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      世界:電玩游戲的作用單位

      2020-12-28 01:00:19
      關(guān)鍵詞:電玩世界游戲

      韋 施 伊

      (華東師范大學(xué) 中文系,上海 200241)

      1952年的井字棋游戲被認(rèn)為是最早的電子游戲,但如果要為電玩游戲的歷史尋找一個端點(diǎn),或許應(yīng)該是PONG。雖然作為游戲的《乓(PONG)》直到1972年才由雅達(dá)利開發(fā)出來(是一款模擬打乒乓球的游戲,PONG即乒乓球被擊打時發(fā)出的聲音),但是作為電玩游戲核心理念的PONG卻早在1958年的《雙人網(wǎng)球》(TennisforTwo)中即有所應(yīng)用。與PONG相對的是PING(Packet Internet Groper,因特網(wǎng)包探索器),用以測試數(shù)據(jù)包或信號是否能夠在主機(jī)間完成交換,指令PING無響應(yīng)則連接失敗,那么由此能夠找出故障線路,可以說,PING的作用方式剛好在于它的不作用。與PING相反,PONG由反饋和交互組成,就像乒乓球運(yùn)動中,發(fā)球是PING,球是數(shù)據(jù)包,回球是PONG,如果發(fā)球無回球,那么PING可探知路線錯誤,如果發(fā)球有回球PONG,那么我們可以說,我們在電玩游戲中了。

      從第一款電玩游戲《太空大戰(zhàn)》開始,到《太空侵略者》《超級馬里奧兄弟》《魂斗羅》乃至《憤怒的小鳥》,PONG所肇始的動作/按鍵游戲繼承了我們對“玩游戲”作為動詞的理解,而另一些游戲卻突破了這種定義,它更強(qiáng)調(diào)玩家對游戲世界的探險和發(fā)現(xiàn),這種傾向在《猴島的秘密》《模擬城市》及之后的同類型的《模擬人生》等游戲里得到了更明顯的體現(xiàn)。如今,一款好玩的游戲,毋庸置疑必然包含著這兩個向度的合力,但如果說到我們對游戲的期待,在跳躍、射擊、搏斗等動作設(shè)計之外,似乎一個具有完整世界觀或豐富劇情支線的,甚至半開放或完全開放式的游戲世界,才是真正被孜孜以求的。

      一、玩、游戲、電玩游戲

      “游戲的歷史比文化悠久?!盵1]3這是赫伊津哈《游戲的人:文化中游戲成分的研究》(以下簡稱《游戲的人》)中的首句,并不斷為后人所引用,以強(qiáng)調(diào)游戲的重要地位。赫伊津哈區(qū)分了工匠人(Homo Faber)、游戲人(Homo Ludens)和智人(Homo Sapiens),并將游戲人和智人置于同一個層次。他同樣細(xì)心考溯了游戲/玩的詞源:在希臘語中,有三個不同的單詞表達(dá)游戲的一般概念,即paidia、athyro和athurma,他還補(bǔ)充了agon(競技)作為前三者未能涵蓋的游戲領(lǐng)域;比起游戲/玩在希臘語中的豐富變化,拉丁語則僅以ludus來涵蓋游戲的領(lǐng)域,赫伊津哈書名所用詞dens,ludolgy(游戲?qū)W,最早被使用于1982年)的詞根也源自于此;更為常見的play,則來自古盎格魯—撒克遜語的plega和plegan。除此之外,赫伊津哈也將梵語、漢語和日語中的游戲/玩逐一列舉。他認(rèn)為,不同的語系和文化對游戲的表達(dá)或許不同,但游戲的內(nèi)容卻是大致相似的,“真正而純粹的游戲是人類文明的基礎(chǔ)之一”。[1]7

      赫伊津哈把游戲/玩作為人的天性與能力,視游戲?yàn)閷偃说?,人是游戲的中心。對此種思想脈絡(luò),克勞斯·皮亞斯曾有過精練的總結(jié):自席勒的觀點(diǎn)起,大多數(shù)人類學(xué)游戲理論都發(fā)揚(yáng)了排除游戲物質(zhì)性的優(yōu)點(diǎn)。無論是作為一種教學(xué)工具(盧梭等),還是作為內(nèi)部世界和外部現(xiàn)實(shí)之間的調(diào)節(jié)活動(唐納德·溫尼科特),抑或是一種自我疏離的行為(理查德·謝克納),一種對于秩序和混亂的超越(布瑞恩·薩頓·史密斯),一種社群產(chǎn)生的推動力(克利福德·格爾茨),一種多余精力的釋放活動(K.格魯斯),一種社交功能(米德),或是一種生活壓力的文化建構(gòu)表達(dá)(J.赫伊津哈),“玩”都始終如一地超越了特定游戲的歷史,成為一個永恒的概念。[2]

