻覺中完成著一次次情感虛擬的體驗,在追逐偶像的過程中實現(xiàn)情感的虛擬性滿足。
相對于普通消費者,粉絲群體崇拜、仰慕甚至狂熱地迷戀著自己所熱愛的對象,并且在經(jīng)濟、時間和情感方面都進行超常的投入;他們不是被動地消費,而是積極、主動、創(chuàng)造性地通過消費來建構(gòu)自己生活和存在的意義。(11)劉偉,王新新.粉絲作為超常消費者的消費行為、社群文化與心理特征研究前沿探析[J].外國經(jīng)濟與管理,2011(7): 41-48,65.深度參與是粉絲消費行為的重要表現(xiàn),參與性是粉絲文化的首要特征。粉絲會以偶像文本為元素,挪用文本和再創(chuàng)文本,從中制造出屬于自己的特殊意義。(12)張嬙.迷啊,謎!——傳播學研究中的迷理論[J].新聞記者,2007(6): 16-18.隨著互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)尤其是移動網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的迅速普及,粉絲獲得了大量觸手可及的媒介交流形式,粉絲在對各類偶像文本的消費、生產(chǎn)與認同中獲得更多賦權(quán)的可能性。以參與感為精髓的“養(yǎng)成偶像”逐漸成為主流,粉絲試圖通過時間、資金與情感的投入深度參與偶像的成長過程,使偶像按照期待的方向成長并收獲成功。在養(yǎng)成偶像的過程中,偶像的“神性”進一步消退,粉絲獲得“造物主”般的滿足感與成就感。
相比于真人偶像,借助于人工智能實現(xiàn)的海量知識儲備,虛擬偶像更無限趨近于理想與完美。按照市場需要制造的真人偶像,常常與實用、能力等基本品質(zhì)脫節(jié)。雖然偶像的主要標準是“討人喜歡”而非“販賣才藝”,但當他們頻繁出現(xiàn)于影視劇作品中或推出音樂作品,演技或是歌唱實力還是會受到詬病。而依托多種技術(shù)手段建構(gòu)的虛擬偶像可以擁有更多元的“才藝”,開展更多樣的演藝活動,無限趨近于完美。借助深度學習、符號推理等,虛擬偶像可以輕松“跨界”: 既可以是知識淵博的主持人也可以是風趣幽默的段子手,既可以是說唱歌手也可以是音樂劇演員……虛擬偶像還可以挑戰(zhàn)真人偶像們難以做到的工作,比如戶外探險直播等,在更多領(lǐng)域展示出可塑性。作為不受檔期限制的“全棲藝人”,虛擬偶像極力匯集粉絲喜愛的元素,粉絲從“全能偶像”這里或許能獲得更多補償性的成就感和滿足感。
相比于養(yǎng)成真人偶像,虛擬偶像給了粉絲更多的參與空間與自主權(quán)力,情感關(guān)系更加自主。當養(yǎng)成對象是真人偶像時,粉絲往往是以制造流量數(shù)據(jù)、集資應援等形式參與偶像成長,雖然可以為偶像向經(jīng)紀公司“爭取權(quán)益”、為偶像與“黑粉”戰(zhàn)斗,但始終無法主宰偶像的成長路徑。相對而言,數(shù)字內(nèi)容產(chǎn)業(yè)提供了即興開放參與的可能,虛擬偶像給予了粉絲充足的權(quán)利,粉絲真正享有了文化制作權(quán),體驗了一把“我的偶像我做主”的自主式文化創(chuàng)造。粉絲得以深度參與到內(nèi)容的生產(chǎn)和偶像的塑造中,虛擬偶像演唱的曲目可以由粉絲創(chuàng)作,粉絲還可以讓虛擬偶像演唱自己喜愛的歌曲,甚至可以讓虛擬偶像以自己喜愛的方式與對自己對話。虛擬偶像的一切行為均來自大眾的創(chuàng)造,虛擬偶像的非唯一性和可復制性讓粉絲成為偶像建構(gòu)中的主體,每個人都可以制作出自己心中的虛擬偶像,每個粉絲都能夠擁有專屬于自己的“定制偶像”。
