張政
[摘 要]網(wǎng)絡的不斷發(fā)展,極大地推動了社會的進步,豐富了人們的文娛生活,電競行業(yè)也隨之興起。本文結(jié)合“00后”大學生擇業(yè)觀的特點,認識到電競行業(yè)雖然可以增強大學生團隊協(xié)作精神,拓寬視野,但影響了大學生正確擇業(yè)觀的形成,甚至造成思想上的扭曲。針對其消極影響,分析產(chǎn)生的原因,并提出相應的解決方法,利用電競行業(yè)自身優(yōu)勢克服其弊端,幫助“00后”大學生樹立科學正確擇業(yè)觀的同時促進電競行業(yè)健康發(fā)展。
[關鍵詞]“00后”大學生;電競行業(yè);擇業(yè)觀
[中圖分類號] G459 ? ? ? ? ? [文獻標志碼] A [文章編號] 1008-2549(2021) 12-0009-03
從20世紀90年代起,利用家用電腦開始進行電子游戲開發(fā),眾多種類的電子游戲進入人們的視野。近年來,隨著網(wǎng)絡的不斷發(fā)展,電子游戲種類日漸繁多,受到人們越來越多的關注,使游戲逐漸提升到了競技層面,電子競技行業(yè)也成為就業(yè)的新選擇,從而誕生了許多職業(yè)電競選手。由于職業(yè)電競選手的高收入及高關注度,使“00后”大學生對此滿懷憧憬,他們夢想有朝一日走進電競行業(yè)的大門,成為其中的一員。作為高校輔導員,應當積極認識電競行業(yè)本身的優(yōu)勢,大力引導學生形成正確的擇業(yè)觀,盡量避免對學生造成負面影響。
一、 電子競技行業(yè)概述
從20世紀90年代至今,電競行業(yè)迅猛發(fā)展。從最早的掌機游戲到電視游戲,再到現(xiàn)在的電腦游戲,短短幾十年的時間,游戲形態(tài)及方式發(fā)生了巨大改變,同時也帶來了巨大的經(jīng)濟效益。
(一)電子競技運動的定義
“電子競技運動”,這是由多個體育專家給予它的一個完整的、屬于體育項目門類的專業(yè)性稱呼。許多學者認為電子競技運動是以數(shù)字信息技術(shù)為核心,電腦設備作為運動器械,通過制定有效的比賽規(guī)則,進行的人與人之間較為公平的對抗性運動。電子競技運動集互聯(lián)網(wǎng)信息技術(shù)、家庭電腦軟硬件技術(shù)、人工智能技術(shù)、高端圖像處理和自動控制技術(shù)之大成,這與拳擊運動員借助拳套、擂臺和護齒進行對抗的本質(zhì)是一樣的。[1]
(二)電子競技行業(yè)的發(fā)展
1991年,開始出現(xiàn)以Street Fighter(國內(nèi)譯名:街頭霸王)等大型電玩格斗游戲為主的街機對抗比賽,1995年韋斯特伍德工作室推出即時戰(zhàn)略游戲Command & Conquer,實現(xiàn)了通過電腦作為媒介進行人與人同場競技,競技類游戲也最終擺脫了單一的娛樂性,正式出現(xiàn)在歷史舞臺。同年,在美國的Kali游戲收費平臺實現(xiàn)了多人共同進行游戲。1996年成立了第一個職業(yè)電子聯(lián)盟PGL(Professional Garners' League)職業(yè)電子競技聯(lián)賽,并在1997年舉辦了大型電子競技賽事。1999年,歐美地區(qū)出現(xiàn)很多游戲者通過參加雷神之錘III的比賽來獲取獎金作為一種謀生手段。隨著21世紀全世界互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)、電腦硬件技術(shù)、電腦軟件制作技術(shù)的快速發(fā)展,電子競技類游戲受到越來越多的人追捧。[2]
(三)電競行業(yè)經(jīng)濟