      過去對游戲的理解和研究的關(guān)鍵,并不在“游戲”,而在“玩”,將此比附于我們面對電影、繪畫、文學(xué)的情況,或許能夠更清晰地看到其區(qū)別。我們看電影、賞畫、閱讀文學(xué),但我們的關(guān)注卻并不只在看、賞、閱讀上。而面對游戲時,對于“玩” 我們說得太多,對“游戲”卻知之甚少。我們對“游戲”的使用常常定位在“玩”的意義上,當(dāng)我們用“游戲人生”這樣的方式來使用“游戲”這個詞的時候,我們并不關(guān)心游戲,我們甚至不關(guān)心人生,我們只關(guān)心“玩”。

      在《游戲的人》面世的1938年,赫伊津哈還未觸及電玩游戲誕生所帶來的新問題,那就是“游戲”與“玩”逐漸分離,人不再處于游戲的中心。當(dāng)一個小男孩坐在凳子上一手揮動著繩子,另外一只手拉著凳子前進(jìn)時,他告訴我們他在騎馬,他要打敗一條龍——這條龍把他的妹妹關(guān)在了一個山頂?shù)某潜だ铩獙?shí)際上他的妹妹自己鉆進(jìn)了一個洗衣機(jī)的包裝紙箱里,此刻正看著她的哥哥對著空氣龍廝殺。如何對待一只凳子、一只紙箱甚至空氣,在這種游戲中,全然取決于玩的人,一旦他的妹妹或他覺得不想玩兒了,那么凳子又變回了凳子,紙箱也重新等待著被回收,空氣龍也會在眼前消失。羅杰·凱盧瓦通過Ludus和Paidia對游戲進(jìn)行分類,試圖將游戲與玩分開。Paidia指的是欠缺明確秩序、形式和目的的游戲狀態(tài),接近于我們對“玩”的使用;Ludus則需要玩家經(jīng)過一定的技能學(xué)習(xí)才能在形式規(guī)則明確的游戲中達(dá)成目標(biāo)的游戲狀態(tài),更靠近游戲本身的要素和定義。[3]電玩游戲正是在游戲“本身”的意義上,靠近了堅實(shí)的物質(zhì)性和規(guī)則,它不會在中止或者放棄游戲時,徹底消失。需要注意的是,這也不意味著,我們是在電玩游戲的強(qiáng)制規(guī)則下玩的,電玩游戲依然是我們自愿選擇參加的,游戲的參與者,正如詹姆斯·卡斯所言:“如果他們參加就是自由參加;如果他們必須參加,就失去了參加的意義?!盵4]也正因如此,電玩游戲在純?nèi)坏耐媾c規(guī)則的限制之間,使一種非人類中心的后人類式游戲樣態(tài)得以可能。

      電玩游戲是在電視、電腦、游戲機(jī)、手機(jī)、網(wǎng)頁等各種電子設(shè)備和平臺進(jìn)行的各類游戲,當(dāng)我們談?wù)撾娡嬗螒驎r,同樣會發(fā)現(xiàn)這個詞的邊界不那么清晰,它往往涉及諸多相似的概念,比如電子游戲(electronic game)、數(shù)字游戲(digital game)、電腦游戲(computer game)、線上游戲(online game)等。電玩游戲一詞最早出現(xiàn)在1973年3月至1974年2月的《期刊文獻(xiàn)讀者指南》(Reader’sGuidetoPeriodicals)中,但有關(guān)電玩游戲的研究文章在1970年就已經(jīng)出現(xiàn)了,不過是在電子游戲和計算機(jī)圖形(Computer Graphics)的論題中進(jìn)行的。