相比于表演人物設(shè)定的真人偶像,虛擬偶像人物設(shè)定即自我本質(zhì),是一個更“真誠”的“鏡像”,情感關(guān)系更加牢靠。偶像符號作為包裝設(shè)計的產(chǎn)物并不一定與偶像自身的人格相統(tǒng)一,真人偶像們其實是在扮演公眾喜愛的并且能帶來商業(yè)價值的角色,藝人本身的真實性格深藏于后臺。但綜藝真人秀、微博、各種娛樂爆料提供了更多接近真人偶像私人空間的機會,隱藏于后臺的真實性格有可能被揭露,真人偶像們扮演的人物設(shè)定往往會在某些網(wǎng)絡(luò)新聞的披露或突發(fā)事件的沖擊之下遭到瓦解,以至“人設(shè)崩塌”成為近年來常見的輿論現(xiàn)象;而一旦“人設(shè)崩塌”,粉絲將會陷入情感損耗和認同危機之中。而虛擬偶像為粉絲呈現(xiàn)的就是根據(jù)粉絲喜好打造的外在形象與內(nèi)在性格,不存在脫節(jié)、不存在扮演,虛擬偶像嚴格遵照人物設(shè)定進行演藝活動,沒有丑聞,也不會“人設(shè)崩塌”。同樣作為寄托粉絲理想的符碼,虛擬偶像更加純粹,無需偽裝加工,在某種意義上更值得信任。
相比于遙遠的真人偶像,虛擬偶像能夠基于無處不在的網(wǎng)絡(luò)給予多場景下的陪伴,情感關(guān)系更加親密。媒介在通過曝光偶像的工作及其生活以適當拉近偶像與粉絲之間距離的同時,又控制著大眾與名人偶像之間的距離。(13)李志雄,侯麗杰.后現(xiàn)代偶像的建構(gòu)與解構(gòu)——以“鹿晗事件”反思當下偶像崇拜現(xiàn)象[J].傳媒觀察,2018(2): 31-33.雖然互聯(lián)網(wǎng)為偶像和粉絲提供了建立聯(lián)系與進行跨時空互動交往的空間,但微博、直播等新技術(shù)平臺非但沒有將偶像的“后臺”展露,反而是“前臺”展演的另一種延伸,粉絲看似已經(jīng)深入到偶像的衣食住行、學習工作等私人領(lǐng)域,其實只不過是偶像偽裝過的自我展演,粉絲與偶像之間并不是真正基于信任與理解的親密關(guān)系。隨著萬物互聯(lián)智能時代的到來,無處不在的連接讓人與外部界面無限融合,虛擬偶像觸手可及。隨著現(xiàn)實與虛擬界限的消弭,現(xiàn)實性場景不斷趨向現(xiàn)實增強性場景,虛擬偶像可以全面嵌入人的日常生活,提供適配于時空場景與心理場景的服務。虛擬偶像在仿照真人偶像開展影視、音樂等大眾演藝活動的同時,還能充當一對一陪伴式角色,叫醒、陪練、聊天等以往依靠粉絲幻想才能實現(xiàn)的功能在虛擬偶像身上成為可能,依據(jù)粉絲特定場景下的需求與偏好,虛擬偶像能夠提供適配的交互,成為“懂粉”“寵粉”的陪伴式親密偶像。
虛擬偶像雖然在滿足粉絲某些需求上展示出了巨大的潛能,但其獨特價值的實現(xiàn)建立在技術(shù)條件相對成熟的基礎(chǔ)上。真誠、全能、專屬、親密的虛擬偶像是能夠?qū)崿F(xiàn)沉浸互動的智能化人格化虛擬偶像。目前,虛擬現(xiàn)實以及人工智能等前沿技術(shù)在虛擬偶像上的應用才剛剛起步,虛擬偶像距離價值落地和市場爆發(fā)還有若干關(guān)鍵技術(shù)要素。
長久以來虛擬偶像都與二次元文化有著明顯的綁定關(guān)系,無論是初音未來、洛天依,還是絆愛醬,這些最具代表性的虛擬偶像,從人物設(shè)定到作品風格大都未能跳出ACG文化圈。二次元概念強調(diào)的是動畫(Animation)、漫畫(Comic)、游戲(Game)的媒介特性,區(qū)別于由真人、真實事物作為拍攝對象的三次元電影、電視劇。二次元概念還強調(diào)ACG創(chuàng)造的世界所具有的“虛擬”“幻象”等性質(zhì)。(14)林品.青年亞文化與官方意識形態(tài)的“雙向破壁”——“二次元民族主義”的興起[J].