從2016年開始,國家對電競行業(yè)制定了諸多有利政策促進其發(fā)展。截至2016年底,全球電競行業(yè)收入達3.27億美元,其中,我國以5600萬美元的行業(yè)收入排名世界第三。2016年是我國電競行業(yè)爆發(fā)增長的一年,2020年我國電競用戶規(guī)模達4.84億,并且上升勢頭依舊迅猛。[3]隨著電競賽事的日益增多,中國電競市場的關注度也隨之提高,傳統(tǒng)品牌的贊助商和電商的不斷涌入,促使電競行業(yè)不斷進行整合升級,產(chǎn)業(yè)鏈進一步完善,產(chǎn)業(yè)規(guī)模也進一步擴大。2016年9月,教育部公布了高等職業(yè)院校的13個新增專業(yè),“電子競技運動與管理”專業(yè)位列其中,隨后許多職業(yè)學院也陸續(xù)開設了與電競相關的專業(yè)。[4]
二、“00后”大學生擇業(yè)觀特點
擇業(yè)觀體現(xiàn)了一個人對擇業(yè)目的、要求的看法和態(tài)度,是人們價值觀、人生觀、世界觀在擇業(yè)問題上的綜合表現(xiàn),它隨著社會職業(yè)的出現(xiàn)而產(chǎn)生并隨著擇業(yè)環(huán)境的變化而不斷豐富。[5]擇業(yè)觀是畢業(yè)生走向人才市場尋找工作必須樹立的觀念,不僅要考慮自身的需要、興趣、能力等因素,還要考慮社會發(fā)展的需要。
(一)信息化
隨著信息化進程不斷深入,大學生獲取信息的方式更加多樣,來源不一,獲取速度極快,更新迅速。他們可以通過與老師、同學的信息交流得知消息,除了這種傳統(tǒng)渠道,網(wǎng)絡對他們的改變更為巨大。他們通過使用各種前沿的電子產(chǎn)品,使自己暢游在信息的海洋之中,能夠及時關注到國內(nèi)外的頭條新聞,了解世界整體局勢。日常的溝通也隨著使用QQ、微信等平臺愈發(fā)便利。bilibili、抖音等各種APP的出現(xiàn),使現(xiàn)在的大學生通過簡單的搜索,隨時隨地了解到自己感興趣的內(nèi)容,豐富了自己的興趣愛好,緊跟世界大潮流,不斷開拓自己的思維?!?0后”的吃穿住行都被信息化的社會影響著,已然成為信息化社會的產(chǎn)物。
(二)物質(zhì)化
“00后”的大學生大多是獨生子女,從小嬌生慣養(yǎng),家里人愿為其傾盡所有,在物質(zhì)層面上一直處于相當滿足的狀態(tài),根本不清楚金錢的來之不易,而且,在校期間一旦生活費緊缺,家人都不會吝嗇,這會讓他們誤認為掙錢是一件極其容易的事情。所以,當他們在擇業(yè)過程中,首先就會關注月收入情況,他們會聯(lián)想到自己在網(wǎng)上所看到的那些每年幾十萬甚至百萬收入的電競選手,哪怕是一名退役的電競選手,名下都擁有多套豪宅、多輛豪車,這對他們的擇業(yè)觀念會產(chǎn)生很大程度的負面影響。據(jù)了解,“00后”的大學生普遍不可以接受月收入5000以內(nèi)的工作,但這與現(xiàn)實情況是極不相符的,會造成極大的心理落差。
(三)時代化
每個時代的人都會打上屬于那個時代的烙印。許多父母依舊是舊時代的思想,希望孩子畢業(yè)后可以找到一個穩(wěn)定的、有一定社會地位的工作,安安穩(wěn)穩(wěn)地過一輩子,可孩子自己可能并不這么認為。他們選擇職業(yè)不再局限、刻板,不一定非要當公務員,入事業(yè)編,進國企、外企等,他們選擇職業(yè)的想法更為自主化、多元化,希望能做自己喜歡做的事情,從事自己感興趣的職業(yè),并且緊緊跟隨當今時代的潮流,像自己開網(wǎng)店、當主播及成為職業(yè)電競選手等。這些職業(yè)是屬于這個時代的,順應了當前潮流的發(fā)展、時代的變遷。
(四)孤僻化
大學生的一大特點就是缺乏社會性,他們所了解的社會都是間接的,大多都是從老師、家人那里得知,很少有直接社會經(jīng)驗,缺乏人際交往的能力。哪怕在大學期間,也只是跟室友及少數(shù)同班同學溝通交流,他們害怕與別人交談,逐漸變得內(nèi)向、自閉、喜歡獨處。在以后工作中,很難處理好與同事及領導的關系,更傾向于自己獨立做一些事情。這與職業(yè)電競選手的特點基本相符,盡管是團隊的競技也只是少數(shù)人的小團體,溝通大多在游戲中,用的也是職業(yè)游戲術(shù)語,與其懼怕和人相處的心理極為貼合。