      Mark J.P. Wolf在對電玩游戲這個詞的選用上謹(jǐn)慎地作出了說明,他將video game和videogame對比后發(fā)現(xiàn),兩者的含義閾是不一樣的:前者是指一種游戲,與此相稱的是棋盤游戲(board game)、紙牌游戲(card game);而videogame則被視為一種視頻技術(shù),與它相應(yīng)的技術(shù)類型是錄像帶(videotape)和光盤(videodisc)。[5]2電玩游戲與電腦游戲、數(shù)字游戲、線上游戲等雖然經(jīng)常被混用,但是由于見諸其名的側(cè)重點(diǎn)不同,仍然是可以被區(qū)分的。比如電腦游戲相較電玩游戲而言,更側(cè)重電腦這個微處理器的技術(shù)載體,電玩游戲卻更依賴視覺效果和成像技術(shù)。當(dāng)然,電玩游戲自然是離不開硬件技術(shù)的,所以在某種程度上,電腦游戲的命名甚至更為準(zhǔn)確,能夠突出關(guān)鍵,它的涵蓋面也更廣(因?yàn)榘四切┎恍枰上窦夹g(shù)的游戲),“但是到了1980年代中期,‘電玩游戲’似乎已經(jīng)成為流行文化和商業(yè)游戲行業(yè)本身最常用的通用術(shù)語”,[6]5“游戲名稱與各種成像技術(shù)上的移植和適應(yīng),以及傾向于使用‘電玩游戲’來描述所有這些東西的商業(yè)營銷,導(dǎo)致產(chǎn)生該術(shù)語流行的定義,隨著新的軟件和硬件不斷出現(xiàn),其邊界將依舊模糊不清?!盵6]7盡管我們無法明確界定電玩游戲,但恰恰是這種定義的模糊,才是其自身價值的豐富性所在。

      雖然電玩游戲確實(shí)也具備視覺畫面和故事情節(jié)等元素,但不應(yīng)簡單地把電玩游戲認(rèn)作電影、繪畫或文學(xué)的發(fā)展。電玩游戲之于當(dāng)今時代,正如現(xiàn)實(shí)主義小說之于19世紀(jì),電影之于20世紀(jì),電玩游戲正進(jìn)行著新世界的試探性建立。

      二、故事與世界

      正如我們在探討文學(xué)時,所試圖煉取的是文學(xué)性,在游戲研究里如何界定游戲性,也是不斷被討論的話題。在電玩游戲作為一個獨(dú)立的審美研究領(lǐng)域確立之初,游戲?qū)W與敘事學(xué)的對立,正凸顯了學(xué)界是如何看待電玩游戲的。就像追溯電玩游戲開端時我們發(fā)現(xiàn)的,那些只有按鍵動作單調(diào)的擊球與回球(雙人網(wǎng)球)、跳躍和射擊(超級馬里奧)、降落和消除(俄羅斯方塊)是沒有任何敘事功能的。隨著游戲豐富性的需要和技術(shù)的發(fā)展,游戲設(shè)計的重點(diǎn)是為玩家提供新穎而復(fù)雜的視覺效果和引人入勝乃至燒腦的謎團(tuán)式腳本來構(gòu)成一個綜合敘述環(huán)境。很長一段時間,電玩游戲被認(rèn)為是游戲和小說相結(jié)合而發(fā)展的,對電玩游戲的理論研究也是基于戲劇理論的場景、人物等要素分析,把游戲放到小說、電影的發(fā)展中,認(rèn)為它依舊在“講故事”,只不過變換了敘事媒介。

      這一觀點(diǎn)首先見于Janet Horowitz Murray的《全息甲板上的哈姆雷特:賽博空間敘事的未來》(1997),她將計算機(jī)和游戲式的結(jié)構(gòu)作為一種新的講故事的媒介,這種數(shù)字媒介敘事就是以電玩游戲?yàn)榇淼娜聰⑹骂愋?,預(yù)示著互動戲劇與敘事的未來可能性。[7]隨后,Gonzalo Frasca在《游戲?qū)W遭遇敘事學(xué):(視頻)游戲與敘事的異同》中質(zhì)疑了將敘事作為電玩游戲的核心要素的看法,認(rèn)為敘事既不是電玩游戲的目的,也不是電玩游戲的必要手段,模擬才是電玩游戲中尤為值得注意的方向。[8]365-366同年,尤爾(Jesper Juul)的《游戲與敘事的沖突》(AClashBetweenGameandNarrative)同樣針對把電玩游戲視為交互式小說的敘事學(xué)觀點(diǎn),闡述了電玩游戲與敘事的根本性沖突在于:前者以玩家控制的即時互動性為核心,后者以敘述者組織的事件再現(xiàn)為核心,“電腦游戲向我們顯示了世界的某些沒有被‘?dāng)⑹隆@一宏大范疇所捕捉的部分:游戲。電腦游戲能夠以不同于文學(xué)的方式被探索和挑戰(zhàn)?!娔X游戲不是敘事,而是具備探索與重復(fù)特質(zhì)的現(xiàn)象……電腦游戲不講故事正是其力量所在”。[9]經(jīng)過2000年初的這些論爭,游戲?qū)W(Ludology)逐漸從文學(xué)和敘事學(xué)研究領(lǐng)域中獨(dú)立出來,但這不意味著電玩游戲研究不能與敘事相結(jié)合,也并不是否定電玩游戲的敘事潛力。要真正把握電玩游戲,還需要尋找其自身獨(dú)特的視角與方法。