探索與爭鳴,2016(2): 69-72.中國的二次元愛好者,大多是熟練使用數(shù)字媒介的“數(shù)字原住民”(digital natives)。隨著“80后”乃至“90后”日益成長為社會中堅力量,二次元文化的主流化已是大勢所趨。虛擬偶像的主流化需要虛擬偶像打破“次元壁”,從賽博空間走向線下空間。3D影像、虛擬現(xiàn)實影像、增強現(xiàn)實影像和全息影像等新的影像形式逐漸打破虛擬和現(xiàn)實的隔膜,為虛擬偶像在線下現(xiàn)實空間活動提供了技術(shù)可能。
但目前的技術(shù)在虛擬偶像交互沉浸感上還有較大空間。例如: 由于受到成像介質(zhì)的限制,目前較成熟的全息投影技術(shù)只能將虛擬影像投射到放置全息膜的區(qū)域,觀眾和偶像依然存在距離感;(15)黃澤垚.全息時代偶像舞臺的新生——淺析全息投影技術(shù)對舞臺的影響[J].新媒體研究,2018(22): 34-35,41.主流VR/AR方案主要可歸為雙目視覺類型和光場顯示類型,而雙目視覺類型VR/AR產(chǎn)品會產(chǎn)生輻輳-調(diào)焦沖突,可能會讓人有眩暈、疲勞等感覺,光場顯示類型VR/AR產(chǎn)品也存在分辨率下降問題和輻輳-調(diào)焦沖突等缺點等等。(16)何澤浩,隋曉萌,趙燕,曹良才,金國藩.基于全息光學的虛擬現(xiàn)實與增強現(xiàn)實技術(shù)進展[J].科技導報,2018(9): 8-17.要想真正打破虛擬偶像的“次元壁”,虛擬偶像在現(xiàn)實空間的輸出是基礎(chǔ),實現(xiàn)虛擬數(shù)字與真實的物理時間之間的有效交互是關(guān)鍵。支撐虛擬偶像現(xiàn)實呈現(xiàn)的虛擬現(xiàn)實技術(shù)需要提升粉絲的沉浸感,使其身臨其境地與虛擬偶像置身同一空間,給粉絲帶來更加優(yōu)質(zhì)的感官體驗,真正實現(xiàn)虛擬與現(xiàn)實、線上與線下的高度連接。
所謂偶像,自然是有生命感、人格化的,能理解、能交互、有記憶、有情緒的客體。目前的“AI合成主播”是依托聲音合成、表情合成、唇形合成,并結(jié)合語音、圖像等多模態(tài)信息進行聯(lián)合建模訓練后,生成與真人無異的AI分身模型;人工智能應用大多屬于機器學習——從大量數(shù)據(jù)中尋找規(guī)律,經(jīng)過訓練完成種種工作,是一種更高效的機械。虛擬偶像需要更多人工智能技術(shù)的加持來更有人味,對比只能對固定的話語進行回應的程序,利用神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)、深度學習、知識圖譜等來進行自我思考行動的虛擬偶像更貼近真實人類的姿態(tài)。
虛擬偶像需要感知智能。體感識別、圖像識別、語音識別等多模態(tài)識別,讓虛擬偶像可以通過多種媒介收集外界信息,更加真實地感知現(xiàn)實世界。區(qū)別于其他只能等待用戶去喚醒的被動交互機器人,虛擬偶像能夠主動與用戶交互,關(guān)懷用戶,更加人性化。而語音輸出、動作輸出等多模態(tài)輸出,讓虛擬偶像可以通過語音、肢體動作來表達自己的情緒。虛擬偶像還需要認知智能。虛擬偶像需要建立自己的知識圖譜,實現(xiàn)對于自我的認知和對于用戶的認知。當虛擬偶像擁有了自己的知識圖譜,它能夠在與粉絲對話時展露出自己的性格特點,性格與情緒不斷豐滿,還能不斷補充著粉絲在交互時透露的信息,逐漸讓用戶畫像更加豐滿。知識圖譜幫助虛擬偶像增強認知、理解粉絲并建立“世界觀”。運用人工智能技術(shù),虛擬偶像不再是一組不能交互的設(shè)定,而是一個能在現(xiàn)實世界與粉絲交流互動、不斷成長的AI虛擬生命。未來的人工智能技術(shù)就是要讓虛擬偶像有更類似人的性格、更像人的聲音、更擬人的神態(tài),有更好的情感識別、更好的意圖表達、更好的聯(lián)想能力,人工智能賦予虛擬偶像智慧與人格。