三、電競行業(yè)對“00后”大學生擇業(yè)觀的影響
成為一名職業(yè)的電競選手既滿足了如今大學生對于知名度、高關注度的向往,也滿足了他們渴望榮華富貴、功利化的心理,因此,電競行業(yè)對“00后”大學生的擇業(yè)觀產(chǎn)生了很大的影響。
(一)電競行業(yè)對“00后”大學生擇業(yè)觀帶來的積極影響
首先,電競行業(yè)作為新時代條件下借助互聯(lián)網(wǎng)信息技術(shù)而產(chǎn)生的新興行業(yè),其發(fā)展趨勢呈現(xiàn)爆發(fā)式增長,極大地推動了相關行業(yè)的發(fā)展,特別是促進了信息化產(chǎn)業(yè)不斷完善,使大學生接收信息的方式增多,速度加快,不斷拓寬視野,提高思想層次,從而在擇業(yè)過程中考慮得更加周全、細致。其次,電子競技運動項目與現(xiàn)實的競技體育項目相比雖然沒有純體能類項目,但它作為新型體育競技運動,要求從業(yè)者具有高超的手腦配合能力、快速的反應能力及嫻熟的操作能力,特別是要具備團隊協(xié)作能力及協(xié)作意識。這些能力對于大學生來說是至關重要的,為他們進入社會以后保證工作能夠順利進行提供了必不可少的主觀條件。最后,電競行業(yè)帶動了網(wǎng)絡直播以及電商的發(fā)展,為大學生的自主創(chuàng)業(yè)提供了更大的可能。
(二)電競行業(yè)對“00后”大學生擇業(yè)觀帶來的消極影響
首先,電子競技行業(yè)的高關注度帶來了行業(yè)的高收入,部分職業(yè)電競選手以及電競主播的收入較高,甚至發(fā)展了自己的副業(yè),比如開網(wǎng)店,擁有了屬于自己的工作室等,線上線下共同發(fā)展。再加上網(wǎng)上時常會報道這些人極其富裕且浮夸的生活,直擊大學生內(nèi)心世界,他們中的絕大多數(shù)人夢想可以過著同樣奢侈的生活,嚴重動搖了“00后”大學生的擇業(yè)觀,使他們在選擇職業(yè)的過程中過多注重眼前的利益,將工資收入作為自己擇業(yè)的首要因素,很少顧及自身的發(fā)展前途,不能用長遠的眼光去看待事物的發(fā)展。然后,現(xiàn)階段電競行業(yè)入行方式較其他行業(yè)相比門檻偏低,如果想要成為電競主播,其要求更少,而且,大學生只看到了這個行業(yè)少數(shù)人賺錢速度極快、光鮮亮麗的一面,忽略了行業(yè)中絕大多數(shù)人并不景氣的生活,這就造成了“00后”大學生急功近利、急于求成的心理,使大學生的心境更為浮躁,他們更會傾向于那些上手快、賺錢容易的工作,對于那些在實習期工資很少,還要不停輪崗的工作嗤之以鼻,更沒有耐心去花費幾個月甚至幾年的時間去學習一門技藝。其次,各種電競游戲使大學生沉溺在虛擬的世界中,造成一種狂妄且自我的狀態(tài),因為在游戲中,他們認為自己就是王者,是這個世界的主宰,哪怕是團隊游戲,也沒有或者很少考慮到隊友的付出,游戲勝利是自己的功勞,失敗則歸因于隊友,久而久之,自我中心意識不斷得到強化,驕傲自大的不良心理愈發(fā)嚴重,潛意識里會排斥基層工作,不愿服從組織管理。最后,電競行業(yè)在我國仍處于起步階段,很多條例制度還不夠完善,存在大量漏洞,不少職業(yè)選手及游戲主播借此機會,發(fā)布不良信息謀取私利,甚至散步不正當言論,外加虛擬與現(xiàn)實世界的落差,可能會造成大學生性格的扭曲,影響科學世界觀的形成,理想信念也無法得以堅定,從而動搖了當代大學生的擇業(yè)觀。
四、消除電競行業(yè)對“00后”大學生擇業(yè)觀消極影響的對策
電競行業(yè)的興起對“00后”大學生擇業(yè)觀產(chǎn)生了多方面的影響,為了使大學生樹立正確的擇業(yè)觀,我們應當大力發(fā)揮其積極影響,揚長避短,用學生感興趣的方式開展相關教育活動,及時糾正大學生錯誤觀念,樹立起牢固且正確的擇業(yè)觀。
(一)引導大學生正確認識電競游戲