      自2017年一發(fā)行就被譽(yù)為驚世之作的游戲《塞爾達(dá):荒野之息》(簡稱《荒野之息》),由任天堂開發(fā)并搭載在Switch游戲機(jī)上。它被分類為ARPG(Action Role Playing Game,動作角色扮演)游戲,這類游戲以融合動作打斗、經(jīng)驗(yàn)積累升級、劇情完整豐富為特點(diǎn);它也被歸類為沙盒游戲(sandbox games)或開放世界游戲,這類游戲一般由一個或幾個地圖構(gòu)成,無嚴(yán)格主線劇情,一般配合動作、射擊、駕駛等,玩家能夠利用游戲中的物件、元素進(jìn)行改造、創(chuàng)造,以自由度高為特點(diǎn)。“塞爾達(dá)傳說”作為一個經(jīng)典游戲IP,于1986年誕生,《荒野之息》已是這個IP的第17代游戲。作為一款單機(jī)游戲,意味著玩家不能在游戲中連線,它對玩家的吸引力只能來自于游戲本身。在《荒野之息》游戲中,我們能夠看到,為什么是世界而不是其他一些更小的元素(界面、人物等)成為了電玩游戲的作用單位。

      對照同樣作為開放式的沙盒游戲,《俠盜獵車手5》有著豐富的操作界面,通過一系列玩家與游戲之間輸入與反饋的數(shù)字與物理組件,實(shí)現(xiàn)操縱槍械、汽車、飛機(jī)等。界面作為玩家與游戲的中介,轉(zhuǎn)換雙邊信息,并在此基礎(chǔ)上產(chǎn)生互動。但是在實(shí)際游戲過程中,經(jīng)常出現(xiàn)無法進(jìn)入的大樓、無法打開的過路車輛的車門,只能在這張超大地圖上尋找到游戲本身設(shè)置好的“行動點(diǎn)”才能實(shí)現(xiàn)“界面化”的互動,大部分的所謂“世界”“地圖”都只是背景板,華麗的界面毫無施展空間。不同的是,在《荒野之息》里,目力所及的一切,都能夠被觸發(fā),人物林克能夠逐步認(rèn)識到重力、磁力、水、火、風(fēng)、冰、雷電等元素之間的關(guān)聯(lián)并加以運(yùn)用,掌握這個世界互相關(guān)聯(lián)的“規(guī)則”,面對同一個問題,可以有不同的解法,比如在打怪獸時,林克可以選擇用斧劈砍,也可以放一把火把怪獸燒死,還可以用金屬引雷將之劈死;火能夠點(diǎn)燃樹木、草叢、房子,甚至不小心時也會燒到自己;可以借助風(fēng)的力量,御風(fēng)降落,等等。所有這些均是世界而不是界面在發(fā)生作用。