人類在其自身發(fā)展歷史的每一階段始終伴隨著偶像制造與崇拜。偶像制造與崇拜是人類自我認同遭遇困難時得到的一種變通的自我認同的方式。在后現(xiàn)代社會,媒介和社會大眾合謀制造的消費型偶像替代傳統(tǒng)生產(chǎn)型偶像成為當代偶像的主角。消費型偶像是資本選擇、媒體高密度宣傳、受眾忠實追隨的結(jié)果。(17)仝青,程旦丹.當代偶像生產(chǎn)機制研究[J].中國報業(yè),2018(2): 22-23.而隨著新媒介技術(shù)的賦權(quán),受眾在偶像選拔塑造中擁有更多的參與感與主宰權(quán),偶像制造實現(xiàn)由“媒介創(chuàng)造”到“粉絲養(yǎng)成”的變革,偶像不再是“偉光正”代表,更像親人、朋友或者“曾經(jīng)的自己”,偶像身上的神性特質(zhì)逐漸被破除。如果說前現(xiàn)代社會依靠“神”示在指導社會生活,現(xiàn)代社會依靠智者來指導社會生活,那么在后現(xiàn)代社會則是個體自己在指導社會生活。(18)鮑海波.媒介文化生產(chǎn)中的偶像制造與消費及其媒體責任[J].陜西師范大學學報(哲學社會科學版),2007(3): 122-128.在當代社會價值多元化與個體選擇自由化趨勢下,虛擬偶像的興起與發(fā)展正是媒介技術(shù)進一步賦能的表現(xiàn),偶像制造與崇拜從“全民養(yǎng)成”邁向“全民賦能”,大眾完全可以通過“自助”的方式完成偶像建構(gòu)。
然而在消費主義意識形態(tài)和符碼統(tǒng)治的邏輯下,偶像變成了一種異化的文化符號,偶像崇拜成為一種娛樂和消費的游戲,物欲文化操控大眾精神世界。物質(zhì)實體被消解、遮蔽,轉(zhuǎn)而被唯美的商品影像所取代。后現(xiàn)代社會計算機技術(shù)通過克隆實在和以現(xiàn)實的復制品消滅現(xiàn)實的事物使世界提前分解。媒介用擬像符號取代實在之物,創(chuàng)造出一個龐大的虛擬世界,個人已深深陷入符號異化的泥淖之中。在虛擬與現(xiàn)實之間,在物性與人性之間,在從虛擬偶像身上尋求情感寄托和精神指引時,人們逐漸模糊了事實與虛構(gòu)之間的界限,也消解了作為真實人的主體性。技術(shù)幻象不斷引導大眾遠離社會真實,置身于淺表性、暫時性的虛擬文化空間,逐漸失去人類生活的批判意識和超越維度。尤其對構(gòu)成粉絲群體中堅力量的青少年來說,在心理趨于成熟但又尚未成熟的人生階段,虛擬偶像可能更容易影響他們的價值判斷,他們更容易對虛擬偶像采取一種直覺化與極端化的社會學習和依戀,也更容易在“擬態(tài)環(huán)境”中迷失自我。
當然,技術(shù)不可能以獨立于倫理的態(tài)勢獲得發(fā)展,倫理是前沿科技發(fā)展的框架和底線,倫理的反思和引導需要一直貫穿技術(shù)發(fā)展的始終。虛擬偶像也不例外。在虛擬現(xiàn)實、人工智能技術(shù)等關(guān)鍵技術(shù)要素逐漸走向成熟的同時,虛擬偶像技術(shù)設(shè)計者、生產(chǎn)者、消費者等技術(shù)主體不僅要考慮技術(shù)的可能性,而且還要考慮技術(shù)活動的目的、手段以及后果的正當性。虛擬偶像適用的不僅僅是對機器人相關(guān)主體進行規(guī)范性約束的機器人倫理,還要考慮讓人工智能機器具有倫理屬性的機器倫理。無論是一般工程倫理還是作為特殊技術(shù)的倫理,以人為本都應該成為虛擬偶像倫理建構(gòu)的核心——以人為主體,以人為前提,以人為動力,以人為目的。