“00后”的大學生剛剛進入大學,仍處于適應階段,心智還未完全成熟,是非善惡的辨別能力有待提高,而且虛擬世界較現(xiàn)實世界相比更加紛繁復雜,對于剛剛成年的大學生來說,他們沒有辦法認識清楚游戲世界帶來的弊端,也沒有辦法在如此的環(huán)境中樹立崇高的理想,更無法形成正確的世界觀、人生觀、價值觀,對自己的身心發(fā)展帶來許多不良影響。在這種情況下,就要求高校專職教師、學生管理工作者及學生家長聯(lián)合起來,同向同行,形成協(xié)同效應。教師根據(jù)自己教學內(nèi)容,結(jié)合相關的網(wǎng)絡知識,用學生感興趣的方式,讓學生真正了解網(wǎng)絡世界的利與弊,正確認識電競游戲給自己帶來的影響。在學生課下時間,學生輔導員及其他的學生管理人員要加強對大學生的監(jiān)管,加強班級建設,盡量控制大學生游戲時間,養(yǎng)成良好的作息習慣。與學生談心談話,開展相關主題教育活動,認識隱藏在網(wǎng)絡游戲背后的危害。加強寢室良好風氣建設,使沉溺游戲的現(xiàn)象在寢室中銷聲匿跡。有些學生家長在距學校很遠的地方,長時間無法見面,這就要求學生家長更要加強與學校老師的溝通交流,了解掌握學生的實時動態(tài),及時關注到他們的在校表現(xiàn),有針對性地對學生進行管理,形成老師、學生、家長三方良好互動機制,避免網(wǎng)游上癮,保證學業(yè)順利進行。
(二)把握社會輿論,減少負面影響
如今,社會中流傳的不良輿論大多都來自網(wǎng)絡,網(wǎng)絡上的信息推送及時,傳播迅速,這就要求學校及相關部門乃至整個社會加強網(wǎng)絡監(jiān)管及意識形態(tài)建設,避免負面網(wǎng)絡輿情。加大電競選手及游戲主播負面案例的宣傳,讓大學生切實了解到電競行業(yè)中的大多數(shù)人的生活并不是多姿多彩的,其中許多人的收入是遠低于地方平均收入,而且其職業(yè)生涯也并非一帆風順,不是他們所想的只是每天打打游戲,就能拿到許多金錢,過著瀟灑舒服的生活。要明白那些頂尖的職業(yè)電競選手之所以能夠登上如此高規(guī)格的電競舞臺,有如此多的關注度,拿著如此豐厚的薪資,是因為他們平日里默默地辛苦付出。任何行業(yè)都是一樣,沒有私底下的辛勤耕耘,就沒有日后的碩果累累。
(三)積極地自我學習、自我教育
大學生作為真正的意識主體,要積極主動地擺正自己的觀念,糾正自己錯誤思想,樹立起牢固且正確的擇業(yè)觀。自覺抵制網(wǎng)絡中不良信息及各種網(wǎng)絡誘惑,排斥電競游戲所帶來的負面影響,培養(yǎng)自己敏銳的洞察力及自覺性;杜絕自己一切消極不端的思想,要將那些功成名就的職業(yè)電競選手作為自己的榜樣,學習其成功背后那些不為人知的艱辛努力,不斷激勵自己一步一步向前邁進,意識到只有真正努力才能達到自己的目標;結(jié)合自己實際情況,明確自己職業(yè)理想方向,制定相關計劃措施,朝著擬定的方向不斷努力。
本文首先分析了“00后”大學生擇業(yè)觀的特點,然后研究了電子競技行業(yè)的發(fā)展對大學生擇業(yè)觀的形成帶來的正面及負面影響,最后對于其消極影響,給出了相應的解決方法?!?0后”的大學生接受新鮮事物的能力極強,對于這些新鮮事物的把握足以改變他們?nèi)蘸蟮陌l(fā)展方向,正因如此,我們應當大力發(fā)揚電競行業(yè)對大學生帶來的有利影響,培養(yǎng)大學生良好的人格品質(zhì),盡量減少電競行業(yè)給大學生群體帶來的負能量。并且,應當加速完善電競行業(yè)內(nèi)部制度體系建設,修補行業(yè)漏洞,加強行業(yè)監(jiān)管與控制,從行業(yè)自身出發(fā),杜絕一切不良現(xiàn)象出現(xiàn)及事件的發(fā)生,促進電競行業(yè)健康發(fā)展。
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(責任編輯: 杜家和)