      《荒野之息》的故事也極其簡單,承續(xù)著塞爾達(dá)傳說系列的救公主故事。如果單看主線故事,這和任天堂的其他游戲如馬里奧系列的套路是一樣的??梢哉f,救公主不是問題,怎么救才是游戲,在馬里奧游戲中是通過奔跑、跳躍、打?yàn)觚數(shù)姆绞?,在塞爾達(dá)系列中則是通過解謎、打怪;但在《荒野之息》中,甚至不救公主都可以。玩家的角色人物是林克,游戲一開始,便從百年的沉睡中蘇醒,由于失去了之前的記憶,只聽到塞爾達(dá)公主的聲音,引導(dǎo)他進(jìn)入海拉魯大陸,開始了對世界的冒險之旅。在對這片海拉魯大陸的探索中,林克每一次抬頭遙望,幾乎都能看到冒著煙的火山或神廟,玩家可以選擇追逐這些線索去完成一開始就知道的主線任務(wù)——救公主,也可以完全不這么做。林克可以在草原上馴服一匹馬;也可以游泳抓魚,過閑云野鶴般的生活;還可以架起一口鍋用不同的食材做出各種草藥和黑暗料理??梢哉f,《荒野之息》如此吸引人的原因,絕不是救公主的故事,而是來自這片海拉魯大陸——這一整個游戲世界。區(qū)別于打怪升級、撿裝備所匹配的線性發(fā)展的故事,人物林克每次打怪或者完成小任務(wù),都不會有經(jīng)驗(yàn)條的數(shù)值升級,收獲的只是玩家對于游戲世界的經(jīng)驗(yàn)積累。在這樣的過程中,一個不去扮演人物林克奔赴救公主命運(yùn)的玩家,正顯示了《荒野之息》所令人向往的,并不是體驗(yàn)人物的故事,而是這個充滿各種可能的世界。

      的確,不少游戲是基于故事的,講故事的過程往往也是一個世界逐漸展開的過程,只有將世界的建立作為故事的背景,故事才是能被直接體驗(yàn)的。但在《荒野之息》中,世界的建立卻超越了故事敘述的需求,故事反而為世界提供背景,這就使游戲在完全非故事的同時仍然充滿吸引力,甚至更具吸引力?!敖⑹澜缤鶗?dǎo)致提供有關(guān)世界信息的數(shù)據(jù)、論述和題外話,使敘事速度變慢甚至?xí)和?,然而,極大的細(xì)節(jié)和描述的豐富性卻可以成為觀眾體驗(yàn)的重要部分。沒有積極推進(jìn)故事的世界信息依然提供著情緒和氣氛,也進(jìn)一步形成我們對人物、地點(diǎn)和事件的想象。一個引人入勝的故事和一個引人入勝的世界是截然不同的?!盵10]游戲之所以為游戲,在于游戲世界給我們帶來了與故事完全不同的表現(xiàn)和品質(zhì);正是世界,以一種綜合的方式發(fā)生了作用。

      三、游戲世界與現(xiàn)實(shí)世界

      在20世紀(jì)60年代的美國,一種認(rèn)為每一個收音機(jī)、電視機(jī)、留聲機(jī)、唱片機(jī)里都住著小小人(little people)的想法風(fēng)行一時,后來Activision公司依此所推出的游戲《小電腦人》(LittleComputerPeople,1985)就是讓玩家和電腦中的小小人交流,玩家需要照顧小電腦人的生活甚至是情緒(比如和它一起玩游戲時,玩家有時需要讓一讓它,故意輸?shù)?,而且小電腦人并不是只能被動等待玩家來找它,它也會敲熒屏提醒玩家,是時候找它玩一玩了。1994年,在索尼Play Station 2的廣告語“l(fā)ive in your world, play in ours”中,同樣也能看到兩個世界的區(qū)分,一個是玩家的生活世界,一個是玩家在PS2里的游戲世界。2018年(這一年電玩游戲《絕地求生》開始風(fēng)靡;IG戰(zhàn)隊拿下了中國第一座英雄聯(lián)盟S8世界冠軍,這一事件在社交媒體上廣泛傳播,電玩游戲的職業(yè)化更新了人們對游戲的刻板印象)之前,大部分人對電玩游戲玩家持有“宅男/宅女”的刻板印象。我們對游戲的想象始終緊扣著“世界”這一環(huán)。游戲是我們?nèi)松摹案北尽眴??電玩游戲世界與我們的生活世界究竟關(guān)系如何?

      在諸多游戲理論與實(shí)踐中,沉浸(immersion)被認(rèn)為是最普遍的游戲體驗(yàn),也是游戲最具代表性的特質(zhì),它以三維視覺和空間錯覺為游戲技術(shù)的標(biāo)志,尤其體現(xiàn)在第一人稱視角的射擊游戲里。在電玩游戲中,玩家能獲得在另一個地方的存在感,沉浸的程度通過玩家對游戲世界的專注程度和對物理世界的忘卻程度得到體現(xiàn)。Ermi和Ma?yr?將沉浸分為三個維度:挑戰(zhàn)與行動的沉浸、感官的沉浸、想象的沉浸。[8]311感官、想象的沉浸在過去的文學(xué)、電影和藝術(shù)中都能夠得到體現(xiàn),而挑戰(zhàn)和行動的沉浸感,則是游戲所特有的。但需要注意的是,沉浸并不作為判斷電玩游戲好壞的標(biāo)準(zhǔn),因?yàn)橛幸恍┬蓍e游戲就是非沉浸式的,依然廣受歡迎,比如消除類游戲,《糖果傳奇》(CandyCrush)、《開心消消樂》。McMahan認(rèn)為,沉浸標(biāo)示了一種玩家被游戲所困的感覺,被困于它的“世界”“敘事”和“策略”中。[5]68從本質(zhì)上看,可以理解為玩家被吸引進(jìn)入游戲世界中,是對游戲世界的沉浸和對物理世界的脫離。

      與此相反的觀點(diǎn)認(rèn)為,游戲“不是在虛擬的多邊世界中,而是在我們生活和呼吸的物理和社交空間中創(chuàng)造新的現(xiàn)實(shí)”,[11]170是游戲世界向現(xiàn)實(shí)世界的版圖拓展,比如任天堂在2016年發(fā)行的游戲《寶可夢GO》里,應(yīng)用AR(Augmented Reality)技術(shù),讓玩家能夠在現(xiàn)實(shí)世界的街道捕捉虛擬的寵物精靈,使整個現(xiàn)實(shí)世界都被納入了電玩游戲世界。在技術(shù)的意義之外,游戲世界對現(xiàn)實(shí)世界的擴(kuò)張也體現(xiàn)在“我們將進(jìn)入日常生活中介化的強(qiáng)化階段。在這種強(qiáng)化過程中,我們將學(xué)會如何在虛擬和現(xiàn)實(shí)之間無縫地流動,我們在其中的經(jīng)驗(yàn)就像在另一邊受到的影響一樣”,[12]我們的生活、學(xué)習(xí)、工作和休閑方式,乃至我們交流和想象的方式都會逐漸向玩游戲的方式靠攏。比如,《游戲改變世界》就展示了游戲化在社會聯(lián)系、工作機(jī)制等方面給當(dāng)下時代帶來的改變,而《游戲,讓學(xué)習(xí)成癮》則關(guān)注了時間、反饋系統(tǒng)、獎勵、難度和關(guān)卡等游戲元素的運(yùn)用能夠更有效地實(shí)現(xiàn)訓(xùn)練、記憶和學(xué)習(xí)。

      赫伊津哈也特別關(guān)注游戲發(fā)生的地方,“對我們而言,饒有興趣的是游戲的場所。一般地說,它只是一個簡單的、劃在地上的圓圈。然而這樣一個簡單的圓圈卻具有神奇的意義”。[1]60這就是所謂魔術(shù)圈,強(qiáng)調(diào)了游戲的時空限制和規(guī)則限制,游戲者一旦進(jìn)入這個封閉的魔術(shù)圈中,就進(jìn)入了與現(xiàn)實(shí)世界完全不同的意義空間,也體現(xiàn)了玩家的認(rèn)知框架在游戲與生活之間的轉(zhuǎn)換。借助盧曼的“邊界”(border)概念可以更清楚地闡釋其二重性。邊界并不是一種類似于界面的實(shí)體存在,它“既表現(xiàn)出交流和倒轉(zhuǎn)所需的可滲透性,又反映了將游戲與現(xiàn)實(shí)生活區(qū)分開來的嚴(yán)格排斥性”。[11]214前者體現(xiàn)在玩家對于游戲化身的認(rèn)同,游戲的試聽信號或觸覺反饋能夠使玩家與化身完成信息交換;后者則體現(xiàn)在如化身在游戲中死亡,卻不會給玩家?guī)砦锢硇缘膿p害。

      尤爾用“半真實(shí)”(half-real)這一概念來說明電玩游戲既是真實(shí)的規(guī)則,同時也是虛構(gòu)的世界。一方面,電玩游戲由真實(shí)的規(guī)則組成,玩家與游戲的互動也是真實(shí)發(fā)生的,游戲的輸贏亦為真實(shí)事件;[13]1另一方面,它也意味著“半虛構(gòu)”(half-fictional),[13]199-200電玩游戲以自己“閃爍的、臨時的、可選擇”的方式,為玩家提供了一個“可玩”的世界,玩家可以有意義地參與游戲,甚至?xí)l(fā)生一些游戲預(yù)設(shè)意圖之外的事件。如此,電玩游戲從按鍵到敘事再到世界的跳躍,擺脫了逼真再現(xiàn)、講述故事的窠臼,在模擬創(chuàng)造世界中,我們才看到了邊界兩邊彼此溝通、交融的可能。

      四、世界何以作用

      “毫無疑問,事物可能是不同于其實(shí)際情況的另一種樣子”,[14]可能世界(possible worlds)的標(biāo)志性思想,意指事物除了以現(xiàn)實(shí)世界的存在方式之外,還存在其他多種可能的存在方式。大衛(wèi)·劉易斯從模態(tài)實(shí)在論出發(fā),認(rèn)為所有可能世界都和我們的現(xiàn)實(shí)世界一樣現(xiàn)實(shí),至少對于該世界的居民而言,他將可能世界與現(xiàn)實(shí)世界脫鉤,強(qiáng)調(diào)兩者的平行關(guān)系。而持溫和實(shí)在論立場的克里普克(Saul A. Kripke)則強(qiáng)調(diào)現(xiàn)實(shí)世界只是可能世界中的一種,是實(shí)現(xiàn)了的可能世界,其他可能世界是現(xiàn)實(shí)世界的可能狀態(tài),無法脫離現(xiàn)實(shí)世界去思考可能世界??赡苁澜绲睦碚撘脖灰甑綄ξ膶W(xué)命題的研究中,探討文本、敘事、想象與虛構(gòu),與結(jié)構(gòu)主義的思潮相呼應(yīng),文本世界掙脫了與現(xiàn)實(shí)世界之間的指稱關(guān)系與模仿關(guān)系,獲得了文本自律性,文學(xué)理論也在這樣的視角中獲得新的、向內(nèi)的發(fā)展。同時,當(dāng)我們談?wù)撐膶W(xué)世界的時候,往往包含著作者的世界和文本建構(gòu)的世界兩個層次,可能世界又在與現(xiàn)實(shí)世界共享對象、文本通過虛構(gòu)積極創(chuàng)造現(xiàn)實(shí)的意義上,重新思考文本內(nèi)部世界與文本外部世界的關(guān)系。

      當(dāng)我們使用“世界”這個概念的時候,它總是帶有一種感覺,它暗示了一個領(lǐng)域,這個領(lǐng)域在文學(xué)世界那里,是一個凝固了時空的統(tǒng)一體;在可能世界那里,是現(xiàn)實(shí)世界之外的某個實(shí)體。但理解游戲作為世界的作用方式,關(guān)鍵不是考察游戲世界如何以虛構(gòu)的方式獲得了真實(shí)的效果,也不是考察游戲世界如何與現(xiàn)實(shí)世界相互關(guān)聯(lián)。此外,作為跨媒介、跨敘事、跨作者的異質(zhì)性力量,游戲世界也不應(yīng)該再置于人與世界的二元論想象中。

      海勒經(jīng)由控制論的視角,梳理了一個我們對世界的理解方式的改變。控制論認(rèn)為“世界是耦合的,所以關(guān)于世界的分析最終必須將它視為單個系統(tǒng)”,[15]103這種系統(tǒng)被描述為“自我組織的決定的互動過程”:“確實(shí),有什么東西‘在那兒’,由于缺乏更好的術(shù)語,我們于是把它們稱為‘現(xiàn)實(shí)’。但是,它們的存在,是為了我們,為了所有的生物;它們的存在,必須通過由生物組織的自我組織決定的互動過程。”[15]179這種互動過程“將世界形塑到意義”,[15]299因?yàn)橄到y(tǒng)的組織并非保持不變,而是可以通過新興的行為、互動的過程實(shí)現(xiàn)轉(zhuǎn)變,“在人工生命范式中,機(jī)器變成了用來理解人類的模型。由此,人類就被轉(zhuǎn)塑成后人類?!@種轉(zhuǎn)塑/改造非常廣泛,以至于形成了一種新的世界觀——一種仍在發(fā)展的、飽受爭議的、充滿玄想與推測的,但充分連接不同場所的關(guān)于我們可能稱之為計算宇宙的觀念。在計算宇宙中,智能機(jī)器和人類的本質(zhì)功能是處理信息。其實(shí),作為一個整體的宇宙的本質(zhì)功能也是處理信息?!嬎阌钪鎸?shí)現(xiàn)了控制論夢想創(chuàng)造的人類和智能機(jī)器都能以之為家的世界。這種平等源于如下觀念:不只我們的世界,甚至更大的宇宙,本身都是一個巨大的計算機(jī);我們都是這個大計算機(jī)運(yùn)行的程序”。[15]321-322

      在海勒看來,世界是關(guān)系性的和過程性的,把游戲世界認(rèn)作與庸常生活相對的虛幻烏托邦,是對游戲的平庸化理解,因?yàn)椤笆澜缭诟旧鲜怯尚畔?gòu)成的,一個電腦程序,相比‘真實(shí)的’世界,它既不更真實(shí),也不更虛幻”。[15]313游戲世界為我們帶來了理解世界的后人類眼光。在《荒野之息》中,玩家角色的名字是林克,英文是Link(連接),當(dāng)你打開游戲機(jī)里的《荒野之息》,站在海拉魯大陸的峭壁上眺望,風(fēng)吹動著你的頭發(fā),不遠(yuǎn)處有微微的閃光——海拉魯大陸的一切都在與你相“連接”(Link)。這種連接發(fā)生在兩個層面:一是“在世界中”的連接狀態(tài);一是不同類型的事物通過遞歸和通信連接起來的機(jī)器組件功能。因此,游戲世界必然以一個綜合單位在起作用。

      “在后人類時代的知識生產(chǎn)中,沒有格林威治時間”,布拉伊多蒂對后人類時間感的定義,“將我們的思考置于世界中,是一種關(guān)系性和情感性的實(shí)踐,它在提供連續(xù)性的同時,堅持了一種更深層的時間性,以多尺度和非線性的方式延伸”,[16]69-72“此刻”不是靜止的一團(tuán),而是一個指向不同方向的連續(xù)的流動?!按丝獭彼馕兜?,不是此時、此地,它不與它們重合,“此刻”的力量更意味著“此刻”的潛能,它不斷地與過去的經(jīng)驗(yàn)、情感重新連接,使它們重新組合為行動,以將虛擬現(xiàn)實(shí)化,這種未完成的虛擬的強(qiáng)度,時刻處在變異、分化、生成的流動和過程中。在電影和小說中,對時間的常見處理方式就是插敘、倒敘等,這種不按先后順序的性質(zhì)與游戲中的時間具有非常不同的質(zhì)地。在小說和電影中,總是先有了時間順序結(jié)構(gòu),以此為基礎(chǔ),才能夠?qū)㈨樞虼騺y,或在亂序后,依然能拼組一個有順序的故事,以達(dá)成理解。但電玩游戲卻始終是“此刻”的發(fā)生:首先是玩家在現(xiàn)實(shí)世界中的時間與游戲中的時間的重疊,制造了“此刻”的感覺;其次,玩家在游戲過程中的“此刻”始終處于“即將發(fā)生什么”的未來,游戲要求玩家進(jìn)行預(yù)判;最后,我們可以對游戲存檔,不斷地回到“此刻”。我們在游戲中連接的“此刻”,既是我們“不再”(no longer)的此刻,也是我們“尚未”(not yet)的此刻——無論我們是為了通關(guān)(不再像過去那樣行動),還是為了刷取更高的裝備(尚未獲得裝備)而重啟“此刻”。過去的未來與虛擬的未來融貫在這個非格林尼治時間的“此刻”,而尤其顯現(xiàn)出了深層時間性。

      尤爾曾憤憤地說:“在某種程度上,我想從英語中刪除‘just a game’,因?yàn)樗傺b一些事情是不真實(shí)的……只要它是發(fā)生在游戲中。”[17]電玩游戲是可能性的世界,但絕不像劉易斯所想的那樣,于我們而言是一顆“遙遠(yuǎn)的行星”。熱愛電玩游戲,并不是因?yàn)槲覀儏挆壣砗蟮氖澜?,恰恰相反,我們對世界如此渴望。電玩游戲并不是通過模仿、再現(xiàn),以一個新的媒介形式去呈現(xiàn)一個世界,而是在你的參與和冒險中,在熟悉與陌生、恐懼和喜悅的混合中,在每一個與他者相遇的“此刻”中,清楚地體驗(yàn)到生命與世界交集的方式。

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